Kuigi olen praegu õppimisega üle koormatud ja mängu kirjutamiseks aega ei leia, vajan efektiivseks toimimiseks ikkagi tunnikest päevas, mille jooksul aeg maha võtta. Seda tunnikest on suurepäraselt sisustanud mäng nimega "Life is Strange".
Tegemist on viie-peatükilise mänguga. Kõik tegevused, mis sa esimese peatüki jooksul teed, säilivad, ja kui teise peatüki juurde hangid, ei pea mingit uut programmi installima, vaid saad lihtsalt edasi mängida täpselt selle koha pealt, kus esimene pooleli jäi.
Kunagi kirjutasin erinevatest valikuvõimalustega mängudest ja kirusin, kuidas peaaegu kõik mängud on valmistatud teismeliste poiste maitse järgi. Et oleks ikka maailmapäästmine ja palju äkšonit ja superkangelasi. Mängisin "Life is Strange'i" ja esimest korda elus sain mängukogemuse, kus ma ei pidanud midagi oma peas ümber mõtlema.
Inimestel on erinevad maitsed. Mõned naudivad vanaduspõlveni välja Kratosena "God of Waris" hiiglaslike kollide peksmist ja selles pole midagi halba. Lihtsalt mina ei kuulu nende hulka. Kuni praeguseni välja oli terve meri mänge nende jaoks, kes otsivad mängudest märulit ning ei ühtegi mittevägivaldset mängu minusugusele, kellele on tähtis dramaatiline lugu, hea graafika ja reaalsed valikud.
Minu jaoks on mänge mängides põnev see, kui realistlik on mind ümbritsev mängumaailm, kuidas üks või teine isik reageerib mingisugusele sündmusele või mis tunne on minu tegelasel parasjagu selles olukorras viibida. Kollide tapmine on minu jaoks tüütu tegevus jõudmaks järgmisesse põnevasse stseeni.
"Life is Strange" on lõpuks ometi üks mäng, kus pole mitte ainsatki kohta, kus Sa pead kedagi kolkima või taga ajama. Mängus on küll üleloomulikke elemente, aga kes tahakski mängida mängu, kus on vaid tavaline argipäev ja tööl käimine (seda mängu saame terve elu mängida).
"Life is Strange" ei keskendu sellele, kuidas peategelane oma võimetega maailma päästma hakkab, vaid käsitleb raskust, mis kaasneb teadmisega oma üleloomulikest võimetest. Peategelase probleemid ei ole galaktikat kurjade deemonite käest päästa, vaid see, kuidas vältida koolist välja langemist või mitte kanepiga sõbra vanematele vahele jääda. Selle kõige juures annab mäng mitmeid kaugeleulatuvate tagajärgedega valikuid.
Need vähesed arvutimängud, mis on tõesti loo- ja valikupõhised keskenduvad peaaegu alati relvastatud võitlejale, kes peab maailma kurja käest päästma. Ma ei ütle, et see on halb, nagu ma ei ütleks, et Miki Hiire koomiks on "Kuristik rukkis" kõrval tingimata halb, aga nad on siiski erinevate klasside esindajad. "Life is Strange'i" peategelane, Maxine Caulfield, ongi muide mängukirjutajatelt nime saanud "Kuristik rukkis" peategelase järgi.
Mängul oli avaldaja leidmisega alguses probleeme, sest loopõhine mäng, kus tapmise ja tagaajamise asemel on peategelaseks fotograafiast ja indie folkmuusikast huvituv abiturient, ei paistnud praeguste mängumaailma standardite järgi paljulubav.
Mul on hea meel näha, et "Life is Strange" kogub peaaegu eranditult ülipositiivseid arvustusi ja ka mängijate arv, kes Steamis seda positiivselt hinnanud on, ületab hetkeseisuga absoluutväärtusena näiteks "Mass Effecti", "Dragon Age-i" või "Witcher 3-e" ja suhtväärtusena mitmekordselt isegi "GTA 5-te".
Minus tärkab lootus, et need on esimesed sammud tuleviku poole, kus mänge kasutatakse vahendina edastamaks intelligentseid sügavmõttelisi lugusid, mis on seda mõjusamad, et lugeja/mängija saab olla ise osaline maailmast, mida talle kirjeldatakse ja mõjutada sündmusi, mis selles maailmas aset leiavad.
Aga ma tõttan liiga kaugele. "Life is Strange" ei ole kellegi "Sõda ja rahu".
Esiteks sisaldab lugu mitmeid loogikavigu ja teiseks on tegemist siiski draamaga teismelistest. Selle peategelaseks on tüdruk, kes avastab endal ootamatult võime aega tagasi kerida. Mäng pakub väljakutseid erinevate olukordade lahendamisel selle võime abil ja valikuid peategelase käitumise osas.
Esimesed valikud on kerged - kas päästad kellegi palliga vastu pead saamast või kas korraldad endale koolis paremaid hindeid. Aga mida edasi, seda suuremad tagajärjed sinu valikutele ilmnevad. Ning nendel tagajärgedel on omakorda tagajärjed. Lõpuks on Sinu otsused mõjutanud teiste inimeste tervet elukäiku.
Minu hirm oli, et pärast sissejuhatavat osa hakkab mäng keerduma loo üleloomulike aspektide ümber ja jätab tegelaste suhted ja läbielamised tahaplaanile. Kuid mäng läks täpselt vastupidist rada. Iga järgneva osa käigus õpib mängija selle terviklikku maailma ja seal elavate isikute motiive ja isiksusi sügavamalt tundma. Tegelased, kes tundusid alguses stereotüübid, paistavad sellised vaid esmapilgul. Ka peategelane ise kinnistub aina rohkem usutava persoonina.
Lisaks mängib "Life is Strange" ka päriselust tuttava sooviga muuta midagi, millega oled hakkama saanud. Kui ma ainult oleksin talle teisiti öelnud... Kui ma ainult oleksin selleks paremini ette valmistunud... Kui ma ainult oleksin teda õigel hetkel takistanud... See mäng näitab, et kui saaksidki oma otsuseid päriselt muuta, ei pruugi tulemused olla siiski need, mida loodad.
Mõistagi pole ka see mäng täiuslik ja mõned kohad oleksid võinud olla veel paremad. Peamiselt häiris mind, kuidas peategelane jättis oma võime mitmes kriitilises vahestseenidesse jäänud kohas kasutamata. Samuti, et määravaim valik jäeti mängu lõppu, selle asemel, et lõpetada mäng tagajärjega, mis tuleneks varasematest mängu jooksul tehtud valikutest. Kokkuvõttes pean seda mängu siiski pärliks.