BarHiid Stuudio logo

Räuskavate jutustajate eepos

Postitusaeg: august 2018
Ma armastan vaielda. Mõnikord ma vaidlen kellegagi ja juurde astub keegi kolmas ning ütleb justkui sõbralikul häälel midagi stiilis "mis te nüüd vaidlete?" Minu jaoks on see täiesti arusaamatu ja ebaviisakas käitumine. Sama hästi võiks ta mulle juurde astuda kui söön oma lemmikrooga ja manitseda "mis sa nüüd sööd seda?"

See siin on kahe mängujuhi eepilises mahus terviklik diskussioon jutumängude (eelkõige Dungeons & Dragons ja sarnaste mängusüsteemide) olemusest, mis kestis kokku kaks ja pool aastat. Mõnusat lugemist!

Spikker:
  • Mis see jutumäng üldse on?
  • Udutont oli mängujuht jutumänguseerias "Tribor" ja "Kiraž".
  • Pärtel osales Tribori mängus mängijana, kuid on mängujuht teises seltskonnas. 
  • Hars oli Pärtli tegelase nimi Tribori mängus.
  • Pärtel oli mängujuht jutumängus "Asustajad".
  • Fred oli Udutondi tegelase nimi Asustajate mängus. 
  • Teised mängijad ja arutlejad: Forian, Ged, Melo ja Ritz.

Alljärgnevat teksti on lugemismugavuse huvides kohandatud.

UDUTONT
Pärtliga pärast Asustajaid Tln poole sõites rääkisime mänguteemadel. Kirjutan sellest põhjusel, et eile jätkas Pärtel teemat eravestluses (chat) ja ma pakkusin välja, et seda võiks Stuudios avalikult teha - äkki pakub huvi ka teistele. Eravestlus on jätkuks autos räägitule, seega paari sõnaga mälu järgi viimasest, et jutt arusaadavam oleks.

Exp
Udutont: mulle expi jagamine tegelikult ei meeldi (eelistan ilma expita mänge). Seonduvalt: oskuste oksjon asustajate mängus ka ei töötanud, sest mängijatel polnud erilist huvi teineteist üle pakkuda.
Pärtel: seltskonnas, kellega Tln-s mängin on omavaheline konkurents suurem ja seal töötab oksjon hästi.

Maailm ja karakterid
Pärtel: maailm ei pea muutuma karakterite järgi, vaid karakterid maailma järgi. Kui näiteks keegi valib salakirja oskuse ei peaks sellepärast hakkama maailma salakirjad tekkima. Õige on nii, et tehakse karakter valmis nii sobiv kui osatakse ning hiljem seda arendatakse vastavalt mängumaailmale. Näiteks kui maailmas on palju huvitavaid arusaamatuid raidkirju, siis karakter õpib ära vastava keele. Vahel võib selguda, et algselt välja mõeldud karakter on sellesse maailma ja seiklusse sobimatu - sel juhul tuleb teha uus karakter. Seikluse ettevalmistamisel ei kohendata seda karakteritele. Seiklus on selline "take that" asi, huvitav ongi see, kuidas karakterid hakkama saavad.

Udutont: maailm ei pea olema kujundatud mängijate karakterite järgi, kuid maailmas peab olema karakterite võimetele rakendus. Kui mängija on nt valinud salakirjade mõistmise oskuse, siis sisuliselt on ta mängujuhile öelnud, et ta tahaks mängus tegeleda salakirjadega, sest see tundub talle kui mängijale huvitav. Mängujuht ei saa öelda, et sry, mind ei koti, maailm lihtsalt on selline, nagu ta on. Mäng on ühine ettevõtmine. Mängujuht peab seega mängus looma olukorra, kus mängijal on võimalik enda tegelase oskusi aega-ajalt rakendada, kuigi see rakendus ei pea tingimata olema keskse tähtsusega. (Nt võib kuskil dänzeonsi vedeleda koodis kirjutatud raamat, mille leidmisel ja õnnestunud lugemisel saab taustainfot, mis võib aidata põhiülesannet lahendada.)

Kokkuvõttes
Seikluse loomisel tuleb võimalusel arvestada sellega, millised karakterid seikluses osalevad.

Ühine seisukoht
Asi on ka mängusüsteemis. Pärtli reeglite järgi on karakterid vähem spetsialiseerunud kui D&D's, mis tähendab, et nende omadustega arvestamine või mittearvestamine mõjutab mängu vähem.

PÄRTEL
Lugesin ükskord üht temaatilist juttu, kus autor esitles seisukohta, et hea rollimängu eest XPi jagamine on vale, justnagu oleks vale jagada XPi sellele, kes päriselus paremini ajalugu tunneb või lüüa jaksab, sest rollimängu esitamine on lihtsalt oskus, mida mõni mängija valdab paremini kui teised.

Mina esindan aga munchkinlikumat seisukohta, et rollimäng, nagu ka spordimängud, ongi "game of skill", mida on võimalik treenida ja arendada ning saavutada seeläbi võime olla teistest "parem". Seetõttu on minu juhitud kampeinidesse peaaegu alati põimitud ka tugev mängijate vaheline konkurentsiliin.

Samamoodi nagu korvpallis loeb söötmise ja pealeviske oskus, loeb rollimängus tegelase esitamine ja tema andmestiku oludele vastavaks sättimine. See on ühtlasi reaalne katse, mitte "kuidas", vaid "kas" mängijad on piisavalt võimekad nägemaks läbi (DMi vahendatud) vastaspoole plaane ning kas suudavad need plaanid peatada. Kui keegi valib korvpallis olukorrale sobimatu ründetaktika või drägonis loo lahendamiseks sobimatu tegelase, siis tema roll ja võimekus ongi meeskonnakaaslastest väiksem.

Mõistagi ei arva ma, et minu lähenemine on alternatiividest kuidagi õigem, vaid üksnes selgitan oma vestluse käigus esitatud seisukohtade lähtepunkti.

UDUTONT
Ma ei arva, et exp on jagada on vale, sest mängijate võimekus on erinev. Ma ei ole ka väga expi vastu - täpsem oleks öelda, et olen pigem expi vastu. Mulle ei meeldi exp, sest see tekitab mängu pingeid. Mängijana olen sageli tundnud, et expi jagamine polnud õiglane. Mängujuhina pelgan mängijaid alandada.

Kindlasti saab rollimänguoskust arendada. Samas pole ma kindel, et mängijatevaheline tugev konkurents on hea - sõltub mängijatest. Üldiselt on rollimängud üles ehitatud eeldusele, et mängijad on samas meeskonnas. Seega pikemalt kestvas mängus ei tohiks konkurents üldiselt olla suurem, kui on mõne meeskonnamängu sama meeskonna mängijate vaheline konkurents.

Konkurents NPC'dega on mängus vajalik - muidu läheb mängijana igavaks. Samas ei saa see olla muud kui illusioon, sest NPC-si kontrollib mängujuht ning mängujuht saab iga kell mängijatele ära teha, sest ta kontrollib ka maailma. Hea mängujuht ei mängi kunagi päriselt mängijate vastu. Minu jaoks on mängu ideaal selline, kus mängujuht loob enne mängu mängijatele sobiva väljakutse ja seikluse käigus kohendab seda minimaalselt, st ei muuda seda lihtsamaks või raskemaks vastavalt sellele, kuidas mängijad toimivad. See võimaldab luua usutava konkurentsi , kuid vältida vahetut konkureerimist ja jumalapositsioonilt manipuleerimist. Kahjuks eeldab see pagana palju eeltööd. Kindlasti eeldab selline lähenemine vähemalt üldjoontes seikluse kohandamist konkreetsetele karakteritele, et vältida liiga lihtsaid või liiga raskeid väljakutseid - seikluse ajal kohendada ei tohiks, kuid mängijatele ei paku pinget vähese vaevaga võita või peaga vastu seina joosta.

Kuna tõeline konkurents NPC ja mängijate vahel on illusioon, siis peab rõhuasetus olema "kuidas" küsimusel mitte "kas" küsimusel.

Korvpallis ründetaktika valiku võrdlemine karakteri valikuga mängus peab paika vaid juhul, kui mängus toimuv on sama hästi ette teada, kui on ette teada see, mis toimub korvpallivõistlusel. Tegelikkuses pole see peaaegu kunagi võrreldav, sest rollimäng on palju vähem raamides. Sa ei saa öelda, et keegi VALIS vale karakteri kui ta valiku hetkel ei teadnud, milline saab olema mängu sisu. Isegi Kirazi mäng, mille raamid on meie seltskonna standardi järgi ebatavaliselt täpselt kirja pandud sisaldab palju rohkem määramatust kui korvpallivõistlus.

FORIAN
Miks mulle kontseptsioon “karakter peab sobituma maailma” ei sobi on see, et mul on väga raske ette kujutada maailma kus eksisteerib persoon kellel on oskus teha midagi, mida selles maailmas põhimõtteliselt ei ole võimalik. 

Näiteks, täiesti keskpärane karakter kellel on oskus ujuda. OK siin ei ole nagu midagi erilist. Aga kui see oskus on nüüd karakteril kes elab maailmas mis on üks ja ainus suur kõrb siis ju on WTF?? Esiteks, et selle oskusega ei ole midagi peale hakkata ja teiseks, kuidas seletada mängu siseselt, et karakter oskab ujuda kui pole kohtagi kus vett oleks (võimalik, et sellises maailmas ei ole sõna “ujuma” olemaski?).

Seepärast ma näeks, et karakteri tegemisel võiks DM öelda kui on oht sellisteks vastuoludeks. A’la sorri sul ei ole mõttet salakirja oskust võtta, sest siin maailmas ei eksisteeri salakirja.

UDUTONT
Ma usun, et Pärtel poleks nii äärmuslik, et laseks sul teha karakteri, kelle omadused konkreetsesse mängu väga ilmselt ei sobi. Nt mingi tegelase, kelle kõik omadused on seotud merega mängu, kus mere lõhnagi pole. Samamoodi ei hakkaks mina kõrbesse merd tekitama lihtsalt sellepärast, et mõnel karakteril on purjetamisoskus. Jutt käib rohkem piiripealsematest olukordadest. 

Nt salakirja osas vastaks Pärtel sulle tõenäolisel, et salakirjad on muidugi maailmas olemas, mainimata seda, et konkreetses mängus ühtegi pole. Tema vaatepunktist on kõik korras, sest põhimõtteliselt võiks mängus salakiri olla ning mängu teeb huvitavaks mh see, et sa ei tea, kas tegelikult on. 

Kui sa valiksid minu mängus oskuse, mis on minu poolt kujundatud keskkonda arvestades marginaalne - nt meremees kõrbes- , siis ma ütleksin, et seda oskust ei saa mängus eriti või üldse kasutada. Samas, raske on välja mõelda mängukeskkonda, kus salakirjal üldse mingit rakendust pole. Seetõttu ma ei ütleks sulle, et salakirja ma mängu plaaninud pole, vaid kujundaksin mängu ümber selliselt, et seda oskust oleks võimalik kasutada. Nt Tribori mängus ei piirdunud ma oma mõtetes sellega, et kurjamid kuidagi vahetavad infot, vaid mõtlesin välja täpsemalt kuidas nad seda teevad, sh selle, et see põhineb osalt koodil ja nägin vaeva kodeeritud sõnumi sisu loomisega. Ma ei oleks oma aega sellisele detailile kulutanud, kui Harsil poleks salakirja kasutamise oskust ja kui ma poleks seetõttu eeldanud, et see pakub mängijale huvi. "Take that" stiilis mängus oleks ma võinud jääda nt kontseptsiooni juurde, et sõnumite saatmine toimub maagiliselt ja kurb lugu küll, et ükski mängija pole taibanud "valida" persooni, kes suudab maagilisi sõnumeid kinni püüda.

PÄRTEL
See oleks tõesti omapärane DM, kes laseks teha mängijal enda tegelaseks võluri ja siis üllataks teda esimesel sessioonil asjaoluga, et mäng on ulmeteemaline kosmosesõit, kus maagiat ei eksisteeri :D Ehk et mängijatel peaks vähemalt laias laastus teada olema, kuhu keskkonda nad oma tegelast loovad. Küll aga ei seaks ma takistusi olukorrale, kus klassikalises fantaasiamaailmas lakkab mingil hetkel põhilooga seonduvatel asjaoludel näiteks maagia toimimast, isegi kui seltskonnas on võlur. Ma isegi näeks seda vägeva vahendina edastamaks mängijale frustratsiooni, mida maailma asukad sellise muutuse tõttu kogevad.

Ma olen üdini samal seisukohal Udutondiga selles, et DM peaks olema mitte vastane, vaid neutraalne kohtunik mängijate ja eelnevalt valmis kirjutatud vastaspoole vahel ning mitte mängu käigus enam ettevalmistusi ümber kohandama. Ma ei leia aga, et see eeldab tegelaste võimekusega arvestamist. Vastupidi, nii mängija kui mängujuhina põhineb minu jaoks suur osa maailma usutavusest sellel, et väljakutsed ei ole tegelaste järgi kohandatud. Kehva taustatööd tehes võivad tegelased vabalt mässida end olukorda, kust neil pole enam lootustki eluga välja tulla ning suurema võimu saavutanud tegelasega mängija peakski seda võimu tajuma läbi selle, et tõsiseltvõetavaid vastaseid enam väga palju ei leidu.

UDUTONT
Esimeses (eravestluse) postis kirjutasid, et nii nagu hea korvpallur valib õige ründetaktika, valib hea rollimängur seiklusesse sobiva karakteri. Kuidas palun, kui seikluse sisu ei ole ette teada? Kuidas saab mängija otsustada, et sobiv ründetaktika on just salakirjade tundmise oskuse valimine mitte maagiliste sõnumite kinnipüüdmise oskuse valimine, kui ta ei tea, kuidas vastaspool sõnumeid vahetab? Tegelikult ei tea mängija tegelast tehes reeglina isegi seda, kas seikluses üldse mingeid sõnumeid vahetatakse. Selline mäng pole mitte korvpall, nagu sina seda ette kujutad, vaid loterii. 

Nüüd kirjutad, et kehva taustatööd tehes võivad tegelased vabalt mässida end olukorda, kust neil pole enam lootustki eluga välja tulla. Mis taustatööd saab mängija karakterit luues teha? Sind alkoholi ja muude uimastitega töödelda lootuses, et sa midagi kavandatud seikluse kohta välja lobised? :) Kui jutt käib infokogumisest tegelaste poolt mängu käigus, siis on see osa mängust. Teisisõnu oled välja mõelnud loo, kus eelnev info kogumine on põhilise väljakutse lahendamiseks väga oluline. Kui sa infokogumise tähtsusest kuidagi mängijatele teada ei anna, siis on tulemuseks loterii. Kui sa ei arvesta mängu ettevalmistamisel tegelaste võimekust infot koguda on tulemuseks samuti loterii. Oleks ju jabur heita mängijatele ette, et nad ei kogunud piisavalt infot, kui nende karakterid ei ole oskuste puudumise või penaltite tõttu suutelised infot koguma.

PÄRTEL
See eeldab jah, et esiteks on mängijatel kas varasema kogemuse või kättesaadava kirjanduse näol piisavad teadmised maailmast. A la on teada, et mäng toimub Moriidi mägises piirkonnas ja järeldad Birthrighti teadmistest, et rjuuriku ja päka keel võiks sel juhul kasuks tulla. Ja teiseks, et reeglitesüsteem võimaldab tegelastel ümber kohastuda ka peale tegelase loomisel vastu võetud otsuseid vastavalt mängu käigus tehtud tähelepanekutele.

