Hoolimata Bioware mängude eeskujulikest valikuvõimalustest sisaldavad need, nagu ka peaaegu kõik teised valikupõhised RPG-d mitmeid olukordi, kus mängijale antakse valida erinevate, aga samas täpselt samade valikuvariantide vahel.
Minu meelest on okei, kui tegelasel on “lootusetu” variant proovida end lahingust välja rääkida, sest isegi ettemääratult luhtunud katse diplomaatilist lahendust leida annab võimaluse tegelast välja mängida. Mis ei ole okei, on panna tegelase ette paha, kes ütleb “Anna alla!” ja anda valida nelja erineva vastuse vahel, mille kõikide sisu on tegelikult “Ei anna!”. Selline valik tuleks mängust kas välja jätta või anda tegelasele reaalne valik alla anda. Isegi kui alla andmine tähendab kindlat surma.
Teiseks proovin vältida sisuröövivaid valikuid. Pahatihti annavad mängud valida, kas tegelane küsib/teeb midagi (näiteks abistab talupoega) ja juhul kui ta seda küsib/teeb, siis järgneb sellele pikk valikuterohke vestlus/seiklus ja kui ta otsustab seda mitte küsida/teha, siis lihtsalt ei juhtugi midagi.
Mina tahan anda valikutele võimalikult võrdses mahus sisukat tagajärge. Ma ei taha, et tegelane peaks valima, kas ta teeb X asja või mitte, vaid, et ta peaks valima kas ta teeb asja X või asja Y, ehk mitte, kas ta abistab talupoega või ei, vaid kas ta abistab talupoega või abistab aadlikku.
Vastasel korral karistab mäng teatud iseloomuga tegelase välja mängimist. Näiteks kui teen endale ahne ja egoistist tegelase, kes iseloomust lähtuvalt talupoega ilma omakasuta ei aitaks, ei tohiks mäng mind selle eest karistada sellega, et mulle vähem seiklussisu pakub.