Lugesin hiljuti ühte inspireerivat artiklit mehelt nimega David Cage, kes on kirjutanud sellised mängud nagu Indigo Prophecy ja Heavy Rain. Pisut kibestunult rääkis mees, et praktiliselt kõik loopõhised mängud, mis kunagi tehtud on, on mõeldud kolemeteist-aastastele, kes ihaldavad vägivalda. Ja mitmes mõttes on tal õigus.
Huvitavate lugudega mängud nagu näiteks Mass Effect, põhinevad alati lapsikul tulistamisel ja tagaajamisel. Miks ei võiks arvutimängude hulgas olla kasvõi ühte, mis keskenduks põnevale loole, mis ei põhine vägivallal? Miks peab peab iga peategelane eranditult igas RPG-s olema alati mingi kolle tulistav sõjard, mitte näiteks... ma ei tea.. sporditreener kusagil geto koolis, kelle eesmärk on pättide keskel kasvavad lapsed õigele teele suunata või neile dopingut peale suruda, kui mängija valib vähem ülla tee. Tapmise asemel oleks suhtlemine narkodiilerite, lapsevanemate ja mentidega, lahingute asemel võistlused, kuhu treener õpilasi saadab.
David Cage ütles, et ta ei taha oma mänge selle jaoks labasemaks teha, et neil rohkem müüki oleks. Ta tahaks, et oleks nii, et paremate müüginumbrite jaoks tuleks mäng just intelligentsemaks teha. Ta leiab, et kui mäng keskendub tõesti loole, mitte pubekate märulivajadusele, siis pole selles mängus kohta sellistele nähtustele nagu punktid, levelid, lõpukollid või isegi Game Over teatele. Loopõhine mäng peaks, nagu päriselugi, minema edasi ka siis, kui sa oma ülesandega hakkama ei saanud.
Ja oma viimases, aasta tagasi valminud mängus, on ta just seda teinud. Beyond: Two Souls läheb edasi, ükskõik, mis sinuga juhtub. Näiteks kui sa oled rongis ja pead seal politseinike eest põgenema, siis juhul kui see ei õnnestu, tuleks tavalises mängus Game Over silt ja mängija peaks põgenemist otsast peale proovima. Selles mängus on nii, et kui nad Su kätte saavad, jääd sa nende kätte vangi ja mäng lähebki nüüd sealt teist rada pidi edasi. Või vähemalt nii väitis mees oma artiklis - ise ma mängu proovinud ei ole.
See ei tähenda, et igas mängus peakski peategelane õpetaja laadset ja kurjamid ainult argised koolidirektorid, aga miks peab nii valdav enamus mänge hõlmama tapmist? Miks on rollimängu (RPG) tüüpi mängude standardmudeliks levelite hankimine peamiselt pahalaste tapmise, mitte näiteks emotsionaalselt tasuvate sõprussuhete läbi? Vägivald ja lahing ei ole halb, aga see ei peaks olema põhitegevus. Võiksime jõuda juba sinnamaale, kus superkangelaste asemel hakkavad lavale ilmuma lihtsad ja oma puudustega isikud, kelle eesmärk pole maailma päästmine, vaid lihtsalt oma elu korda saamine.