Lisaks loo jätkule on Vangide teises osas oodata ka täiendusi visuaalses ja mehaanilises osas, millest osa on plaanis tagantjärgi üle kanda ka esimesse osasse. Kuna Vangid pretendeerivad emotsionaalsele kogemusele, oli üks minu jäärapäisemaid soove tuua mängu juurde animatsioon, mis võimaldaks tegelastel mingilgi kombel üksteist puudutada. Näiteks kätt suruda või kallistada.
Vangide kirjutamine on pooleldi improviseerimine ja õppimine ning pooleldi muistsetelt tolmu alla jäänud netilehekülgedelt unustatud saladuste otsimine. Neverwinter Nights oli kuum sõna, kui see 2002 aastal välja tuli, kuid sellest on möödas 15 aastat. Perspektiivi andmiseks - Nokia 3310, CD-pleierid ja peagi kinodesse saabuv Kaks Kantsi. Facebooki ega isegi Orkutit polnud veel olemas ja rate.ee oli just paar kuud tagasi avatud lehekülg. Minu tarkused pärinevad positustest, mida NWN häkkerid sellel iidsel ajal vahetasid.
Jampsisin pikalt, et põimida mudelitesse mõne fänni koostatud lahendust, aga valik polnud kuigi suur. Selgus, et kogu Neverwinter Nightsi ajaloos on ainult paar mooduliehitajat, kes on vaevaks võtnud süübida selle graafilistesse mudelitesse eesmärgiga lisada või muuta olemasolevaid animatsioone ja enda tulemused avalikuks teinud. Vägevaim neist oli keegi müstiline NinjaWeaselMan. Paraku oli NinjaWeaselMan, justnagu teised omaaegsed tegijaid, juba ammu teadmata kadunuks jäänud ja leheküljed, mis nende saavutusi hoiustasid, kadunud teispoolsusesse nimega 404.
Leidsin lõpuks ühe kolmanda autori kirjutatud mooduli, kes oli muuhulgas kasutanud ka NinjaWeaselMani animatsioone. Sealtkaudu õnnestus mul moditud mudelid kätte saada, aga Vangide moodulis uued animatsioonid siiski käima ei läinud. Ma tahtsin oma animatsiooni väga. Kui muud üle ei jäänud olin valmis sukelduma täiesti võõrasse 3d animeerimise maailma ja mudelifailid kasvõi tükkideks lammutama. Lõppude lõpuks oli ka scriptimine asja alustades mulle nii võõras maailm kui üldse saab mingi maailm võõras olla ja nüüd on sellest saanud keel, mida oskan tubli neli miinuse peale lugeda ja kirjutada.
Õnneks piisas juba esimestest sammudest. Ma jõudsin nii kaugele, et õppisin selgeks, kuidas NWN mudelid toimivad, mis neid liikuma paneb ja mis programmidega neid ümber kirjutada (selleks on vaja eraldi mitteametlikku liidest Nwmax, mis toimib piisavalt vanadel gmax/3dsmax versioonidel). Kui sain aga aru, kuidas mootor mudelifaile kasutusse võtab, märkasin viga, mis seisnes teatud failide dubleerimises. Dublikaatide kustutamisel läks kõik kenasti käima. Või vähemalt nii praegu paistab.
Seega pääsesin kergelt. Kui aga peaks tulevikus siiski vajalikuks osutuma NWN animatsioone ümber teha, siis esimesed piirjooned olen juba kaardistanud ja Nwmax liides seisab varuks panduna digiriiulil.