Mittekohandatud väljakutse all pean silmas seda, et a la Kirašis peituvad õudused, mille võitmiseks ongi tegelastel lootust vaid juhul, kui nad lähevad sinna kuuendal levelil, kaasas liitlastelt kogutud korralik sõjasalk, aga iseenesest ei takista mängujuht neid sinna ronimast ka üksi ja esimesel levelil, kui tegelased on tõesti nii ettevaatamatud ja ei selgita eelnevalt välja, kui jõhkrad katsumused neid seal ootaksid. Viimasel juhul oleksidki nende ellujäämisšansid kohutavalt nigelad. Kiraž ei tohiks tegelaste võimekuse järgi sel juhul lihtsamaks kohanduda.

UDUTONT
Taustateadmised maailmast aitavad ainult mõne valiku tegemisel. Jäädes salakirja näite juurde: kuidas aitab mängijat selle oskuse kasulikkuse hindamisel see, et mäng toimub nt Mhoriedi mägises piirkonnas? 

Nõus, et hea reeglisüsteem võimaldab tegelast arendada ja oludele kohandada. Siiski, jäädes salakirja tundmise näite juurde: D&D ei võimalda trikki ümber muuta, kui selgub, et sellest pole mängus kasu. Nii palju kui taipan, ei võimalda seda ka sinu reeglitesüsteem.

Kirazi õuduste näide on kohane ainult sellises mängus, kus mängijatel on väga suur tegevusvabadus. Seda pole paljudes mängudes, mh Asusajad II ja Kiraz. Nt Asustajates II ei olnud meil valikuvabadust, kas tahame viroonlaste needusega tegeleda, sest see oligi mängu kogu sisu (mäng oleks läbi olnud kui oleksime sündmust ignoreerinud). Veel konkreetsemalt: teadsid mängu ette valmistades, et zomibid ründavad meid mängu alguses kõrtsis igal juhul. Selline stseen mängu käimatõmbamiseks on igati OK, kuid mis mõttes "me valisime stseeni jaoks valed karakterid ja sellepärast oli lahing raske" või et mis mõttes "me jätsime midagi olulist välja selgitamata ja sattusime seetõttu jamasse"? Ikka SINA panid meid sellesse lahingusse - meil polnud seal midagi valida või välja selgitada. :) Selline algus pole probleem, kuid ma ei saa aru, miks sa arvad, et mängujuht ei peaks sellise kindlalt toimuva stseeni ettevalmistamisel arvestama konkreetsete karakteritega.

PÄRTEL
Minu reeglitesüsteemis pole nii suur kaotus, kui tegelane paari oskuse või võimega "puusse paneb", sest neid tuleb (potentsiaalselt) iga mänguga juurde.

Üldiselt löövadki sellise mängustiili eelised välja ainult juhul, kui lugu kestab palju sessioone, sest ainult siis on tegelastel võimalik hakata kohanema ja ise valida kuhu nad lähevad. Kuna soov oli teha Asustajad 2 täpselt sellises stiilis, nagu olen harjunud ja tegelaste järgi mittekohanev maailm on selle fundamentaalne osa, jäin sellest hoolimata oma liistude juurde.

UDUTONT
Ükskõik, kas kaotus on suur või väike - sa ei saa väita, et selline möödapanek on mängija halva valiku tulemus. Samuti on sinu mängus suuri „kaotusi“ nt mängija maksimeerib „karisma“ põhiskoori, kuid sinu välja mõeldud keimpeinis on palju rohkem rakendust „kaklusele“, sest sinu ettekujutuses on vastaspool nt fanaatiline sekt, kes läbirääkimisi ei pea. Väites, et sinu mängus on „kaotused“ väikesed kaob sul minu meelest silmist põhiline: on fakt, et mängijal ei ole võimalik mängujuhi mõtteid lugeda ja seetõttu on oskuste valimine loterii, kui mängujuht ei selgita väga täpselt, milline saab olema mängu sisu ja/või ei kohanda maailma vastavalt karakteritele. Tegeled enesepettusega, kui arvad, et „take that“ tüüpi mängus on karakteri eelis teiste karakterite ees seotud hea mänguoskusega – üldiselt on see seotud lihtsalt hea õnnega. 

Ühe oskuse arendamist selline mängustiil siiski soosib: see on mängujuhi kehakeele jms tundmaõppimine, sest need mängijad, kes suudavad paremini lugeda metatasandi subtiilseid vihjeid saavad „take that“ mängus suure konkurentsieelise. Teisisõnu surud sa mängu metatasandile, samas kui minu arusaamist mööda sa just ei tahaks, et mäng toimub metatasandil.

PÄRTEL
Reeglid võimaldavad siiski ka oma skoore mängu jooksul aegamisi ümber sättida, kuigi Asustajates ei näinud ma mõtet seda reeglit kasutusele võtta. Kuna rakendan mängus suurt valikuvabadust, on karismale orienteeritud seiklejatel alati võimalus sekti peakorterisse tungimise asemel tegeleda näiteks kohalike isandate veenmisega, et need sekti peakorterisse ise vajalikud jõud saadaks.

Tegelase loomisel oskuseid valides on siin tõepoolest vaieldamatu õnne moment (nagu ka igal mängus toimuval täringuveeretusel). Mängu käigus asendub loterii aga kiiresti mängijate võimekusega teha mängusisestest tähelepanekutest järeldusi vastaspoole kohta, millest lähtuda edasisi otsuseid langetades, sealhulgas tegelase treeningsuundade valimisel.

Maailm, mis moondub tegelastele sobituvaks, ei lõhu mitte ainult usutavust vaid pärsib ka motivatsiooni süveneda tausta, sest pole mingit vahet, kui suvalised oskused tegelasele kokku klopsida, nagunii selgub peagi, et "täitsa juhuslikult" läheb just neidsamu oskuseid vaja, et vaenlase üle eelist saada.

UDUTONT
Algselt kirjutasid: "Kui keegi valib korvpallis olukorrale sobimatu ründetaktika või drägonis loo lahendamiseks sobimatu tegelase, siis tema roll ja võimekus ongi meeskonnakaaslastest väiksem." Nüüd kirjutad, et tegelase valik on siiski loterii ja alles mängu käigus hakatakse ründetetaktikat valima. Need seisukohad ei ole samad. Seisukoha muutmine pole probleem, lihtsalt juhin tähelepanu.

Ma ei ole sinu mängus pikalt osalenud ja seega pole mul võimalik kaasa rääkida teemal, kas mängijate valikuvabadus on nii suur, et nad saavad tõesti mängu käigus valida karakteriga kõige paremini sobituva ründetaktika. Mul on siiski kahtlused, kas selline mäng tegelikult saab toimida. Kaks põhjust.

Esiteks, mängijad tegutsevad grupina. Kui üks mängija on panustanud kaklusele ja teine karismale, siis pole kõigil koos püsides võimalik valida enda karakterile sobivaim lahendusvariant.

Teiseks, üldiselt pole kõik lahendusvariandid võrdsed. Kui mängujuht valmistab stseene ette - mis minu arvates on väga vajalik, et mäng huvitav oleks - siis on eelis mõnel mängijal. Nt asustajate "kiriku" stseenis oli selge, et üheks lahenduseks oli hiilimine ja teiseks jõuga peale jooksmine. Kuskilt ei paistnud, et nt karismale panustanud mängija saaks läbirääkimiste vms viisil olukorda lahendada. Seega oli eelis neil karakteritel, kes on hiilimises või kakluses osavad. Isegi kui läbirääkimiste võimalus mingil kujul eksisteeris oli karismale panustanud mängija kehvemas seisus lihtsalt sel põhjusel, et see lahendusvariant polnud ilmne. (Igaks juhuks: see polnud asustajate mängus probleem, sest mängijad ei konkureerinud omavahel.) 

Kokkuvõttes tahan öelda, et "take that" mängus pole loterii ainult karakterit tehes, vaid igas mängus, kogu aeg, See õnnemoment on väga suur: peaaegu kindlasti on sel olulisem kaal, kui mängija valikutel. Tõsine probleem on see vaid juhul, kui mängijad pannakse konkureerima ja räägitakse sinna juurde, et kui mängus sattud teistega võrreldes halvemasse olukorda, siis on viga sinu kehvas mänguoskuses.

PÄRTEL
Sa eksid, minu seisukoht ei ole muutunud, asi on üksnes (kehvas) sõnastuses. Ma ei nõustu endiselt, et tegelase valik on juhus, vaid möönan, et õnn on siin üks tegur teiste hulgast (mida ma polegi eitanud). Ja sobimatu tegelase valik ei piirdu minu jaoks kuidagi tegelase mängu tuleku eel tehtud valikutega.

Kiriku olukorda luues ei lähenenud ma peasaalile mõttega, et siin on selline takistus ja nendest möödasaamiseks on variant A ja variant B, vaid ma ehitasin selle kiriku üles, sättisin selle asukad toimetama nii, nagu nad loo mõttes kõige loogilisemalt toimetama peaksid ja vaatasin, mis juhtuma hakkab.

Tõele vastab ainult see osa, et mängijad peavad püsima grupis ja kui üks grupi liige ei sobitu absoluutselt strateegiliste otsustega, mida teised loo käigus järjekindlalt vastu võtavad, siis selle mängija valikud on kas igavleda, tegelane ümber kohandada või üldse uus teha.

UDUTONT
Sõnastus on tõesti eksitav. Minu arvates on sellisel lähenemisel õnne osakaal oluliselt suurem oskusest. Sellest pole hullu, kui konkurents on suhteliselt leebe, kuid siiski oleks vale öelda, et sellises mängus määrab asjade käigu peamiselt mängija oskus või et mängijal oleks mängus ligilähedaseltki sama suur valikuvõimalus kui korvpalluril ründetaktika valikul.

Minu seisukoht mängijatevahelise konkurentsi kohta. 

Nagu kõik muugi rollimängus sõltub see mängus osalejate soovidest ja huvidest, kas ja kui tõsine peaks mängus konkurents olema. Mäng toimib suurepärasel ilma konkurentsita, kuid selle puudumine võib mängijate jaoks olla igav. Üldiselt on rollimängus keeruline luua tõsist mängijatevahelist konkurentsi. Väidan, et jättes kõrvale väga eriliselt üles ehitatud mängud on tõsine konkurents mängijate vahel võimalik, vaid a) lühiajalises mängus; b) mängus, kus karaktereid vahetatakse nagu sokke; c) mängus kus on terve hulk kuntslikke reegleid ja „enesetsensuur“, st mängija jätab mingid asjad tegemata, sest ta teab, et see lõhuks ühist mängu. Tõsine konkurents ei saa mängus hästi toimida peamiselt põhjusel, et tegutsetakse koos. Tõsine konkurents eeldab ka mängijate vahelist väga head klappi – sellisel mängul on suur potentsiaal käest ära minna.

PÄRTEL
Tüüpiline konkurents minu mängudes on stiilis "Isa Orviin andis teile ühiseks ülesandeks Surnumanaja hävitada ja kui see õnnestub, siis see, kes talle selle käigus kõige õigema mehena/naisena silma torkas, saab ainuisikuliselt uue ordu juhiks, kellele teised alluma peavad".

UDUTONT
OK, see selgitab: konkurents sinu mängus on oluliselt leebem, kui ma arvasin.

Kui keegi räägib tugevast konkurentsist, siis mulle kerkib silme ette pilt otsesest teineteise vastu mängimisest kuni teise karakteri tapmiseni.

UDUTONT
Maailma kohandumine vastavalt karakteritele või vastupidi pole minu jaoks kuidagi olemuslikult seotud küsimusega, kas mängus on mängjate vaheline konkurents. See on pikk jutt ja kuna ma olen juba pikalt kirjutanud, siis piirdun praegu vaid kahe konkreetse küsimusega: Pärtel, kas sa oled nõus, et enamik mängijad ei taha mängu, kus väljakutse on nii mannetu, et eesmärgi saab saavutada erilise pingutuseta, peeagu automaatselt?; samuti, kas oled nõus, et enamik mängijaid ei taha mängu, kus väljakutse on nii suur, et eesmärgi saavutamine on võimalik vaid uskumatu õnne korral?

PÄRTEL
Olen nõus, et need on kehvad variandid, kui jutt on kampeinist tervikuna, aga ei ole nõus, kui jutt on ühest seiklusest kampeini käigus. Viimasel juhul vastupidi, olen veendunud, et kui kõik seiklused on võrdselt väljakutsuvad, sõltumata sellest, kas tegutsetakse parasjagu kusagil Sopakalda kalurikülas või Gorgoni õudustega täidetud mägilossis, siis see mõjub laastavalt maailma usutavusele ja pärsib oluliselt võidujoovastust, mida mängijad päriselus kogevad, kui neil tõepoolest õnnestub sealtsamast Gorgoni mägilossist elusate ja võidukatena naasta (sest täpselt sama napp võit on tulnud igas sopases kalakülas).

UDUTONT
Kui sa oled nõus, et mõlemad kirjeldatud variandid on halvad, siis ei ole küsimus põhimõttelises lahkarvamuses - kas arvesada karakteritega mängu ettevalmistamisel või mitte - vaid üksnes selles, mis määral peab mängu ettevalmistamisel karakteritega arvestama.

Karakteritega arvestamine ei tähenda, et maailm on alati samal levelil kui karakterid. Isegi juhul, kui seiklus vastab alati karakterite levelile ei tähenda see ju kuidagi, et kogu maailm vastab. Tüüpilise D&D seikluspõhise mängu eeldus on, et seiklejad valivad ohud, mis vastavad umbes nende kogemusele (+/- paar levelit). See ei tähenda, et maailmas poleks samaaegselt lihtsamaid ja raskemaid väljakutseid. D&D liivakastimängus on mängijatel suurem valikuvabadus, kuhu minna, kuid mängujuht hoiatab mängijaid koledate lugude ja hirmsate oomenitega, kui minnakse ülejõukäivasse kohta. Nii palju kui aru saan, siis umbes nii toimub asi ka sinu mängus. Selline karakteritega arvestamine on minu arvates nii elementaarne, et sellest poleks isegi mõtet rääkida, kui sa poleks justkui väitnud, et karakterid peavad alati maailmaga kohanduma mitte vastupidi.

Mis puutub võidujoovastuse tundmisse, siis selleks ei pea sattuma ülejõu käivasse kohta ja seal uskumatu õnnega koos olema. Võidujoovastuseks võiks piisata ka sellest, et karakterid on arenenud nii palju, et suudavad võita legendaarseid vastaseid.

PÄRTEL
Ma ei alusta kampeini loomist sellest, et loon tegelastele jõukohase seikluse ja vaatan siis sealt edasi. Selle asemel loon konflikti, kus põhimõtteliselt on väikesel ja millegi poolest erilisel (!) seltskonnal võimalik sündmuste käiku mõjutada. Sealt edasi panen paika "sarikad", mis määravad piirkonna populatsiooni, jõustruktuure jm arvesse võttes mängumaailma loogikaga kooskõlastuvad "pesad", nende ressursid ja tugevused. Lõpuks lisan sellele dünaamika, ehk kes, kuidas ja millega kronoloogilises mõttes toimetab ja mis millal muutub.

