Jane McGonigal on erinevatel tehnoloogiliste instituutide juhina töötanud doktorikraadiga mänguarendaja, kes on käesolevas raamatus võtnud kokku põhjuse, miks tema missiooniks on just mängude arendamine.
"Reality is Broken" on lihtsasti loetav raamat. Kahjuks isegi liiga lihtsasti. Leidsin sellest vaid üksikuid värskeid mõtteid ning mitte ainsatki keerukat ideed, mille mõistmine vajanuks pingutamist. Üldiselt on üks raamatute suurimaid eeliseid see, et tänu nende pikkusele on võimalik edasi anda süvenemist nõudvaid ideid. Selle raamatu lugemine mõjus aga, nagu vaataks transkriptsiooni keskpärasest TED esitlusest. Kusjuures kiire guugeldus paljastas, et autor ongi muuhulgas aktiivne TED kõneleja.
Raamatu kirjaviis ja sisu mõjusid halvas mõttes ameerikalikult. Autoril on kinnisidee muuta positiivse psühholoogia abil maailm paremaks paigaks. Siiski möönab ta ka ise: "In The United States, where we frequently put on happy faces for each other in public, we admit to surprisingly low levels of life satisfaction." Sellegi poolest ei kohku ta tagasi propageerimast imalaid termineid nagu näiteks "happiness hacks".
Kuigi "Reality is Broken" proovib justkui kirjeldada videomängude potentsiaalset positiivset rolli tänapäeva ühiskonnas, siis laseb McGonigal sihtmärgist mööda juba kohe raamatu alguses, kui väidab, et igasugune mäng taandub alati neljale omadusele, mis on järgnevad.
Selline määratlus kehtib aga tegelikult vaid võistluslikele mängudele. Autor jätab teenimatult välja kõik muusugused. Tema definitsioon jääb liiga piiratuks juba üksnes videomängude jaoks, rääkimata siis veel kõikidest mängudest. Näiteks on väga raske mahutada sellisesse definitsiooni videomänge nagu "Firewatch" või "Dear Esther".
McGonigali lemmikteemaks on ARG-d, ehk alternatiivreaalsusmängud. Nende all peab ta silmas päriselu tegevustesse ülekantavaid mänge. Selliste mängude mõte on enamasti teha vajalikud, aga ebameeldivad osad päriselust mängulisemaks, eesmärgiga suurendada innukust nende tegemisel ja vähendada kaasnevat stressi. Näiteks on McGonigal uhke selliste mängude üle nagu "Chore Wars", mis aitab kodu paremini korras hoida või "SuperBetter", mis aitab koondada lähedasi rasketest aegadest üle saamisel.
Seda tüüpi mängudele on pühendatud umbes pool kogu raamatust. Tundsin ennast petetuna, sest raamatu kaanel on suurel kujutatud videomängupult ja sissejuhatuses räägib autor samuti just sellest, kui suur osa maailma populatsioonist veedab oma aega videomänge mängides. See tekitas minus valeootusi, sest raamatus läbivaks teemaks olevad ARG-d on kõigest videomänge imiteerivad seltskonnamängud, millest enamus toimiks ilma igasuguse tehnoloogilise liideseta.
Tähelepanu äratas ka see, et need ARG mängud, mis siiski sõltusid nutiseadmest, vajasid andmeid mängija asukoha ja tutvusringkonna kohta, kuid autor ei tundnud raamatu jooksul kordagi muret privaatsuse ega andmekaitse üle.
See osa raamatust, mis tõesti räägib videomängudest, on aga pühendatud kitsalt üle interneti mängitavatele mitmikmängudele. Neid näiteks tuues ülistab autor videomängude võimet tekitada suuri ühiseid võrgukommuune. Sealt edasi otsib ta võimalusi, kuidas saaks kasutada samu motivaatoreid, mis ajendavad inimesi mängima, hoopis selle jaoks, et panna nad tegema midagi, mis oleks ühtaegu mänguline, aga ka kasulik.
Kasulikkusesse puutuvas jäin lihtsalt autoriga põhimõttelisele erimeelsusele. Minu meelest ei pea kõik asjad siin maailmas eksisteerima selle jaoks, et olla millegi jaoks kasulikud. Kas sügavmõtteline raamat, liigutav meloodia või lummav õlimaal õigustab oma eksistentsi ainult juhul, kui innustab inimesi midagi kasulikku tegema? Minu meelest mitte. Vägev kunstiteos, sealhulgas vägev videomäng, on väärtus iseeneses.
Kõikide nende lehekülgede peale kokku suutsin korjata ka paar huvitavat mõtet. Nendest kõige mõjuvam oli tähelepanek "paindliku optimismi" kohta.
McGonigal tõdeb, et puudulik optimism viib masendava eluni, liigne optimism aga oma võimete üle hindamiseni. Parim on omada paindlikku optimismi, mis tähendab alati lootusrikkalt pealehakkamist, aga aegsasti taganemist kui pingutused vilja ei kanna. McGonigal arutleb mõningatele uuringutele viidates, et inimesed, kes mängivad videomänge omavad paindlikumat optimismi.
McGonigal põhjendab, et videomängurid peavad mängus arenemiseks korduvalt põruma ja kipuvad seetõttu ka päriselus põrumist vähem kartma, võttes seda kui loomulikku õppimisvahendit. Videomängud (või vähemalt võistluslikud videomängud) annavad mängijale kindla eesmärgi ja vahetut tagasisidet, näiteks punktide abil, eesmärgile lähenemise kohta. Seeläbi õpib mängija selgelt tajuma, et teatud tegevused nii mängus kui päriselus viivad teda eesmärkidele lähemale, jäärapäiselt valede vahendite juurde jäämine aga mitte.
Kokkuvõttes korjasin raamatust paar huvitavat mõtet, kuid päris kindlasti ei soovita seda kaanest kaaneni lugeda.püh