Jutumäng on seiklusmäng, mida mängitakse sõpradega laua ääres silmast silma (või moodsal ajal üle võrgu) kokku saades. Mängu tegevustik leiab suuresti aset kõigi osalejate kujutlusvõimes. Seda, mida nimetan jutumänguks, nimetatakse mujal sageli ka rollimänguks. Ma eristan meelega jutumänge laiema tähendusega rollimängudest, sest rollimäng võib sõltuvalt kontekstist tähendada paljut muud, näiteks kostümeeritud suurüritusi (nagu LARP), seksuaalseid paarimänge või näitlejaharjutusi. Jutumäng on hoopis omaette loom.
Klassikaline ja kõige esimesena loodud jutumäng on Dungeons & Dragons. Tänapäeval pole D&D aga kaugeltki ainus reeglistik, mille järgi jutumänge mängitakse, aga vanast harjumusest kutsutakse mõnikord "drägoniks" ka teisi jutumänge. Erinevaid jutumängureeglistikke on tänapäeval rohkem, kui võimalik kokku lugeda ning lisaks loovad mitmed mänguseltskonnad endale hoopis ise enda reeglid.
Tüüpiliselt näeb jutumäng välja nii, et kõik mängijad võtavad endale ühe tegelaskuju rolli algavas seiklusloos. Mängu juhib mängujuht (või jutustaja), kes ise ühtegi põhitegelast ei etenda, vaid juhib kogu ülejäänud mängumaailma. Mängujuht on valmistanud ette seikluse, kuhu tegelased suunduvad. Näiteks kui seiklus leiab aset majas, siis peab mängujuhil olema eelnevalt välja mõeldud selle maja plaan, mis asub ühes või teises ruumis ning mis on mängijate eesmärk selles seikluses.
Näiteks võib mäng alata sellega, et mängujuht on öelnud, et mängijate tegelased on sõpruskond, kes tähistavad parasjagu hotellitoas ühe tegelase sünnipäeva. Seejärel kirjeldavad mängijad igaüks milline on tema tegelase iseloom ja välimus ning otsustavad, kes mängijatest võtab enda juhtida sünnipäevalise. Mäng hakkab pihta sellega, kuidas mängujuht kirjeldab, kuidas tegelased pidu panevad, kui järsku on kosta koridorist karjatust, misjärel kaob toast elekter ning tegelased jäävad pimedusse. "Mida te teete?" võib mängujuht küsida. "Proovin leida taskulampi," võib üks mängijatest vastata, mille peale kirjeldab mängujuht, kuidas too tegelane proovib pimedas kobades taskulampi leida. Ja nii see seiklus edasi läheb.
Jutumängud vajavad reegleid selle jaoks, et panna paika, milline on täpselt mängujuhi ja mängijate võimuses ja kuidas lahendada olukordi, millel võivad olla erinevad tagajärjed. Enamasti kasutatakse jutumängudes selle jaoks erinevaid täringuid. Näiteks kui ülaltoodud näite põhjal otsib üks tegelastest taskulampi, siis laseb mängujuht tal arvatavasti veeretada täringuid, et selgitada, kas tal õnnestub taskulamp leida või mitte. Mida täpselt veeretada tuleb, sõltubki reeglistikust, mille järgi jutumängu parasjagu mängitakse.
Jutumängud teeb huvitavaks see, et kuigi mängujuht teab erinevalt mängijatest küll kõike, mis seikluses toimub, ei tea ta kunagi ette, kuidas tegelased otsustavad konflikte lahendada ning kas ja kuidas see neil tegelikult õnnestub. Mängijad saavad aga lugu mitte ainult kuulata, vaid sellest osa võtta.
Pikkade lugude korral mängitakse jutumänge seeriatena (öeldakse ka "kampaania" või campaign). Sel juhul saab sama mänguseltskond tavaliselt kokku regulaarsete vahedega ja jätkab seiklust samade tegelastega läbi mitme sessiooni. Sellised seeriad võivad teinekord kesta väga pikalt, isegi aastaid.