BarHiid Stuudio logo

Mustandi teine trükk edeneb

Postitusaeg: detsember 2021

"Veri, rooste ja mana“ esialgse mustandversiooni kirjutamiseks läks aega enam-vähem 10 kuud (2020 jaanuarist kuni 2020 oktoobrini).

Kohe esimese testmängu käigus tuli aga välja suur hulk mängutehnilisi nõrkusi, kuhu järgnevad testmängud veel lisa tõid. Samal ajal tekkisid mängude käigus ka head ideed paremateks lahendusteks. Siiski oli selge, et esialgselt kujul kirjutatud „Veri, rooste ja mana“ mängimiseks ei kõlvanud. Kõik peatükid tuli suuremal või vähemal määral ümber kirjutada.

Mustandi teine, parandatud versioon, on nüüd küpsenud juba 13 kuud (2020 novembrist kuni 2021 detsembrini) ning pole ikka veel saanud viimast punkti. Kuigi pidevalt on tunne, et ainult nii vähe on veel teha, siis ikka ja jälle selgub, et pealtnäha väike probleem vajab lahendamiseks üsna palju aega.

Viimase 30 päeva jooksul olen „Veri, rooste ja mana“ projekti loginud 63 tundi tööd. Kõik kokku olen raamatusse pannud praeguseks 872 töötundi. Kahjuks või õnneks ei oska ma öelda kui suur hulk sellest on läinud süsteemidesse, mis lõpuks prügikastis maandusid.

Mänguraamatu kirjutamise teeb ajamahukaks see, et asi pole lihtsalt oma fantaasia kirja panemises. Raamatu tuumaks on reeglid. Reeglite loomine ja uuendamine nõuab aga hoopis teistsugust analüüsimist kui lihtsalt jutu kirjutamine.

Esmane erinevus on see, et reeglid põhinevad täringutel ja numbritel. See tähendab, et tasakaalustatud reeglid, mis ei sünnitaks ebareaalseid olukordi, eeldavad iga uuenduse järel kõiksuguste tõenäosuste analüüsimist.

Teiseks peaksid reeglid lubama võimalikult palju vabadust. Igasugune jutumäng on paratamatult omade piirangutega. Näiteks „Dungeons & Dragons“ reeglid ei luba lahingu ajal mitmel võitlejal korraga lõksu joosta (sest käike tehakse kordamööda ja kui esimene lõksu kukub, siis teised ei järgne) ega teha tegelast, kes oleks aeglane, aga see-eest täpne (sest mõlemat mõõdab dexterity) ega jäta isegi pisikest võimalust, et kogenud sõdalast võiks mõrvata näiteks lihtinimesest armsam, kes talle kallistuse ajal kööginoa selga lööb (sest 1d4 damage vs 100 hit pointi lihtsalt ei võimalda sellist tagajärge).

Muidugi on omad piirangud ka „Veri, rooste ja manas“. Tahan lihtsalt ilmestada tõsiasja, et iga reegli juures tuleb eraldi läbi mõelda, millised olukorrad selle reegli järgi võimatuks muutuvad ja otsida pidevalt vähem piiravaid alternatiive. See on lõputu mõtisklemine kõikmõeldavate olukordade üle, mis mängus ette võivad tulla ja hindamine, kuidas üks või teine reegel sellises olukorras töötab.

Neid mõttepunkte võib loetleda veel. Näiteks, et reeglid peavad olema lihtsasti arusaadavad ja võimalikult väheste eranditega. Mida vähem on keerulist matemaatikat ja reegliraamatus lappamist, seda sujuvamalt mäng jookseb. Samuti peaksid reeglid olema kooskõlas sellega, kuidas toimib maailm, kus peategelased seiklevad.

Aeganõudvatest mõttekohtadest hoolimata valmib mänguraamat aga heas tempos. Praeguseks on BarHiid Stuudio põhiporgandid teinud juba algust ka näidistegelastega, kes hakkavad nii raamatu piltidel kui tekstis reegleid ja mänguolukordi demonstreerima.