Siis lasen ma selle valmiskirjutatud baasi peale lahti tegelased ja lisan värvi ning detaili sinna, kuhu nad parasjagu oma jala tõstavad, aga mitte kunagi algse kontseptsiooniga konflikti minnes. Mul ei ole paigas mingeid radu ega lahendusi, mida tegelased järgima peaksid, selle asemel on neil täielik vabadus sekkuda, kuhu soovivad. Reeglina ei võta tegelased lihtsalt ette tükki, mis neile enda arvates üle jõu käib.

Seega meie vaadete konflikt seisneb lähtepunktis, mitte tulemuses, mis on tõesti sarnane (tegelaste sattumine peamiselt hästi sobituva väljakutsega seiklustesse). Sinu süsteemis saavutatakse see tulemus läbi mängujuhi otsuse muuta seiklus tegelaste võimetele kohaseks, minu süsteemis aga läbi tegelaste otsuse valida endale seiklus, mis on nende võimetele kohane.

UDUTONT
Minu meelest on lähetpunkt üldises ettevalmistuses sarnane, erinevus on rõhuasetuses. Oluline erinevus näib olevat konkreetse mängusituatsiooni valikus ja ettevalmistuses. Kirjutan sellest hiljem. 

Kui lisad värvi ja detaili alles siis, kui mängijad kuskile sekkuvad, siis ei saa sul mängijate valiku hetkel olla väga konkreetset ettekujutust, mis selles kohas on. Kui sinul detailid puuduvad, siis ei saa neid eksisteerida ka maailmakirjelduses. Kuidas juhtub siis nii, et mängijad oskavad endale valida jõukohase ülesande?

PÄRTEL
Värvi ja detailide all pean silmas asju nagu kui pikad on valvevahetused, milline pilt varemetele sobiks ja kus asub peldik. Üldjooned, stiilis, et varemetesse on paigutatud suurusjärk 40 orki, keda juhib püüdlik, kuid idioodist kapten, on eelnevalt paigas.

UDUTONT
Tuleb aukartust tunda, et sul on aega ja viitsimist tegeleda niisuguste detailidega enne, kui on üldse teada, kas seiklejad kuidagi asjasse sekkuvad. Samuti kadestada erakordselt taibukate mängijate pärast.

Sellisel juhul ei saa ma siiski hästi aru, miks mulle jäi mulje, et Tribori mängus sa Harsiga justkui kogu aeg otsisid konkreetsemaid suuniseid, mida teha ja millesse sekkuda. Otsisid märke selle ühe suure konflikti kohta, millele maailm on üles ehitatud ja segadusse ajas see, et seda ei olnud? Või jäi mulle lihtsalt vale mulje?

PÄRTEL
Haistan irooniat. Tegelikkuses on Sinu ettevalmistused mahukamad, kuna jooksutad mängus korraga mitut paralleelset ja omavahel (peaaegu) mitteseonduvat luguliini, mis, nagu ma aru sain, jagunevad takkatippu veel erinevateks tasanditeks.

Mina piirdun üheainsa ühetasandilise konfliktiga, mis tähendab, et jääb rohkem aega selle välja visandamiseks ja puudub taustamüra, mis tegelaste "erakordset taibukust" eksitada võiks. Sellest ka Harsi esialgne peata olek kirjult (ja realistlikult) erinevaid sündmusi täis maailmas.

UDUTONT
Minu seisukoht karakteritega arvestamisest mängu ettevalmistamisel

Maailma üldisel kujundamisel karaktereid arvestada ei tule, kuid karakteri loomisel tuleb anda mängijale piisavalt taustainfot, et ta saaks teha maailma sobiva tegelase. Maailma kujundamise all pean silmas seda, kas tegu on mingi mägise piirkonna või saartega, milline on seal ühiskond jne. Maailma kujundamise hulka kuulub paika panemine, kes on olulised tegijad, nt kunn ja Gorgon, kelle konfliktsetest eesmärkidest tekkivad maailma sündmused. Maailmas paika pandu toimib sõltumata karakterite tegevusest, kuigi karakteritel on võimalik maailma mõjutada. 

Tegeliku mängusituatsiooni (seikluse) ettevalmistamisel on elementaare, et arvestatakse karakterite üldise võimekusega – nt ülejõukäivaid seiklusi tehakse ainult juhul, kui mängijad on sellise valinud kas teadlikult või mängusiseseid vihjeid ja hoiatusi tähelepanuta jättes. Ma ei näe mingit õigustust sellele, kui mängujuht lihtsalt lajatab esimese leveli tegelastele kümnenda leveli seiklusega seletades sinna juurde, et mängijad ise olid saamatud seikluse valikul. Jõukohane seiklus ei tähenda, et kõik väljakutsed seikluse sees vastavad karakterite võimekusele – isegi 3E ametlikes reeglites öeldakse otsesõnu, et nii ei peaks tegema. Nt DMG järgi võiksid 5% encounteritest olla sellised, millesse sattudes saab pea kindlasti surma, kui ei taipa ära joosta.

Konkreetse mängusituatsiooni ettevalmistamisel ei piirdu karakteritega arvestamine siiski nende üldise võimekuse silmas pidamisega. Arvestada tuleb ka persoonide omadusi. Kolm põhjust.

Esiteks pole mõtet raisata aega ebaolulisele. Selleks et luua vastaspoolega konkurentsi ilma pideva manipuleerimiseta mängu käigus peaks väljakutse eelnevalt läbi mõtlema. Keskkonna loomine - nt silda kaitsva mäekollide kindlustise „ehitamine“ ja mõtlemine, kuidas seal elu käib - on ainult esimene samm. Kui mängijate eesmärk on nt sillast üle pääsemine, siis tuleks mõelda, kuidas see oleks võimalik ning millised oleksid vastaspoole reaktsioonid. Kui neid pole läbi mõeldud, siis võib mängu käigus selguda, et tegelikult polegi mingit mängijate vaatepunktist toimivat lahendust – selline olukord pole mängijate halva mängu näide, vaid mängujuhi praak. Mõtlemata lahendusvariante läbi võib ka kergesti juhtuda, et mängujuht hakkab mängijaid poolteadlikult suruma selle ühe või paari lahenduse poole, mis tal olukorda luues või seda mängus kirjeldades pähe tulid. Nt keskkonna kirjeldus on selline, et kõik saavad aru, et võiks proovida tunnimeestest mööda hiilida, samas kui keskkond sisuliselt välistab läbirääkimisteks vajaliku rahumeelse kontakti loomise võimaluse. 

Lahenduste läbimõtlemine võtab aega, kuid mängujuhi aeg on piiratud. Karakterite omadused näitavad, kuidas nad saavad probleemi lahendada. Pole nt mingit mõtet raisata aega mõtisklemisele, kuidas võiks olukord laheneda juhul kui karakterid saaksid end nähtamatuks muuta, kui ükski karakter seda ei suuda. Teisalt, kui seltskonnas on läbirääkija, siis tuleks läbi mõelda, kas goblinid tahavad midagi, mida mängijad saaksid pakkuda, samuti mis on asjakohaste kriitiliste oskusvisete raskusaste jms. 

Lahenduskäikude üle mõtlemine ei tähenda, et mängijad ei saa olukorda lahendada viisil, mida läbi mõeldud pole.

Teiseks on mäng ühine ettevõtmine mitte mängujuhi egotripp: mängijate valikuid ei tohi ignoreerida. Mängjuht on loonud maailma/seikluse, mängija on loonud persooni. Mängija on persooni loomisega teatanud, millega ta tahab tegeleda. Minu meelest ei tohiks mängujuht mängija valikut ignoreerida nagu mängija ei tohiks ignoreerida ettevalmistatud stseeni. Nt mängija on valinud salakirja tundmise, kuid mängujuht sisuliselt välistab selle oskuse kasutamise mängus otsustades, et neis sündmustes, kuhu mängijad sekkuvad kasutab vastaspool suhtluseks alati maagilisi sõnumeid. Vähemalt minul ei ole nn suur lugu reeglina nii täpselt paigas, et enne mängijate sekkumist oleks täpselt kindlaks määratud, mis viisil vastaspool suhtleb. Küüniline oleks sel juhul seletada, et mängija ise eksis, sest valis sobimatu oskuse, kuigi mängijal polnud mingit võimalust teada, kas oskusest on kasu, samas kui mängujuhil on täielik vabadus otsustada, kas oskusest on kasu või mitte. 

Kolmandaks määravad persooni peamised oskused selle, kuidas mängija saab efektiivselt maailmast infot või seda mõjutada. Minu jaoks on huvitav see, kuidas mängijate tegelased maailmas tegutsevad ja seda mõjutavad – vastasel juhul võiks ju piirduda kodus unelemisega . Persooni oskuste ignoreerimine mängusituatsiooni loomisel piirab oluliselt mängija võimalusi sellega „suhelda“.

PÄRTEL
Tuleb välja, et meie seisukohad on sarnasemad kui arvasin. Teeme suures osas sama asja, kuid oleme selle lihtsalt enda jaoks erinevalt mõtestanud. Pean vajalikuks teha vaid kaks täpsustust.

Esiteks on täitsa okei, kui selgub, et sillast üle saamiseks ei suudetagi toimivat lahendust välja mõelda, aga seda eeldusel, et mängujuhil on võrdses mahus ette valmistatud ka variant, kus tegelased silla ületamisest loobuvad. Ehk igale lukus uksele ei pea dungeonis leiduma võtit.

Teiseks peaks mängija, kes töötab tegelase oskuste arsenali optimeerimiseks põhjalikult läbi kättesaadava taustainfo, saama eelise mängija ees, kes valib oma oskused lihtsalt sellepärast, et need tundusid lahedad.

Lõppude lõpuks on igas "mängujuht + mängijad" süsteemiga rollimängus piiratud see, kui palju mängijad oma tahtmist saavad. Ükskõik kui väga ma tahan, et Hars avastaks uuel hommikul, et ta suudab nüüd lennata või mängida järgmise karakterina Gorgonit, ei võetaks minu tahtmist kuulda. Sinu mängustiilis on mängijate tahtmisel siiski märkmisväärselt suurem roll kui minu mängustiilis. See ei tee Sinu mängu minu omast paremaks ega halvemaks.

UDUTONT
Ma ei saa aru, mida sa öelda tahad. Nii D&D kui ka sinu reeglistik võimaldavad mängijal valida salakirja tundmise oskuse. Kui mängija tahab, et tegelane oskaks salakirju lugeda, siis tegelane oskabki. Võrdlus mingi suvalise mängija tahtmisega (nagu Gorgoniks hakkamine) on kohatu.

PÄRTEL
Nii D&D kui ka minu reeglistik võimaldavad mängijal valida ka kaamli taltsutamise oskuse. Iseasi kui palju on mängujuht valmis rahuldama mängija tahtmist tegeleda Triboris kaamlite taltsutamisega.

UDUTONT
Minu arvates on näidete vahel suur erinevus, sest Gorgoniks hakkamine eeldab mängujuhi spetsiaalset nõusolekut, kuid loomade treenimise oskuse saamiseks pole luba vaja (kuigi mängujuhi loodud keskkond ei võimalda seda rakendada). 

Siiski on ka kaamli taltsustamise näide kohatu, sest kui mängijale on antud piisavalt taustainfot, siis ta saab aru, et kaamli taltsutamise oskus on Triboris kasutu. Salakirjade lugemise oskuse kasulikkuse üle pole mängijal reeglina võimalik taustainfo põhjal otsustada. 

Kui (mängujuhi loodud) reeglid võimaldavad oskust X valida ja mängija valib selle oskuse, sest taustainfo järgi see sobib, siis mängujuht ei tohi seda valikut salaja ära nullida. Lõppude lõpuks on igas "mängujuht + mängijad" süsteemiga rollimängus piiratud ka see, kui palju mängujuht oma tahtmist saab.

PÄRTEL
Salakirja lugemine ongi kehv näide, sest see leiaks väljundi mõlemas mängustiilis. Sinu omas seetõttu, et tegelased hakkavad leidma olulisis salakirju, minu omas seetõttu, et oskusele väljundit otsivad tegelased asuksid näiteks seirama kohalikku postkontorit.

Mängujuhi soovidele allub kogu maailm, mängija soovidele ainult üks tegelane selles maailmas. Mängija peaks saama maailma mõjutada ainult läbi oma tegelase tegevuste, mitte mänguväliselt soove avaldades. Hea mängujuht siiski kujundab maailma selliselt, et mängijatel oleks seal huvitav ehk mingil määral maailm mõjutub mängijate soovidest. Millisel määral, on iga mängujuhi otsus. Petad end, kui arvad, et surnumanaja kommunikeerumisviisi muutmine salakirjadeks võrrelduna surnumanaja transpordiviisi muutmisega (maagilisteks) kaamliteks on enamat, kui meelevaldselt tõmmatud piir.

Mäng ei ole seda parem, mida rohkem mängujuht mängijate soove arvestab, sest võrdväärselt laguneb päriselt ja armutult (!) toimiva maailma illusioon. Oluline on leida tasakaal ja minu jaoks optimaalne tasakaal on mujal kui Sinu oma.

UDUTONT
Oot-oot, mis tähtsust on sinu mängus sellel, kas karakterid leiavad dänzeonist salakirja või avastavad selle seirates postkontorit? (postkontorit ???) Mõlemal juhul on sinul ju eelnevalt paika pandud, kas dänzeonis või postkontoris on salakiri. Kui eelnevalt on paika pandud, et postkontoris pole salakirja, siis ei anna postkontori seiramine mingit täiendavat väljundit salakirja tundmise oskusele. 

Igaks juhuks, sest kahtlustan, et olen end halvasti väljendanud: ma ei muutnud varem paika pandut, kui otsustasin, et observatooriumis istuv surnumanaja suhtleb salakirja abil. Varem ei olnud see detail paigas. Miks ma oleksin pidanud valima mingi suhtlusviisi, mis ei ole mängijate jaoks "interaktiivne"? (Oleks ikka tõeline ime, kui mul oleks selline detail paigas olnud juba u 2 päriselu aastat varem, kui sa Harsile salakirja tundmise oskuse valisid ja enne kui te üldse otsustasite põhiliselt surnumanajatega mässama hakata.)

Karakteri loomine ei ole mänguväline tegevus. Mängujuht pakub reeglite kaudu mängijale hulga valikuid ja mängija valib neist ühe välja lähtuvalt taustainfost ja sellest, mis talle tundub lahe. Kui mängujuht pakub valikusse salakirja tundmise oskuse, kuigi ta on juba paika pannud, et see on antud kampaanias kasutu, siis ta lihtsalt lollitab mängijat. See pole oluliselt parem mängusiseste illusoorsete valikuvõimaluste loomisest - mõlemad on näited mängijaga manipuleerimisest. 

Kaameltranspordi ja salakirjadega suhtlemise vahel on konkreetne piir olemas. Piiriks on see, kas mängijal on taustainfo põhjal võimalik kaamli treenimise/salakirja mõistmise oskuse kasulikkusest aru saada. 

Maailm, mille kujundamisel on arvestatud mängijate valikutega on sama palju või vähe toimiv, kui maailm, mille kujundamisel mängijate valikutega arvestatud pole. Erinevus on selles, kui palju mängija loodud karakter suudab mängusituatsiooniga „suhelda“ ehk kaudselt kui palju mängija saab mängus tegelikult osaleda.

PÄRTEL
Pean mänguväliseks kõike, mida mängija teeb väljaspool oma tegelase tegevuse deklareerimist, sh tegelase loomist. Sinu maailm ja selle asukate käitumine mõjutub oluliselt mängijate mänguvälistest soovidest, näiteks millise oskusega tahab keegi särada, kas keegi on valmis aktsepteerima oma tegelase surma või kas läheks tusaseks selle peale kui teda Sopalinnast läbi jalutades rünnataks, kuigi tal oli plaanis minna tegema midagi hoopis meelepärasemat.

Minu jaoks on iga usutava maailma fundamentaalne komponent armutus: alati ei saada oma tahtmist, kõik oskused pole võrdsed ja mõnikord on õhtu lõpus mitte tunne, et küll oli lahe, vaid käige kõik perse. Vaid siis tekib mul tunne, nagu toimetaksin tõepoolest ühe pisikese isikuna minust eraldi eksisteerivas suures ja neutraalses maailmas.

Olen vaid üks mängija mitmest ega eelda, et asju tehtaks rohkem minu kui teiste tahtmise järgi. Olen aru saanud, et ootad tagasisidet ja seda ma ühena mängijatest praegu annangi, öeldes, et minu jaoks vähendab Tribori maailma sõbralikkus maailma usutavust ja selle kaudu ka mängunaudingut.

MELO
....mis seal sõbralik on!? Kõik kohad kolle ja inimesi täis!? Täiega jäle ...pidevalt hirm nahavahel, et kust jälle saab kitlipeale!

PÄRTEL
Paljud inimesed suudavad ka Hollywoodi märuleid vaadates põnevust tunda, kuigi on ette teada, et peategelased nagunii surma ei saa (kui nad sellega just ise sisimas nõus ei ole).

UDUTONT
Sina ei suuda?

PÄRTEL
Mitte juhul kui "põnevus" seisneb mulje jätmises, nagu oleks peategelaste elu kuidagi ohus.

UDUTONT
Tõesti? Tahad öelda, et sa ei naudi nt Indiana Jonesi esimesi osi? Mistahes action/horror/thriller/war filmis püütakse jätta muljet, et peategelase elu on kuidagi ohus, peategelane ei sure aga kunagi, vähemalt mitte enne filmi lõppu.

PÄRTEL
Ma võin Indyt muiates nautida, aga ei, ma ei tunne põnevust nagu näiteks Troonide Mängus, kus ilma liialdamata mõnede stseenide ajal hinge kinni hoian.

UDUTONT
Just nimelt, Indiana Jones meeldib pea kõigile sellepärast, et lisaks märulile on selles kõvasti huumorit. Samas oleks film palju igavam, kui Indiana filmis (näilisse) ohtu ei sattuks. Neid filme ei vaadata selleks, et teada saada, kas Indiana jääb ellu. Moraal: ära otsi loo iva sealt, kus seda pole. 

Mind häirib kangelaste surematus ainult filmis, mille põhisisu on nende kangelaslik ellujäämine - nt tüüpilises patriotismist nõretavas sõjafilmis - ning sedagi tegelikult vaid juhul, kui oht on paisutatud absurdselt suureks - a la üks mees võitleb terve rühmaga - ja kangelane on uskumatu õnnega koos või tema kohta füüsikaseadused ei kehti.Teisisõnu oleksin häiritud, kui tegelasi hoitaks elus armutus "take that" rollimängus, mille põhieesmärk on elus püsida. Tribori mäng pole kunagi olnud sellise taotlusega kampaania tasemel, (kuigi sellist eesmärki on olnud seikluse taseme stseenides, kus mängijad on teadlikult suuri riske võtnud).

PÄRTEL
Ma ei taibanud, et Tribor pretendeerib (märuli)komöödiale. Põnevikke, kus on surematud peategelased suudan nautida vaid juhul, kui filmis on põnevuse asemel muu huvipakkuv, näiteks hea huumor või võõras kultuuriruum.

UDUTONT
Minu kord olla irooniline.

Kui Tribori mäng peaks jätkuma, siis edaspidi võiks teha nii eriti arvestades Harsi kõrget vanust ja elukombeid. Iga sessiooni alguses, pärast seda kui oled organiseerinud endale vaba päeva ja Tallinnast Tartusse sõitnud veeretad täringut (d6). Tulemus 1 = Hars suri ootamatut vägivaldset surma (nt komistas trepil); tulemus 2= Hars suri loomulikku surma; tulemus 3 = Hars on raskelt haige ja sureb peatselt ja teistega koos tegutseda ei saa (sessioon jääb vahele); 4 = Hars on raskelt haige, kuigi tal on võimalik terveks saada, aga teistega koos tegutseda ei saa (sessioon jääb vahele); tulemus 5 = Hars on põdur, mis tähendab, et kõikidele veeretustele lisandub penaltina -4; 6=Hars saab tegevuses osaleda nagu tavaliselt. 

See võiks ju sobida: kõik on eelnevalt paika pandud - minu suvaga pole siin ju mitte mingit pistmist !!!- ning täidetud on mängu nautimise põhikriteerium: peategelane võib "take that" stiilis surra. Boonusena pole ka segavat metateadmist, et kui sessioonile tuled, siis on Hars kindlasti jalul.

Tribori mängu eesmärk pole karaktereid elus hoida ega neid triviaalsete sündmustega maha tappa ("telliskivi kukkus pähe") ükskõik, kui "realistlik" see ka poleks. 

Huvitav on, et aGoT sarjas hoiad sa põnevusest hinge kinni, sest tegelane võib surra, kuigi sul on metateadmine, et see on vaid näitemäng ja suremine on stsenaariumi sisse kirjutatud, ja samas ei tunne sa erilist põnevust, kui vaatad hästi tehtud filmi, mille kohta sa tead, et selle stsenaarium ei näe ette peakangelase surma filmi alguses (nt Matrix I või Reamees Ryani päästmine). Mulle näib see surma fetisheerimisena. Surm tinglikus keskkonnas nagu film, raamat või mäng on lihtsalt üks paljudest ebameeldivatest asjadest, mis võivad juhtuda (nagu me teame pole see isegi mitte lõplik, eriti fäntasi kontekstis) Isegi päriselus on mõne jaoks surmast karmimaid asju, nt hullumine või sandistumine.

PÄRTEL
Mõistagi ei ole mul probleemi loo determineeritusega, vaid üksnes determineeritusega, mida ma ette näen. Surematus häirib mind ainult juhul, kui teeseldakse, nagu siiski oleks oht surma saada. Surma võib selles valemis vabalt vahetada mille tahes muu, näiteks kabetiitli kaotamise vastu.

UDUTONT
Aina uskumatumaks läheb.... suudad tunda põnevust, kui sa ei tea, kas tegelane kaotab kabetiitli, aga ei suuda tunda põnevust, kui tegelane võiks kaotada kabetiitli, jala, mõistuse, lähedased juhul kui ühtlasi antakse mõista, et ka tegelase elu on ohus, kuigi kõik saavad aru, et ega ikka ei ole ohus küll, mis siis, et kõik muu nimetatu võib juhtuda.

Esitan protesti: mulle jäi sinu mängus mulje, et minu karakterit raiutakse mõõgaga justkui oleks võimalik mul nt kätt küljest või silma peast lüüa. See pole aga reeglite järgi tegelikult üldse võimalik. Täielik petukas ma ütlen, minu jaoks rikkus see kogu lahingu ikka täiega ära. Suutsin vaid muiates leiget huvi tunda.... :P

PÄRTEL
Mul on raske uskuda, et siira soovi korral minu mõttest aru saada võiks sellest tuletada eeltoodud järelduse.

Ühtlasi on võrdlus kohatu, kuna Tribori mängus on täiesti võimalik reeglite järgi ära surra ja mitte ainult - "sure või surma" lahingutele on pühendatud suurim osa kogu mängujuhi kirjutatud reeglistikust. Samas on teada, et surra ikka tegelikult eriti ei saa. Proovin siis mitte põnevusest minestada.

UDUTONT
Usu või ära usu, kuid just selline mulje sinu jutust jääb. Millest ma siis aru ei saanud? Mis on järelduses vale? 

Tribori mängus on surra võimalik, eriti lahingus, hoolimata sinu vastupidistest "teadmistest".

PÄRTEL
Udutondi loogika: kui Jukule ei meeldi kaalikas, siis järelikult ei suuda ta nautida hõrgutisi täis pulmalauada, kus muuhulgas serveeritakse kaalikat

UDUTONT
Otsustades selle põhjal, mida sa kirjutasid, siis just nii ongi. 

Kirjutasid: [Ma ei suuda tunda põnevust Holliwoodi märulit vaadates] "kui "põnevus" seisneb mulje jätmises, nagu oleks peategelaste elu kuidagi ohus." Indiana Jonesis, Matrix I, Reamees Ryani päästmises või tegelikult 99% märulifilmides on oht tegelase elule läbiv teema. See on võrreldav lahingu tähtsusega rollimängus, mis põhineb D&D reeglitel. On ette teada, et peategelane neis filmides surma ei saa. Ma ei suutnud uskuda, et ainus, mis sinu jaoks märulifilmi põnevaks võib teha on peategelase võimalik surm. Seepärast küsisin eraldi Indiana Jones'i kohta, sest minu teada sulle need filmid meeldisid. Vastasid: "Ma võin Indyt muiates nautida, aga ei, ma ei tunne põnevust nagu näiteks Troonide Mängus, kus ilma liialdamata mõnede stseenide ajal hinge kinni hoian." Mis muud järeldust saab siit teha, kui et kaalikas rikub kõik ära? Millest ma valesti aru sain?

PÄRTEL
Sellest, et peale põnevuse on filmidel ka teisi omadusi, mida nautida, näiteks Reamees Ryani visuaalset teostust või Indy huumorit. Drägonist olen mina harjunud otsima põnevust.

UDUTONT
Sellisel juhul ei saa ma aru, mis järeldust sa silmas pidasid kirjutades, et "Mul on raske uskuda, et siira soovi korral minu mõttest aru saada võiks sellest tuletada eeltoodud järelduse." Reaktsioonile eelnenud posti esimene lõik puudutab just nimelt põnevust. Teine on lihtsalt iroonia stiilis, "kas tõesti kaalikas peolaual rikub kõik ära?"

PÄRTEL
Kui teeseldakse, nagu oleks oht, et keskne konflikt võib laheneda peategelaste jaoks halvasti, aga tegelikult on ilmne, et nii ei juhtu, siis see pole minu jaoks põnev. Kui loos on mitu võrdse osakaaluga konflikti ja enamus neist on ettearvamatud, siis isegi kui nende seas on kaalikas, ei nulli see ilmselgelt kogu loo põnevust (kuigi vähendab selle väärtust).

UDUTONT
Arvan midagi aru saavat,kuigi endiselt on asi segane.


UDUTONT
Ma ei saa aru sinu mängusisese ja –välise eristamise kriteeriumist. Mäng ei ole ju päris: kõik mängus on kokkuleppeline ja tinglik, sh sessiooni ajal karakterite tegevuse deklareerimine või täringuveeretusest lähtumine. Minu arvates on maailma kujundamine osa mängust. Karakteri loomine on osa mängust. Osa mängust on ka kirjutatud ja kirjutamata reeglid, nt kas juhuslikud surmad on aktsepteeritavad või mitte. 

Oled sa kunagi mõelnud niipidi, et hoopis mängijad tulevad sulle sinu juhtivas mängus vastu, kui nõustuvad sinu (mänguvälise) sooviga, et nende karakterid võivad lambist surma saada? Ma tahan öelda, et mäng on ühine ettevõtmine ja kuigi mängujuhil on mängus kandev roll ja üldiselt suurem sõnaõigus on ta printsiibis lihtsalt üks mängijatest, seega võiks nt kirjutamata reeglite paikapanemist pigem kirjeldada kompromissina, kui mängujuhi armuliku vastutulekuna mängijate soovidele vms. Ka karakteri loomise valikutest lähtumine seikluse kujundamisel ei ole armulik vastutulek mängijale, vaid mängu loomulik kulg, kus vastastikku kohandutakse üksteise soovide ja valikutega.

Muidugi pakub mulle tagasiside huvi, muidu ma ju ei kirjutaks siin lehekülgede pikkusi postitusi. Ma ei mõtestanud küll diskussiooni selliselt, et tegu on tagasisidega Tribori mängu kohta, vaid vastastikuse tagasisidega ja üldisemalt aruteluga selle kohta, kuidas mäng peaks olema üles ehitatud ja mis mängus üldse toimib.

Lõpetuseks midagi positiivset (ma loodan). Kirazis saab kõik oluline olema algusest lõpuni paigas. Karakteritega ma ettevalmistuses eriti ei arvesta, mh põhjusel, et ma ei tea, millised karakterid üldse täpselt olema saavad. Kiraz on armutu koht, kus surma saada on lihtne tehes üheainsa vale liigutuse. Mõnes situatsioonis võite surra ilma, et oleksite konkreetses olukorras teinud ühtki valet liigutust, nt saate surma, sest koopauurijate hulgas pole hetkel kaasas (või seltskonnas üldse elus) ühtki kelmi, kes suudaks surmava lõksu avastada.

MELO
FOKKK

PÄRTEL
See diskussioon ei olnud mõeldud tagasisidena, aga tänu sellele vaidlusele suutsin nüüd näpu peale panna sellele seni ebamäärasele häirivale tegurile, mis ühes aeglase tempoga on ka minu jaoks ainsateks puudusteks tervikuna medalit väärivas mängus.

Muidugi saab mängu mõtestada ka Sinu variandi kohaselt. Mulle endale mängujuhi ega mängijana selline dünaamika lihtsalt ei meeldi. Minu jaoks on ja peakski olema mängujuht (ehk jutustaja) see, kelle mängu mängima tullakse ja kui miski ei sobi, pole vaja osaleda. Ennast korrates: mul takistab tegelasse sisse elamast võimalus mõjutada maailma mistahes muul viisil peale läbi selle tegelase tegevuste.

Btw, igasugune reegel, mis tavareeglitega ei ühti (nt "ootamatu täringuebaõnn pole kunagi surmav") ja ei kannata seejuures välja kirjutamist, on kahtlase maiguga.

UDUTONT
Jättes kõrvale tõbrastest mängujuhid segavad mind mängudes mängijana vist kõige enam suvalises järjekorras: vahetu keskkonna ebausutavus (nt korstnajalg igal korrusel eri kohas), mängu käigus väljakutsega manipuleerimine (nt kolle tekib juurde ja jääb vähemaks vastavalt sellele, kui hästi mängijatel läheb) ja seikluste vahelise maailma tühjus ja absurdsus eriti valikuvabadusele pretendeerivas mängus (nt pseudokeskaegse ühiskonnaga kõrbeplaneedil on ei tea millest elavad linnad tardunud igavesse sõtta). 

Loomulikult ei sega mind teadmine, et maailm ei ole mingi ette välja mõeldud ja lõpuni paigas asi, sest selline determineeritus on minu arvates võimalik vaid kitsastel rööbastel mängus ja ma eelistan rööbastele valikuvabadust tingimusel, et maailm on enam-vähem adekvaatne. 

Loomulikult ei sega mind, kui maailma mõjutamine ei piirdu konkreetse tegelase tegevustega. Nt troonide mängus on mõistlik ühel hetkel anda osa maailmakujundamisest otse üle mängijale. Minu arvates on mäng mängujuhi ja mängijate suhtlus. Etteantud "take that" stiilis ülesande lahendamine on vaid üks võimalik mänguvorm. (See stiil meeldib mulle ka, vähemalt seni, kui mängujuht on väljakutse enam vähem õigesti paika pannud ja ma tean enne mängima asumist, milles mäng üldjoontes seisneb)

Ma loodan, et BTW ei käinud Tribori mängu kohta. (Selles on vaid üks olukord, kus karakter on nii ellu jäänud - Hars esimeses ühises lahingus). Ma ei pidanud kirjutamata reeglite all silmas salasobinguid, mida ei julgeta kirja panna. Kirjutamata reeglid on sellised reeglid: a) milles on kokku lepitud, kuid mida pole viitsitud kirja panna; b) metareeglid. Ka sinu mäng on täis kirjutamata reegleid. Nt metareegel "Mängijad on tulnud mängima mängujuhi mängu ja kui miski ei sobi, pole vaja osaleda."

PÄRTEL
Btw ei käinud Tribori kohta, sest kasutan ise samas stiilis hoiatusi, kui mängijad eluohtlikusse olukorda suunduvad. Sul on õigus, et ka see on tegelikult metareegel. Konkreetselt Harsi pääsemine oli küll minu arvates rohkem kompromiss ettemõeldud loo säilitamiseks kui vastutulek minule mängijana.

Minu jaoks ei ole vajalik ja on isegi pigem häiriv, kui tean eesootavast seiklusest rohkem kui tegelane (so mänguväline teadmine "milles mäng üldjoontes seisnema hakkab"). Kui olen tegelane diplomaatilisele missioonile suunduval laeval, kes sattub tormi tõttu inimsööjate saarele, tahan tegelase üllatust ka oma nahal tunda.

Väljatoodud peamiste häirivate tegurite osas olen samal meelel. Maailma toimimine ühise ettevõtmisena selle asemel, et kogeda olemasolevat maailma vaid läbi oma tegelase segab mind palju vähem ja on kõigest kripeldus mängus, mida kokkuvõttes naudin.

UDUTONT
Pidasin "üldjoontes teada" all silmas midagi sellist nagu on teada Kirazi mängu kohta: koopaseiklus suures dänzeonis, kus surma saada on lihtne.

Minu arvates on imelik, et näid samaaegselt väärtustavat kogemusmängu (vaatame, mis minu tegelasega juhtub, pole üldse oluline, kui suur on karakteri võimekus hakkama saada) ja võistluslikku mängu (vaatame, kes on seikluse väljakutse lahendamisel kõige osavam - tema saab preemia). Need kaks ei sobi kokku, st nagu ma varem juba kirjutasin tähendab see mängijate võistlema panemist loteriis.

PÄRTEL
Tänu sellele on mul nüüd teadmised, mida mu tegelasel pole - näiteks et pole ohtu nagu oleks koopas vaja eset X, mille lunastamiseks tuleb suunduda koopast kaugele jääva Y juurde või et kõik, mida vajame Kiraži aarde leidmiseks, on koopas endas või kaasasolevas varustuses olemas. Kuna käesoleva mängu eesmärk on eksperiment dungeonis, pole mul selle vastu midagi. Lihtsalt mainin, et erinevalt Sinust ma tüüpmängus (eriti "take that" stiilis) ei taha ette teada, milles mäng üldjoontes seisnema hakkab.

See, et alguses valitud "kaartide" tugevus on osaliselt õnne küsimus, ei tähenda, et järgnevas mängus oskus tulemusi ei mõjutaks. Olgu kuidas on, kahe vahel pean prioriteediks kogemusmängu. Konkurents on seal ainult selle jaoks, et tekitada väikest võistlusmomenti, mitte armutut rebimist esikohale.

UDUTONT
Ma ei usu hästi, et enamik mängijaid "üldjoontes etteteadmise" osas sinu seisukohta jagaksid, sest (jättes kõrvale eksperimentaalsed mängud) oletan, et enamik mängijaid tahavad teha siiskis seiklusesse sobiva karakteri. Mitte, et see sinu seisukoha kuidagi halvaks muudaks - lihtsalt veidi üllatunud olen. Huvitav oleks muidugi teada, mida teised tegelikult arvavad.

Kui sinu ideaal on see, et seiklusest ette midagi teada pole, siis ei ole see väikses osas õnne küsimus, kas teed sobiva karakteri - see on pea täielikult õnne küsimus. 

Minu meelest oled sa enda seisukoha illusteerimisel liiga hoogu läinud. Sul pole põhjust nt eeldada et varustusest pole midagi puudu. Hetkel võid vaid eeldada, et puudu oleva asja X toomist punktist Y ei mängita läbi. (Võib-olla käivad asjal abstraktselt järel NPC'd või tegelased, kes parajasti koobast ei uuri. vms) 

Mis puutub karakteri tasemel teadmisse, siis näib antud eelduste lahus hoidmine täiesti triviaalse ülesandena võrreldes nt pingutusega, mida nõuab toimetulek metateadmisega, et seltskonnast irduda pole võimalik ("kummipael").

PÄRTEL
Harjumise küsimus. Kui mängijad teavad, et algav kampein ongi nö kogemusmäng, kus mängijad ei tea rohkem kui tegelased, mida homne päev tuua võib, siis usun, et sellega lepitaks kiiresti. Eriti kui süsteem võimaldab tegelasel kohastuda. See, et mängijatel pole eesolevast rohkem teadmisi kui tegelastel, ei tähenda muide, et teadmisi eesolevast pole. Need teadmised on lihtsalt päriseluliselt ebakindlad.

Olen nõus, et kummipael on kohutav monstrum. Ma pole lihtsalt leidnud toimivat alternatiivi. Selle olemasolu ei õigusta minu jaoks teiste sama tüüpi, mis siis et väiksemate segajate mängu lisamist.

UDUTONT
"Leppimine" on õige sõna, kui mängujuht ei pelga välja öelda: "Mängijad on tulnud mängima mängujuhi mängu ja kui miski ei sobi, pole vaja osaleda." 

Kuidas saavad tegelased kohastuda, kui mängijad ei tea rohkem, kui tegelased, mida homne päev toob? Retooriline küsimus....

PÄRTEL
Kohastuda juba muutunud oludega mõistagi, mitte eesolevatega.

Jooksutan ainult sellist mängu, mis mulle endale mängijana meeldiks. Kui mängija nägemus vingest mängust on minu omast nii erinev, et ta vaid lepib sellega vastumeelselt, kui sedagi, siis milleks üldse osaleda? Retooriline küsimus...

UDUTONT
Mis kasu on kohanduda seniste oludega, kui tulevik võib tuua midagi täiesti uut? Kohastumine töötab ainult siis, kui homne päev on sarnane eilsega. 

Ma ei rääkinud sellest, kas sinu mängus on mõtet osaleda, kui see üldse ei meeldi. Ma tegin oletuse, et enamik mängijaid eelistab karakterit luues mängusituatsiooni üldjoontes ette teada. Asjaolu, et nad sinu mängus on teadmatusega leppinud ei tähenda, et nad seda eelistavad. Võib-olla on see neile isegi väga vastumeelne, kuid selle kaaluvad üles mingid muud mängu aspektid.

PÄRTEL
Ja võib-olla on see peamine pluss, miks nad mind DMiks tahavad. Aluseta oletused on nõrgad argumendid.

"Mis kasu on kohanduda seniste oludega, kui tulevik võib tuua midagi täiesti uut?" on põnev taktika, mille tulemuslikkust võiksid proovida ka päriselus.

Kisub nagu lahmimiseks. Ilmselgelt on meil teatud mängu aspektide osas erinev maitse. Sinu mängufilosoofias aastaid kümmelnud seltskond jagab ühtlasi pigem Sinu ja minuga arutlusi pidanud seltskond minu maitset. Sellega ei kaasne vajadust teisele stiilile "ära panna".

UDUTONT
Minul pole mingit lahmimissoovi ja enda arvates pole ma sellega ka tegelenud. 

Ma ei tea, mida sinu mänguseltskond kogemusmängust arvab. Võimalik, et nad hindavad sind DMna just sellepärast, et seikluse sisu on ettearvamatu. Ainus mida öelda tahtsin oli, et "aluseta oletused on nõrgad argumendid" Asjaolu, et sinu mängijad on leppinud teadmatusega karakteri loomisel ei tähenda, et nad seda eelistavad. Võib-olla eelistavad, võib-olla mitte. Tahtsin tähelepanu juhtida veale sinu argumendis mitte sind solvata.

Loomulikult on päris elus mõtet kohanduda, sest tulevik toob harva midagi täiesti uut - kui päriselus ei sarnaneks homne eilsega polekski kohastumisel mingit mõtet. (Muide, tsiteeritakse terviklikku mõtet mitte ei jäeta lauseid välja vastavalt enda suvale.) Päriselu on 95% rutiin. Kohastumine tähendab enda tegevuse vastavusse viimist korduvatele mustritele. Kui muutused on liiga kiired, siis toimub looduses massiline väljasuremine. Suurte muutustega ühiskonnas kaasneb alati paljudele häda ja viletsus. Hiinlastel olevat vanasõna, et suurim elukaristus on elada muutuvatel aegadel. Ka isiklikus elus tähendavad suured muutused vajadust ümber õppida, sest vanast kohastumisest pole kasu. 

Sinu mängufilosoofia näib olevat, et suured muutused on lahedad, nt diplomaat sattub inimsööjate saarele, kus vana kohastumine on kasutu. Hästi, ma saan aru, et sellise muutusega kohanemine mängus võib lahe olla. Millest ma aru ei saa on sinu järjekindel jutt justkui oleks suurte muutustega mängus siiski võimalik luua oludele sobivat karakterit ja hiljem kohastuda. Kuidas palun, kui dramaatilised muutused oludes on norm?

MELO
Padusadu....

PÄRTEL
Millega väljendasin, et dramaatiline muutus on norm? Tulevik toob harva midagi täiesti ootamatut ka mängus, see lihtsalt pole metatasandi teadmistega välistatud.

UDUTONT
Võib-olla mitte norm, kuid midagi, mis on mängus lahe. Üldiselt kipub mängumaailm vastama sellele, mis mängujuhi arvates on lahe.

PÄRTEL
Lahe ei ole mitte see, kui olud dramaatiliselt muutuvad, vaid see, et mängijad ei saa prognoosida eesootavaid sündmusi täpsemalt kui nende tegelased.

UDUTONT
Minu meelest kirjutasid sa varem, et see on ikka lahe ka. Oletan, et et sain valesti aru rõhuasetusest. Seonduvalt: ilmselgelt toob tulevik mistahes rollimängus palju rohkem ootamatusi, kui neid on päriselus ja mängijal on palju vähem infot, kui peaks olema karakteril, kes mängumaailmas eksisteerib - neil põhjustel on minu arvates teatud metainfo OK.

PÄRTEL
Just. Minu arvates pole.

UDUTONT
Sellisel juhul ei tohiks sa mängus jagada ka maailma kohta eriti taustainfot nt maailmakaarte või infot ajaloo kohta, sest karakteritel peaaegu kindlasti sellisel kujul teadmist pole. Minu arvates halb mõte, kuid kooskõlas sinu sooviga viia metainfo miinimumini.

PÄRTEL
Ma ei anna mängijatele rohkem taustainfot maailma kohta, kui peaks olema nende tegelastel. Kõiksugu kaardid pole reeglina keskaegse settingu korral detailides tõesed. Mulle jäi mulje, et samad tõed kehtivad ka Triboris.

UDUTONT
Samad tõed kehtivad, kuid ikkagi pole karakteril ligilähedaseltki sama perspektiiv, kui on mängijal taustainfo põhjal, mis võib küll olla konkreetsele karakterile mugandatud, kuid on siiski kirjutatud jumalapositsioonilt. Suvalise näitena: pseudokeskaegse maailma lihtsal inimesel on minu arvates pehmelt öeldes udune ettekujutus, mis on kaugemal kui 50 km tema kodukülast,, ta võib nt vabalt arvata, et kaugel idamaadel on inimestel tiivad ja nad näksivad kakukesi urruauguga, Ajaloost teab ta vähe, seda asendavad peamiselt muinasjutud. 

Karakteri perspektiivi andmine nõuaks roppu lisatööd. Tribori mängus eeldan, et mängijad püüavad seda ise teha üldise taustainfo põhjal, kuigi mõnes olulisemas küsimuses püüan seda ise luua. 

Ma ei mõtle seda etteheitena, kuid taustainfo, mille ma sain Asustajates oli minu jaoks nii jumalapositsioonilt esitatud, moderne ja üldine, et mul ei tulnud isegi pähe, et see on sõna-sõnalt see, mida karakter teab. (Taustainfo iseenesest oli väga hea ja huvitav.)

FORIAN
Mul kulus kaks Alexandrit, et see teema läbi lugeda ja tekkis üks küsimus vihete põhjal tulevase Kirazi mängu kohta. 

Kui on teada, et mäng saab olema "julm" ja ettearvamatu (tegelane võib saada surma ühest valest liigutusest) siis kas ei oleks õiglane, et mängijad saaks omavahel kordineerida tegelaste valikut? Pean silmas seda, et oleks tasakaalus grupp kus oleks olemas vajalikud rollid. Näiteks, kui juhtub, et mängijad ei teegi juhtumisi ühtegi kelmi karakteri kes suudaks edasiviivast läbipääsust lõksud avastada, kas siis ongi blin ja game over? Mu näide on üldine, ma pean silmas seda, et kui juhtub olukord kus mängijad kambapeale on teinud väga sarnased karakterid (pidades silmas vaid , et ees on ootamas koobas ja palju kolle)?

UDUTONT
Meil kulus see-eest terve toobal märjukest, et seda eepost kirja panna. :)

Ma tean ühte mängijat kellele selline lähenemine ei meeldi....aga kui siiski teemast rääkida, siis tegelikult ma mõtlesin selle peale. Seitse karakterit on paigas: 3x2 + paladiin Anna. Võib-olla saavad paika veel kaks (Foriani tegelased). See tähendab, et kolm on kindlasti määratlemata. Mängu alguses saate üldjoontes öelda, kes need on. (Mängu alguses tahan teilt teada ka seda, mis suunas teil on kavas valmis tehtud karakterit arendada, et pehmendada D&D levelist tulenevat ootamatut arenguhüpet, st peaksite proovima juba enne leveli saamist tegeleda nende oskustega, mis teil kavas võtta on, niivõrd, kui see mängus võimalik on.)

st enne kolme määratlemata karakteri paika panemist te juba teate, millised on teiste karakterid.

P.S. Lõksu avastata jätmine ei tähendada üldiselt, et mäng on läbi. Korraga ei ole dänzeonis rohkem tegelasi kui on mängus mängijaid. Isegi kui kõik koopauurijad saavad korraga surma, siis saab minna uus seltskond kaasatulnud tosinast.

PÄRTEL
Kuna keskaegse inimese maailmapilt ei ärata minus samasugust huvi nagu Sinus ja ka minu grupi mängijatel on Stuudio grupiga võrreldes olematu huvi ajaloo vastu, elavadki minu maailmas sisuliselt tänapäeva inimesed (modernse perspektiiviga). Siiski, kaugemate aegade ja piirkondade kohta oleksin küsimuste korral ka Fredile pajatanud muinasjutte.

Kiraži mäng tõotab minu jaoks tulla rusikas silmaauku. Asjaolusid arvestades on metagarantii eesootava seikluse sisust minu jaoks põhjendatud.

GED
minu hinnangul läksid keskustelus mõnigi kord argumenditõlgendused üldistustasandeid pidi nihkesse, a la aed, aiaauk (mida katsusite enam-vähem eristada) ning aia(augu)vari, mida pidi läks asi mõnikord vasakule.

Pärtli jutust sain aru nii, et tema jaoks pole ideaalis mängusituatsiooni sees mängijal ja persoonil vahet, st mängija samastub persooniga maksimaalselt. kuna see on tegelikult võimatu, siis hakkas Udutont selle pealt illusoorseid kihta maha kraapima, mille pealt hakkaski dialoogiks vajalik samatasandilisus kategoriseerimisel "ujuma".

kui liituda ühe kitsa teemalõiguga, siis mulle endale näiteks meeldib ülalosutatud üksühese samastumise võimatust hoopis teadliku "mitmik"mänguga võimendada - ma mängin(/häälestun vastavale teadvusseisundile) samaaegselt persooni, vaatleja/analüüsija (seda kahes dimensioonis - persoonidevahelise ja mängijatevahelise grupidünaamika lõikes) ning maailma kaaslooja tasanditel. maailma kaaslooja pretensioni pealt katsun nii metatasandil kui persooniga kujundada situatsioone vähe süsteemsemalt, kui lineaarne seikluse käik (ainult viimasega piirdumine jääb minu jaoks pehmelt öeldes vaeseks ning seetõttu aegaraiskavaks, eriti olukorras, kus ma aega oma kohustustevõla arvelt sisuliselt varastan). kaasalomise pretensioon annab aga vajaliku pingestatuse mängujuhiga - eeldusel, et maailma toimemehhanismid ja -reeglid on teada ning pole suvaliselt muutuvad, on võimalik mängujuhiga astuda metamängu, mille käigus võivad persooni jaoks tekkida soodsamad tegurid (näiteks ordu kodara(NPC)liikmetest salakuulajate võrgustik,) kui kokkuleppele jõutakse. kokkuleppe aluseks ongi mõlemale osapoolele teada (mängu)reeglistik ning selle reeglistiku loogikale toetuv (meta)väljamäng (st ükski normaalne mängujuht ei hakka deus ex machina vormis ühele-kahele mängijale ju erikohtlemist teostama. oleme selliseid asju varasematel aastatel ju kogenud (nt mõnede tšikkide eeliskohtlemine või kellegi valikuline represseerimine) ja mis pole eriti tore. Tribori kampaanias on just seda tasandit olnud minu jaoks liiga vähe ning suures osas just tänu radikaalselt erinevatele ootustele mängijate vahel, mis omakorda lõhestab Udutondi kui mängujuhi valmisolekut ootustele vastata.

UDUTONT
Pärtel, modernsed tegelased maailmas, mis pole moderne, on minu jaoks maailmasse siseelamisel ja karakteriga samastumisel palju segavamad kui teatav metainfo. Modernsus on ka vaid üks info segav aspekt. Teised on info üldisus ning kõige olulisemalt info esitamine jumalapositsioonilt. Samas ei ole mul selles osas mängus suhtes nii kõrged ootusi, kui sinul näib olevat, niit et nt asustajates polnud mul taustainfoga seoses mingeid probleeme, pigem olin meeldivalt üllatunud.

Ged, olen nõus, et suur osa aurust kulus möödarääkimistele ja tasapisi sellest arusaamisele. Samuti võib vist nõustuda, et Pärtel tahaks maksimaalselt rõhuda pseudoreaalsusele, samas kui minu jaoks on tegu esmajärjekorras mänguga. Minu arvates ei saa pseudoreaalsus hästi toimida, kui selle üles ehitamisel unustatakse, et see on kunstlik ja illusoorne ning et primaarne on tegelikult mäng.

PÄRTEL
See oleks segav tegur ilmselt ka Mängijale 2 ja Mängijale 3, kuid täiesti teemaväline ajalookaugetele mängijatele nagu mina. Sellepärast ei saagi olla ühtset tõde heast mängust. Lõppkokkovõttes on ka minu jaoks primaarne Mäng, lihtsalt Mängu konkurentsitult kõige nauditavam osa ongi minu jaoks see kui tunnen, et nüüd ma nagu päriselt olekski see tegelane nendes oludes, mida mängujuht praegu kirjeldab. Sellesse seisundisse jõudmise teeb minu jaoks raskemaks iga kild tegelasevälist infot. Tulenevalt on ka minu mängude prioriteet luua parimad võimalused sellelaadseteks kogemusteks.

UDUTONT
OK sõnastan ümber: sa keskendud minu arvates liiga palju samastumisele. Kuigi see on mängu jaoks väga oluline, hakkab samastumisele rõhumine ühel hetkel mängule vastu töötama. Mängus on alati metatasand. Muidu ei oleks mäng mäng, vaid see oleks päris.

P.S. Eelnevaga ei taha ma muidugi kahtluse alla seada seda, mis sinu jaoks mängijana mängus kõige nauditavam - see on subjektiivne.

PÄRTEL
Sinu post scriptumis äratoodud põhjustel (maitsemeelt ei saa ümber ratsionaliseerida, võin üksnes püüda seda kirjeldada) on käesolev teema end minu jaoks ammendanud.

UDUTONT
Miks? Arutelu ei olnud teemal: "Mis on Pärtli jaoks mängus kõige nauditavam", vaid milline mäng mäng töötab arvestades mh erinevaid subjektiivseid eelistusi.

PÄRTEL
Kõige paremini töötab mäng, mida konkreetne seltskond subjektiivselt kõige rohkem naudib. Mängujuhi subjektiivne maitsemeel loeb teistest natuke rohkem, sest tema panus mängu toimumiseks on teistest natuke suurem. Minul ei ole sellele ilmselgele tõele midagi uut lisada.

UDUTONT
See on ka minu arvates ilmselge ... ja seetõttu sisutühi, enam-vähem sama hea, kui öelda: "Kõige paremini töötab mäng, mis kõige paremini töötab."

Sellist asja nagu seltskonna subjektiivsus pole olemas. On mängus osalejad, kellel igaühel on subjektiivsed eelistused. Küsimus "töötavast mängust" seisneb paljus just selles (eriti Tribori mängus), et kuidas saavutada olukorda, mida seltskond maksimaalselt naudib hoolimata erisustest subjektiivsetes eelistustes. Mingeid ilmselgeid tõdesid ma siin ei näe. Ma ei ole isegi kindel selles, kas eksisteerivad universaalsed lahendused või on lahendused alati seltskonnaspetsiifilised. 

Ma ei taha sind rünnata, kuid juhin tähelepanu, et minu arvates ei lähe sinu viimane postitus kokku nende seisukohtadega, mida sa varem väljendanud oled, nt:

"Mäng ei ole seda parem, mida rohkem mängujuht mängijate soove arvestab, sest võrdväärselt laguneb päriselt ja armutult (!) toimiva maailma illusioon. "

" Minu jaoks on ja peakski olema mängujuht (ehk jutustaja) see, kelle mängu mängima tullakse ja kui miski ei sobi, pole vaja osaleda. "

PÄRTEL
Aed ja aiaauk tõepoolest. Kogu selle arutluse käigus olen väljendanud ainult isiklikke eelistusi, mida ma ei pea objektiivselt parema mängu omadusteks.

UDUTONT
??? Eelviimane posititus pole ju sinu subjektiivne eelistus, vaid katse öelda milline on objektiivselt parema mängu omadus. Lisaks sellele näitele oled minu arvates teemas korduvalt rääkinud ka muust kui isiklikest eelistustest, st ma ei saa aru, mida sa viimase kommentaariga mõtlesid. Kas seda, et tsiteeritud seisukohad on isiklikud eelistused? Sellisel juhul, kuidas muudab asjaolu, et väljendad isiklikke seisukohti olematuks seisukohtade vastukäivuse sinu viimati väljendatud arvamusega: "Kõige paremini töötab mäng, mida konkreetne seltskond subjektiivselt kõige rohkem naudib. Mängujuhi subjektiivne maitsemeel loeb teistest natuke rohkem, sest tema panus mängu toimumiseks on teistest natuke suurem. Minul ei ole sellele ilmselgele tõele midagi uut lisada."?

PÄRTEL
Kuule, kas naeruväärseks ei lähe? :D Muidugi võivad need vastuolus olla. Näiteks subjektiivselt on mul hea meel kui saan hamburgerit õgida, aga ma ei kuulutaks seetõttu, et hamburger on hea toit. Objektiivselt võiksin vabalt väita vastupidist.

Kui siia lisandub mingeid universaalseid tõdesid või isiklikke arvamusi hea mängu kohta, siis loen huviga, vastasel juhul pole huvitatud selle pseudoks kujunenud teemaga jätkamisest.

GED
vestlus omandaks võib olla mõneti korrastatuma iseloomu, kui leppida kokku, et asja tuleks vaadata (optimaalselt) kolmes dimensioonis kirjeldatavana - x: mängu ja selle protsessihalduse tehniline disain (ja vastavad erinevused kontseptsioonides, stiilides jms); y: mäng(uprotsess) ise (sh erinevad väljamängustiilid); z: mängu suhtestumise/lisandväärtuse kättesaamise isiklikud variatsioonid. siis jääksid ehk sujuvad/märkamatud nihked/nihestumised dimensioonist dimensiooni ning selllest tulenevad möödalausumised vähemaks.

UDUTONT
Ged, korrastamise mõte hea, kuid ma kahtlen, kas kirjutajate peas on kirjutamise hetkel selline selgus, et nad suudavad aru saada, mis kategooriast nad parajasti räägivad. Tarkus tuleb ikka tagantjärgi....

Pärtel, üritan aru saada sinu seisukohtadest, mis tähendab minu puhul ka kriitilist analüüsi. Viimane "ilmselge tõde" oli minu arvates vastuolus sellega, mida sa varem oled kirjutanud. Ma siiralt ei saa aru, kuidas sa saad üheaegselt olla seisukohal, et kõige paremini töötab selline mäng, mis vastab maksimaalselt kõigi osalejate eelistustele (kusjuures mängujuhi eelistustel on vaid veidi suurem kaal) ja samas arvata, et mängu ettevalmistamisel ei ole "optimaalne tasakaalupunkt" kõigi osalejate soovide maksimaalne arvestamine või et tegelikult tullakse mängima mängujuhi mängu ja kui miski ei sobi, siis pole vaja osaleda. (P.S. Hamburgerite näide on metsapoole. Hamburgeri söömisest saadav nauding/ heameel ja hamburgerite söömise mõju tervisele on eri asjad, st räägid läbisegi kahest täiesti erinevast "heast".)

Mulle meeldib vaielda: see tekitab hasarti ja seni kui vaidlus on distsiplineeritud selgub sellest tihti ka tõde. Minul isiklikult on olnud huvitav ja ma olen ka sinu arvamustest lähtuvalt enda mõningaid seisukohti korrigeerinud, sest olen saanud tagasipeegelduse ja näinud, et pilt pole õige. Samas pole kirjavahetust mõtet jätkata, kui see ei paku huvi või selle ainus tulemus on ülekeenud emotsioonid.


PÄRTEL
Teine teema, mille arutamisest olen huvitatud, aga mis ei pruugi otseselt haakuda suurema teemaga. Samal autosõidul kus see postitus alguse sai, jäi mulle kõrvu, kuidas olid peaaegu ärritunud hämmelduses, kui kirjeldasin, et punktid toimivad minu süsteemis ressursina, mida kasutatakse veeretuste ümber tegemiseks nt raskes lahingus. Ütlesid, et „täringuveeretus on püha“ ja seda ei tohiks muuta. Mida Sa selle all silmas pidasid ja miks on võimalus mingi hulk kordi täringut ümber veeretada Sinu jaoks põhimõttelt erinev näiteks täringuveeretusele lisanduvast boonusest?

UDUTONT
Ma ausalt ei mäleta. Mul on komme vaidlustes ägestuda, mis paistab välja ärritusena. See näitab pigem huvi vestluse teema vastu kui tegelikku ärritust. Võimalik muidugi, et olin ka päriselt ärritunud.

PÄRTEL
Seega idee, et punkte kasutatakse veeretuste ümbertegemiseks mitte üksnes juhuõnnetuste vältimiseks, vaid ressursina, mida lahingu võitmiseks koguda ja siis veeretuste hulgaliseks ümbertegemiseks kasutada, ei käi Sulle vastukarva?

UDUTONT
Ei, see idee on mulle siiski üsna vastukarva. Vähemalt esmapilgul. Miks? Esimese hooga tuleb pähe järgmine:

1) Peamiselt ei meeldi mulle see põhjusel, et see näib eeldavat pidevat metamõtlemist, isegi D&D leveli süsteem pole nii “gamey”. Nt kas punkti kulutamine toimub ainult metatasandil (halb variant!) või karakter tegelikult kasutas midagi, jumalate soosingut näiteks (kas need seletused on ikka mängumaailmas veenvad, ei tüüta ära jne?) ja miks (lahingu)õnn peaks tulema karakteri arengu arvelt? Ka on metamäng see, mis proportsioonis punkte hoida ja kulutada (ja mis olukorras kulutada). Või siis metaefekt, mis on sarnane D&D Hp-dele, st mängijate käitumine võib hakata sõltuma sellest, palju neil on punkte varuks ja see lõhub mängu usutavust. Nt nali selle kohta, et karakter peab enda sobivuse tõestamiseks hüppama müürilt pea ees vastu sillutist – kõik kes on vähemalt 5 levelil jäävad ju ellu. 

2) Enamik mängijaid (sh mina ise) kipub kuhjama ühekordselt kasutatavaid asju neid kasutamata – millegipärast pigem riskitakse surma saamisega, kui kalli asja mõttetu kulutamisega. Teisisõnu, tüüpilisele mängijale ei meeldi otsustada, millel kasutada ühekordset võimsat asja: pigem ei tohiks neid pidevalt sundida seda valikut tegema. 

3) See võib viia GM mõttelaiskuseni: selle asemel, et lahingute raskus läbi mõelda/tunnetada viskab ta tegelasi suvaliselt lahingusse lootuses, et see süsteem tegemata töö tasandab. Pärast on mugav ka mängijaid süüdistada, et miks nad punkte ei kulutanud või selliseks olukorraks ei säästnud. 

Miks sul sellist mehaanikat vaja on ja kas jutt käib arvutimängust või pen&paper RPG-st?

PÄRTEL
Jutt käib minu reeglitesüsteemist (mis kehtis mh ka Asustajates). See tehnika on tegelikult juba pikka aega edukalt kasutusel. Sinu kriitika peab paika vähesel määral. Kui soovid, võin täpsustada, aga seda oleks lihtsam jätkata, kui käiksid ära ühel-paaril proovimängul :)

Ma tegelikult ei tahtnud algatada arutelu selle üle, kas see on hea süsteem või mitte, mind oli üksnes närima jäänud mulje, nagu oleks Sind häirinud just asjaolu, et võimalus järjepidevalt täringuid ümber veeretada on millegipärast iseenesest pühaduseteotus. Järeldan nüüd, et nii see siiski pole.

UDUTONT
Kui üldse öelda, et täringuveeretus on püha, siis selleks, et rõhutada täringuveeretute siduvust (ka mängujuhile): kui juba kord on veeretatud, siis nii ka on. See tähendab mh, et mängujuht peab enne veeretust (kasvõi enda peas) kindlaks määrama, mida tulemus tähendab, nt D&D oskusviske raskusastme varem paika panema, kui see vahetult reeglitest ei tulene. Ümberveeretamises ma probleemi otseselt ei näe, kui see ei toimu suvaliselt ja ei lõhu mängu usutavust. Mul oli trikkide loetelus nt terve hulk selliseid, mis lubasid päästeviskeid ümber veeretada.

Minu jaoks on ausalt müstika, kuidas sa suudad (väheste) probleemidega alla neelata nii "meta" süsteemi ja samas oled nii printsipiaalne teatud teistes meta küsimustes, nt salakirju ei tohi maailma tekkida, kui valitakse salakirjade kasutamise oskus.:)

PÄRTEL
Ma ei suuda seda probleemideta alla neelata. Ausalt öeldes see isegi häirib mind, kuigi mitte nii väga kui expi süsteem 3.5-s ("mul on enne kuningakoja läbirääkimisi vaja veel seitse goblinit maha lüüa, siis saan enda diplomaatia oskuse piisavalt heaks tõsta"). 

See on lihtsalt parim lahendus, mille olen seni suutnud välja mõelda ja lahendab korraga mitu mänguprobleemi, ehk teeb rohkem kasu kui kahju. Loodan aja jooksul leida veel parema lahenduse.

UDUTONT
Leidsin vanu kaustu sirvides jätku sellele kunagisele teemale. Kirjutasin selle millalgi 2016.a. kevadel mitu kuud pärast vestluse soiku jäämist. Ma ei tea miks ma seda tollal ei postitanud, kuid siin ta on ehk on tagantjärgigi huvitav või ka meeldetuletuseks, milliseid eeposi kanglaste ajastul kirjutati. :)

Vestlusele tagasi vaadates näib, et toimus möödarääkimine, mis sai eriti ilmseks siis, kui Pärtel teatas, et arutelu justkui olevat keerelnud isiklike maitseeelistuste ümber. Minu arvates rääkisime hoopis sellest, kuidas mäng tegelikult käib. Nt pole „kummipeal“ (st grupist lahus saab tegutseda vaid piiratult) maitse küsimus, vaid paratamatu osa mängust. Samalaadne oli minu jaoks ka vana teema põhiküsimus. Minu arvates lihtsalt ei saa mäng toimida, kui mängumaailm ei kohandu karakterite järgi ükskõik, kas ma seda eelistan või mitte. Seepärast tegeleb sellise kohendamisega ka Pärtel, kuigi ta ei taha seda tunnistada. Heaks näiteks on tema argument salasõnumite saatmise osas. Pärtel väitis, et tal on keimpeinis vastaste toimimise alused ette paigas ja ta ei kohenda neid karakterite järgi, kuid mängija saab karakteri oskustele alati rakenduse leida. Nt kui karakterile on valitud salakirja tundmise oskus, siis Pärtel ei tekita maailma selle pärast salakirju, mida karakter „juhuslikult“ leiab, aga nutikas mängija saab oskust rakendada hakates nn postkontorit seirama. Kõlab veenvalt? Tegelikult mitte. Asi on selles, et kui enne keimpeini algust on paigas, et salakirju pole (kurjamid suhtlevad nt maagilisel teel), siis ei saa salakirju olla ka „postkontoris“ - karakter võib seirata postkontoreid palju tahes, mingit rakendust tema salakirja tundmise oskusele sellest ei teki. (Kasu võiks olla maagiliste sõnumite pealtkuulamise võimes, aga Pärtli arvates oli mängija enda viga, et ta valis vale oskuse, mis siis, et mängija ei saanud kuidagi ette teada, kuidas sõnumeid vahetatakse.)

Kokkuvõttes minu seisukoht: maailma kujundamine karakterite järgi on sisuliselt paratamatus, sest GM ettevalmistusaeg on piiratud ja mõttekas on luua vaid maailma, millega mängijad saavad suhelda läbi karakterite oskuste. Samuti sel põhjusel, et mäng pole mängujuhi egotripp vaid ühine ettevõtmine, kus arvestada tuleb ka mängija soovidega: kui mängija on teinud reeglitega lubatud ja pealtnäha mõistliku valiku karakteri kujundamisel ei tohi mängujuht seda valikut salaja ära nullida.

Niisiis, salakirja oskust valides on minu mängus põhimõtteliselt ette teada, et salakirju maailmas kindlasti leidub. Pärtlile see mõte ilmselt ei meeldi Aga kas probleem on ikka vaid segavas metateadmises nagu ta kirjutab? Pakun, et enamikule ei meeldi asja juures peamiselt hoopis mõte, et oskuse kasutamine ja selle kaudu „võit“ vastaste üle nö kingitakse mängijale ilma temapoolse süvenemise ja pingutuseta. Tegelikult ei pruugi üks tähendada teist. Hästi, maailma tekkis salakiri, sest mängija valis salakirjade tundmise oskuse, kuid see asjaolu iseenesest võitu ju ei kingi. Esiteks ei pruugi mängijad ära tabada mängusisesed vihjeid ja maailma tekkinud salakirja üles leida (nt ei taibata „postkontorit“ seirata). Isegi kui kiri leitakse, siis praktika näitab. et tihti seda ignoreeritakse, nt topitakse põue ja unustatakse. Isegi juhul kui kiri suure NB! märgiga sülle sajab – nagu Tribori mängus Wultzilt saadud sõnum– siis pole ka see tingimata võidu kinkimine. Tribori mängus polnud väljakutse mitte antud salakirja leidmine, vaid selle tähenduse lahti muukimine ja veelgi enam välja mõtlemine, kuidas saadud info vastaste võitmiseks ära kasutada. Tegelikult on „võidu“ ja „vastaste“ kategooriates mõtlemine üldse eksitav. Jättes kõrvale väga täpselt piiritletud ja seetõttu rööbastel mängud (nagu Kiraz), siis ei saa GM mängus nagunii kuidagi olla neutraalne vahekohtunik kurjamite ja mängijate vahelises heitluses, sest maailma tuleb pidevalt juurde luua tehes seejuures valikuid, mis muudavad mängijatele "võidu" kergemaks või raskemaks. Nii ehk teisiti pole võit ju peamine – peamine on hoopis võimalus osaleda huvitavas (suhtlus)protsessis. Üldises plaanis on salakirjad GM’le lihtsalt vahend midagi maailma kohta jutustada ja mängijale võimalus mängumaailma mõjutada.

PÄRTEL
Tänud huvitava teema tolmust puhtaks pühkimise eest! Rääkisime tõesti palju mööda, aga asja tuum on ikkagi selles, et meil on sisulised eriarvamused.

Esiteks. Olen jätkuvalt seisukohal, et seiklust ei tohiks ehitada vastavalt sellele, mis oskused seiklejatel on. A la kui keegi on osav ronija, siis peab seikluses olema ronimiskoht ja kui salakirjalugeja, siis hakkab pahalane kasutama salakirju. Asi ei oleainult „võidu kinkimises“, mis mind samuti häiriks, kuivõrd ikkagi omaette asjaolus, et salakiri tekib siis, kui mängija valib salakirjadega seotud oskuse.

Mul on põhimõte, et kui teen seikluse, siis see peab olema samas reeglitesüsteemis teiste seiklejate jaoks ilma tehniliste muutusteta taaskasutatav. Sellega tagan, et lähtun seikluse ehitamisel mängumaailma (ja reeglite) sisemisest loogikast. Seikluse ehitamine selliselt, et vajaminevad oskused ja kaitsvate valvurite tugevus langevad justkui „juhuslikult“ kokku nende oskuste ja sõjajõuga, mis tegelastel parasjagu on, on minu meelest sohi tegemine. Leian jätkuvalt, et see hävitab maailma usutavust.

Hävitab muide rohkem, kui valesti magavad hobused või palav kõrbeöö, mis on fantaasiamaailmas kergesti põhjendatavad nüansid, samas kui iga väljakutse kohanemine täpselt seiklejate võimekusele eksib baastasandil reaalsuse toimimise vastu.

See ei tähenda üksnes seda, et salakirja tundjal või akrobaadist ronijal ei pruugi igas seikluses olla võimalust oma oskuse kasutamiseks, vaid ka seda, et lukus uksed ei lakka lukus olemast ja pahalsed ei lakka kirjavahetust krüpteerimast ka siis kui ühelgi tegelasel muukimis- või dešifreerimisoskust pole. Sellisel juhul peavad tegelased lihtsalt sedasorti takistuste ületamiseks sigarohkem vaeva nägema või alternatiivseid lahendusteid otsima.

Asi taandub sellele, mille alusel mängujuht seiklust kokku pannes otsuseid vastu võtab. Oluline on seiklus kokku panna selliselt, et see oleks usutav osa maailmast. Kui seikluses on salakiri, siis peaks see seal olema sellepärast, et salakirjaga suhtlemine on kõige loogilisem valik seikluse asukate jaoks või vähemalt võrdselt loogiline valik alternatiividega. Seda spetsiaalselt sinna sisse suruda selle õigustamiseks lisapõhjendusi välja mõeldes on labane.

Minu seisukoht eeldab, et on-või-ei-ole oskusi on mängijatel piiratud ja mitte väga suur hulk. Nii see ka paljudes reeglisüsteemides on. Mängujuht peab kasutama just seda valikut kirjeldusvahendina, millest maailm ja seiklused koosnevad.

Teiseks. Meie arusaamad lähevad edasi lahku ka rollimängu mõtestamisel tervikuna. Sinu jaoks on see justkui ühe seltskonna ühiselt loodud kogemus ja kõikide sõna on võrdse kaaluga. See peaks paika ainult juhul, kui iga mängija panustaks loomingusse sama mahukalt kui mängujuht. Kindlasti on seltskondi, kus see nii toimib ja sel juhul oleks Sul õigus. Selline dünaamika on rollimängudes siiski harv.

Tüüpiliselt on mängujuht see, kes üksinda maailma loob, seiklused ja asukohad välja mõtleb, kulutades selleks päevi, nädalaid ja enamgi oma ajast ning mängijad võtavad napilt vaevaks enda tegelastele taustalood välja mõelda. Siin ei ole enam tegemist võrdse ühisloominguga, vaid mängujuhi loominguga, mida mängijad tulevad „tarbima“. Õige oleks isegi tõmmata eraldusjoon kirjapandud kampeini autori ja mängujuhi vahel, sest ideaalis on kampein nii terviklik, et seda võib (mõistagi omaenda varjundiga) dirigeerida mängujuhina hoopis teine isik.

Selline looming on sarnane mis iganes muule mängutüübile, nagu näiteks laua- või arvutimängud. Mängijatel on vabadus mängu looja etteantud võimaluste raames tekitada mängu sees läbi oma tegelaste omaenda lugu ja kogemus. Sellega nende võimalus mängu mõjutada piirdub. Rollimäng pakub mängijatele vabadust etteantud maailma sees üht-teist luua, aga see on lihtsalt selle kunstižanri omapära ja lõppude lõpuks on kampeinil kui kunstiteosel autor ja tarbijad. Hea kampein on poolavatud seiklus terviklikus maailmas, mis on kasutatav sõltumata konkreetsest mänguseltskonnast ja nende tegelastest.

Mängujuhi roll, sõltumata sellest, kas ta on ka kampeini autor või mitte, on justnimelt olla vahekohtunik. Valikute korral, mis maailma mängu käigus juurde tekivad, peab mängujuht primaarselt lähtuma sellest, mis on maailma ja kõrvaltegelaste vaatepunktist kõige loogilisem. See, kas valik teeb mängijate jaoks olukorra lihtsamaks või keerulisemaks on sekundaarne. Või õigemini isegi tertsiaarne, sest sekundaarne on see, kuidas mõjutab otsus valitsevat meeleolu. Mis toob meid järgmise punkti juurde.

Kolmandaks. Ma ei jaga seisukohta, nagu oleks rollimängu lõppeesmärk „osaleda huvitavas (suhtlus)protsessis“. Minu jaoks on rollimängu lõppeesmärk kutsuda mängijates esile emotsioone. Hea mäng on selline, mis paneb mängijad kogema tugevaid emotsioone, olgu selleks siis lõbus pullitegemine, vastikult kõhe õud, traagiline kaastunne, adrenaliinirohke võidujoovastus või hoopis midagi muud ja sageli erinevate osakaaludega kombinatsioon sellest kõigest.

Emotsioonide esile kutsumiseks peab osav mängujuht suutma emotsioonidega manipuleerida ning mängijate meeleolu hästi lugema. Emotsioone ei saa kokku leppida. Ma ei saa öelda, et ole palun nüüd hästi rõõmus ja siis sa vastad, et olgu ja oled. Emotsioonid ei toimi nii. Isegi otse küsimisel on inimesed keskmiselt väga kehvad paikapidaval viisil oma emotsioonide lahti mõtestamisel. Emotsioon toimib intuitiivselt, mitte ratsionaalselt.

Tõhusaim viis mängija emotsioonideni jõudmiseks on siduda ta nii tugevalt kui võimalik tema tegelasega ja mõjutada teda sealt edasi läbi tegelase kogemuste. Õnnestumise tunnus on näiteks see, et kui tegelane lõksus käe kaotab, siis ei ole ta pahane mitte mängu(juhi) peale, kes selle olukorra võimalikuks tegi, vaid ahastunud, et peab jätkama ühe käega ja pahane näiteks gildmeistri peale, kes tegelased koopasse saatis.

Igasugune arutlus metateemadel mängulaua ümber, eriti kui selle tagajärjel hakkab mängu sisu muutuma, teeb korvamatut kahju mängija ja tegelase vahelisele sidemele, mida oleks täiesti võimalik ära hoida. Täielik samastumine tegelase ja mängija emotsioonide vahel on võimatu, aga mängujuht peaks tegema kõik endast sõltuva, et seda sidet tugevdada ja mitte kunagi lõhkuda.

UDUTONT
Esiteks. Muidugi lõhub see metateadmine (stiilis: salakirja oskust valides võid kindel olla, et maailmas on salakirjad) maailma usutavust. Kas vähem või rohkem kui palavad kõrbeööd on subjektiivne - üks ei ole rohkem baasreaalsuse küsimus kui teine. (Muide, palavad kõrbeööd segavad mind just sellepärast, et neid ei seletata mitte mingi nüansiga.) Samas, täielik usutavus on mängus garanteeritult teostamatu. Antud metateadmine on väike või õigemini paratamatu hind, mida tuleb maksta, et mäng toimiks, vähemalt enamiku mängijate ja mängustiilide jaoks. Ma ei räägi siin isiklikest eelistustest vaid teen üldistuse. Ehk kui jääd siin põhimõttelisele eriarvamusele (mitte eriarvamusele detailides) ilma, et näitaksid, milles ma eksin, siis minu jaoks on see umbes sama tõsiseltvõetav, kui eriarvamus, et maa on lapik.

Mängumaailm peab üldjoontes põhimõtteliselt vastama karakterite võimetele, sest muidu ei saa mängijad selles toimetada. Kindlasti pole sellest põhimõttest lähtumine sohi tegemine, vaid pigem reegel, mis vahel on mingil kujul lausa kirjas põhireeglite raamatus. Sa väidad, et seikluses ei tohi arvestada karakterite omadusi, et seiklus peab olema taaskasutatav suvaliste teiste seiklejate poolt. Tegelikult on kõik su mängud üldjoontes kohendatud teatud võimetega seiklejate jaoks, kuigi see ei pruugi silma torgata, sest sinu reeglisüsteemis on karakterid oma võimekuselt üsna sarnased. Nt D&D terminites: kuidas saab olla taaskasutatav suvaliste esimese leveli karakterite jaoks seiklus, kui see on disainitud 20. leveli jaoks mänguks tuledimensioonis (st mängumaailm ongi tuledimensioon)?

Kirjutad, et sulle ei meeldi mäng, kus vajaminevad oskused ja vastaste tugevus alati “juhuslikult” langevad kokku seiklejate omaga. Üldises mõttes on nii ka sinu mängudes (vt eelmist lõiku). Kui mõtled, et täpselt langeb kokku, siis vastandad end väljamõeldud seisukohale. Kordan: asjaolu, et salakirja oskust valides võid olla kindel, et maailmas on salakirjad ei tähenda: a)et sa need üles leiad; b) suudad need lahti murda) c) et need on seikluses keskse tähtsusega, d) et need eksisteerivad absoluutselt igas seikluses e) et mängijad ei sattuks mingite asjade otsa, millega neil oma karakteri oskustega midagi peale pole hakata jne

Kirjeldad, millest lähtuvalt kirjutad seiklusi. Minu arvates väga hea juhis üldiselt levitatava seikluse või arvutimängu stsenaariumi kirjutamiseks. Teisalt, samal viisil ei peaks seiklust kirjutama kindlale grupile. On kolossaalne ajaraisk tegeleda sama põhjalikult kõige stsenaariumitega, ka sellistega mis põhimõtteliselt ei saa teostuda, sest karakteritel ei ole vastavaid omadusi. See ei tähenda, et muud stsenaariumid ei võiks eksisteerida visanditena, mh juhuks, kui karakterite omadused muutuvad.

Kirjutad, et salakiri tekib mängu ainult siis, kui see on kõige loogilisem valik mängumaailma seisukohalt ja seda spetsiaalselt sisse suruda on labane. Labane on see minu arvates ainult siis, kui GM ei viitsi valiku loogiliseks muutmisega päriselt tööd teha – endastmõistetavalt ei saa olla olemas põhimõttelist sobimatust, kui sa ise oled juhtumisi see jumal, kes mängumaailma kontrollib. Millised on konkreetsed näited Tribori/Kirazi mängust, mis sinu jaoks olid „labased sisse surumised“?

Teiseks. Kirjutad õigesti, et olen väljendanud järgmist mõtet: „Rollimäng on justkui ühe seltskonna ühiselt loodud kogemus ja kõikide sõna on võrdse kaaluga” Ma arvan tõesti nii, aga vaid printsiibis, samamoodi nagu printsiibis on kõik inimesed võrdsed. Kirjuta tungiv vajadus selliseid loosungeid pilduda nende tõbrastest mängujuhtide arvele, kelle mängus mul on olnud õnnetust osaleda. Praktikas on mängujuhi soovid muidugi teises kaalukategoorias kui muudel mängijatel, vähemalt tüüpilises mängus, sest mängujuhi positsioon on eriline. Samas, praktikas on tüüpilise mängujuhi peamiseks motivatsiooniks positiivne tagasiside mängijatelt. Nii et kokkuvõttes teeb enam-vähem sama välja. See ei tähenda, et GM peaks püüdma tulla vastu mängija igale suvalisele soovile.

Selliseid eraldusjooni nagu sina tõmbad – mängujuht, keimpeini autor, vahekohtunik - saab tõmmata ainult teatud tüüpi mängus (nagu Kiraz), kuid mitte teistes (nagu Tribor). Rääkida vahekohtunikust liivakastimängus on lihtsalt veider. Seda räägib sulle endine GM, kes kulutas lõputuid tunde selleks, et panna Tribori maailm võimalikult iseseisvalt toimima: märksõnadega oli kümnetel lehekülgedel lahti kirjutatud maailma peamiste jõudude motivatsioon, vastandlikud pika- ja lühiajalised eesmärgid ja neist lähtuvad plaanid, millele lisandus pikk tabel, kus olid võimalikult detailselt kirjas nende jõudude toimetamised igas konkreetses nädalas paar kuud mänguajast ette.

Tüüpiline rollimängu seikluse kirjutamine ei ole sugugi nagu tüüpiline arvuti või lauamängu disainimine: enamik GM treib seiklusi üksnes konkreetsele seltskonnale. Kirjutad: „Hea kampein on poolavatud seiklus terviklikus maailmas, mis on kasutatav sõltumata konkreetsest mänguseltskonnast ja nende tegelastest.“ Eeldan, et „hea“ ei tähenda siin keimpeiniraamatu müüginumbrit vms vaid seda, kui põnev on kempein konkreetsetele mängijatele. Kui nii, siis on väide ilmselge jama. Sama hästi võiks väita, et Pärtli lemmikmuusika on selline, mis meeldib võimalikult paljudele.

Kolmandaks. Kirjutad, et sa ei jaga seisukohta, et rollimängu lõppeesmärk oleks „osaleda huvitavas (suhtlus)protsessis“, vaid sinu jaoks on rollimängu lõppeesmärk kutsuda mängijates esile emotsioone. Hästi, ja kuidas need emotsioonid tekkivad? Pakun, et suhtlusprotsessis :) . Teiseks, mille poolest erineb "emotsioonide esile kutsumine" "huvi tekitamisest"? Mulle näib, et erinegi. Diskuteerida võib selle üle, kas sinu kirjeldatu on ikka tõhusaim viis emotsioonide/huvi esilekutsumiseks - ma arvan, et see siiski varieerub. Muus osas olen nõus, pidades silmas, et nn tõhusaim viis pole ainus variant, kuidas rollimäng võib olla huvitav.

GED
Ma natuke sellele "karakteri oskuste valimine vs/pro maailma toimimine" teemale kommenteeriks persooni ülesehitamise fännina juurde: mängijana ma jah ehitan persooni üles nullist, sh valin talle oskusi a la salakirja tundmine. Persooni seisukohast aga on salakirja olemasolu maailmas elementaarne, sest muidu poleks ta ju seda õppinud. Sama asi on ratsutamise, kokkamise, keeleoskuse jms oskustega. Kui juhtumisi on mingis maailmas salakiri tundmatu asi, siis on mängujuhi poolt ebaprofessionaalne karakteriloojat sellest teavitamata jätta (mina näiteks hakkaks piisava Int-i puhul mõtlema karakteri ideele luua salakiri ning seda kasutama hakata). Ehk kuhu ma sihin - nii maailma kui karakteri ülesehitamise puhul peavad mängujuht ja mängija veenduma, et nad mõistavad teineteist, kui koos maailma loovad (karakter on ju maailma osa), et selle erinevad osad oleks omavahel loogilises kooskõlas.

UDUTONT
Jah muidugi. Asi on selles, et tegelik kempein puudutab ainult väikest osa maailmast. Nii palju kui taipan, siis Pärtel laseks sul teha põhjaliku taustalooga salakirjade eksperdi, sest salakirjad on maailmas põhimõtteliselt olemas, kuid ei ütleks sulle, et plaanitud keimpeinis pole selle oskusega midagi teha. (Kempein algab nt laevahukuga ja toimub kirjaoskamatute inimsööjate saarel.)

PÄRTEL
Udutont ütles: „Kas vähem või rohkem kui palavad kõrbeööd on subjektiivne - üks ei ole rohkem baasreaalsuse küsimus kui teine. (Muide, palavad kõrbeööd segavad mind just sellepärast, et neid ei seletata mitte mingi nüansiga.)„

Pseudokeskaegse maailma tegelasel pole üldiselt põhjust jumaliku kindlusega teada, miks kõrbes ööd soojad või külmad on. Seega pole põhjust ka Sinul kui mängijal teada seda rohkem kui Su tegelane suudab teoretiseerida. See, et enamus väljakutseid, millega silmitsi seisad on justkui täpselt Sinu jaoks mõeldud lõhub tegu-tagajärg seost, ehk on objektiivselt räigem eksimine reaalsuse reeglite vastu.

Udutont ütles: „Kuidas saab olla taaskasutatav suvaliste esimese leveli karakterite jaoks seiklus, kui see on disainitud 20. leveli jaoks mänguks tuledimensioonis.“

Luues tuledimensioonis toimuvat seiklust ei peaks ehitamisel mitte arvesse võtma seda, mis leveli seiklejad seda lahendama hakkavad, vaid seda, kui raske peaks antud maailmareeglite kontekstis tuledimensioonis seiklemine olema.

Udutont ütles: „On kolossaalne ajaraisk tegeleda sama põhjalikult kõige stsenaariumitega, ka sellistega mis põhimõtteliselt ei saa teostuda, sest karakteritel ei ole vastavaid omadusi.“ (Järgnev lõik on ühtlasi vastus Udutondi vastusele Gedi kommentaari osas).

Kui tegelase loomisel ja arendamisel on üks põhjalikult lahtiselgitatud valikuvõimalus salakirjade tundmine, siis peaksid salakirjad mängima kampeinis olulist rolli sõltumata sellest, kas tegelased neid lahti muukida suudavad. Või kui nad siiski ei mängi olulist rolli, siis vähemalt ei tohiks need järsku hakata mängima, kui üks tegelane selle oskuse valib. Oskusel saaks viimasel juhul olla väljund näiteks sellisel kujul nagu Ged mainis – tegelased hakkavad eelise saamiseks ise salakirju kasutama.

Udutont ütles: „Endastmõistetavalt ei saa olla olemas põhimõttelist sobimatust, kui sa ise oled juhtumisi see jumal, kes mängumaailma kontrollib. Millised on konkreetsed näited Tribori/Kirazi mängust, mis sinu jaoks olid „labased sisse surumised“?“

Tribori/Kiraži mängus ma neid ei tajunud – kas seetõttu, et neid ei olnud või seetõttu, et asi kestis liiga vähe nende välja tulemiseks, oskad öelda vaid Sina. Kui lood põhjaliku maailma, koos piisava hulga seal tegutsevate karakterite, jõudude ja nende motivatsioonidega, siis ühel hetkel „ärkab maailm ellu“. Tekib loomulik kulg, mida jumalast mängujuhil on alati võimalik tehislikult segada, kuid mille segamisel ta vähendab enda loomingu väärtust.

Udutont ütles: „Samas, praktikas on tüüpilise mängujuhi peamiseks motivatsiooniks positiivne tagasiside mängijatelt. Nii et kokkuvõttes teeb enam-vähem sama välja.“

Sellega ütled, et kunsti loomise peamine motivatsioon on positiivne tagasiside. Ei ole.

Udutont ütles: „Selliseid eraldusjooni nagu sina tõmbad – mängujuht, keimpeini autor, vahekohtunik - saab tõmmata ainult teatud tüüpi mängus (nagu Kiraz), kuid mitte teistes (nagu Tribor).“

Võimalik, et meil on erinev arusaam sellest, mida Tribori mäng köögi poole pealt tähendab. Minu jaoks on tegemist lihtsalt väga suure Kiražiga.

Udutont ütles: „Tüüpiline rollimängu seikluse kirjutamine ei ole sugugi nagu tüüpiline arvuti või lauamängu disainimine: enamik GM treib seiklusi üksnes konkreetsele seltskonnale.“

Seikluse kirjutamine selliselt, et seda saaks kasutada ka mõni teine seltskond pole vajalik mitte sellepärast, et mõni teine seltskond seda kunagi päriselt mängiks, vaid sellepärast, et mängumaailm, mängureeglid ja kampein moodustaksid usutavalt toimiva terviku. Oskused, mida karakterid saavad valida (sh need mida nad tegelikult ei vali) pole ainult oskused, mida karakterid saavad valida, vaid ühtlasi kirjeldus sellest, kuidas maailm toimib. Maailm peaks toimima iseseisvana sellest, kas ja millised tegelased sinna sisenevad.

Udutont ütles: „Sama hästi võiks väita, et Pärtli lemmikmuusika on selline, mis meeldib võimalikult paljudele.„

Odav demagoogia. Ma pole öelnud, et kampein on seda parem, mida rohkematele mängugruppidele see sobib. Ütlen, et sõltumatus mänguseltskonnast ja nende valitud karakteritest on kampeinist, maailmast ja reeglitest moodustuva terviku sisemise kooskõla proovikivi.

Udutont ütles: „Kuidas need emotsioonid tekkivad? Pakun, et suhtlusprotsessis“

„Osaleda huvitavas suhtlusprotsessis“ on liiga laialivalguv ja ebatäpne eesmärk, et sellest praktikas abi oleks. Emotsioonide tekitamine on reaalselt kasutatav suunanäitaja.

Udutont ütles: „Mille poolest erineb "emotsioonide esile kutsumine" "huvi tekitamisest"?“

Kui keegi tuleb Sulle väitma, et huvi ja emotsioon on sünonüümid, siis Sa ei suuda leida vastuväiteid?

UDUTONT
Pärtel kirjutas: “Pseudokeskaegse maailma tegelasel pole üldiselt põhjust jumaliku kindlusega teada, miks kõrbes ööd soojad või külmad on. Seega pole põhjust ka Sinul kui mängijal teada seda rohkem kui Su tegelane suudab teoretiseerida. See, et enamus väljakutseid, millega silmitsi seisad on justkui täpselt Sinu jaoks mõeldud lõhub tegu-tagajärg seost, ehk on objektiivselt räigem eksimine reaalsuse reeglite vastu.”

Ma saan aru, et sinu arvates on hea mängu eelduseks mängija samastumine karakteriga, kuid arutelus mängu üle tuleb mängija ja karakteri vaatenurka siiski selgelt lahus hoida. Jutt käib ju segavast metast. Metateadmised saavad olla ainult mängijal. Metateadmine – nii nagu me seda mõistet kasutame – tähendab teadmist, mis on mängijal mängu kohta, kuid mida ei saa olla karakteril. See, et kõrbes peab olema öösel külm segab mind just metateadmisena samamoodi nagu see, et tean, et mängus on salakirjad, sest valisin nende tundmise oskuse. Mõlemad lõhuvad mängu usutavust, üks ei ole olemuslikult rohkem segav kui teine – segavuse määr on subjektiivne.

Karakteri perspektiiv on konstrueeritud. Ma võin konstrueerida karakteri, kes ei tea kõrbest midagi ja seega ei pane sooja kõrbeööd imeks, kuid see ei muuda olematuks mind kui mängijat segavat metateadmist. Teisalt, võin luua ka karakteri, kes on eluaeg kõrbes elanud ja kes seetõttu peaks teadma, et kõrbes on öösel külm või seletust, miks ei ole külm – sellisel juhul on soojad kõrbeööd probleemiks ka karakteri vaatepunktist. Kui rääkida vaid karakteri perspektiivist, siis ei tohiks sind segada mitte mingisugune meta (nt mõne mängu kirjutama reegel, et karakteril pole võimalik surma saada, kui mängija seda ei taha), sest karakter seda ju kuidagi ei tea. Kuna karakteri perspektiiv on sinu kui mängija konstrueerida, siis saad alati juhtuvat (ellujäämist lootusetus olukorras) kuidagi seletada. Nt oled äravalitu, keda jumalad soosivad.

Mis puutub väitesse, et “see, et enamus väljakutseid, millega silmitsi seisad on justkui täpselt Sinu jaoks mõeldud lõhub tegu-tagajärg seost, ehk on objektiivselt räigem eksimine reaalsuse reeglite vastu.” siis esiteks, selle väite teine pool on põhjendamata ja minu arvates jama. Ma ei taha sellest aga kirjutada, sest see käib kokku esimese poolega, mis, kordan, on sinu väljamõeldud seisukoht, nn strawman argument.

PÄRTEL
Hästi. