Kui esmalt arvasin, et olen ilma jäänud osast Vangid 2 materjalist, siis hiljem selgus, et Vangide teine osa läks peaaegu täielikult kaduma. Peaksin välja mõtlema praegusest tõhusama viisi Vangide pilvele varundamiseks. Oli, mis oli, aeglane töö hakkas puhtalt lehelt uuesti peale ja tuleb kindlasti parem kui esialgne variant oleks olnud.
Olen maadelnud päris palju interatkiivsete esemete probleemiga. Nimelt tean omast kogemusest ja loen ridade vahelt välja ka tagasisidest Vangide esimese osa kohta, et mängijatele meeldib astuda ruumi sisse, vajutada tabi, et näha, mis helendama hakkab, nendel kiiresti klikata ja siis edasi liikuda. Ilmselgelt ei soodusta selline mänguharjumus keskkonda süvenemist. Eriti vaese graafikaga mängudes nagu NWN on vaja, et mängija mitte ainult ei vaataks piksleid ekraanil, vaid liidaks sellele juurde ka oma kujutlusvõime. Selle asemel joostakse lihtsalt ühe helendava eseme juurest järgmise juurde.
Vangid 2 esialgses versioonis kaotasin kõik interaktiivsed esemed ära. Selle asemel oli tegelasel nupp, millele vajutades avanes vestlus, kus tuli kirjelduslikku infot tegelase vahetu ümbruse kohta. Näiteks kui ruumis oli kirst, siis kirstu avamiseks ei saanud mitte kirstule lihtsalt klikata, vaid pidi selle juurde kõndima ja siis seal keskkonnaga suhtlemise nuppu vajutama, misjärel avanes vestlus, kust sai tegelasele anda käsu kirstu avamiseks. Kuigi see meetod oli üsna efektiivne tõmbamaks mängija tähelepanu keskkonnale tervikuna ja kõigile detailidele, mis ruumis paistsid, mitte ainult nendele, mis helendavad, siis paraku tähendas see mängu kirjutamisel meeletult rohkem tööd ja kõige tipuks ei toiminud see väga hästi puhtalt tehnilises mõttes - tegelane pidi olema kirstule väga lähedal, et õige vestlus avaneks ja isegi siis juhtus ikkagi mõnikord, et mäng avas mõne muu objektiga seotud vestluse.
Uues versioonis katsetan vastupidist taktikat - üleküllastatus. Nimelt proovin, milline mõju on mängukeskkonnale olukorral, kus praktiliselt kõik objektid ruumides on interaktiivsed, isegi kui enamasti ei anna nendel klikkamine muud, kui sõnalise kirjelduse objekti kohta. Lootus on, et kui selliseid objekte on piisavalt palju, siis ei torka helendavad asjad enam nii eriliselt silma ja mängija ei filtreeri taustkeskkonda alateadlikult välja.
Või teisiti sõnastatuna - kui objekti helendamine ei tähenda muud, kui et sellel kõrvalnupuga klikates avaneb sõnaline kirjeldus ja selliseid objekte on liiga palju ja kirjeldused liiga korduvad, et neid kõiki läbi lugeda, siis pole mängijal enam mõtet kõikidele helendavatele esemetele tähelepanu pöörata ja ideaalis üldse mitte tab nuppu kasutada. Ainult kui on mängusisene, mitte mängumehaaniline põhjus mõnele esemele rohkem tähelepanu pöörata, võiks mängija objekti vastu huvi tunda.
Kui ma oleks osavam, siis kaotaksin helenduse mängumootorist lihtsalt ära ja objektidega interakteerumiseks tuleks silmade ja hiirega lihtsalt kogu keskkond läbi kammida. Klikk vallandaks vastuse ainult kindlale punktile vajutades, kuid selle punkti leidmisele ei aitaks kaasa klikatava paiga helendamine ega isegi kursori kuju muutumine, vaid ainult omaenda silmad, loogiline mõtlemine ja natuke õnne.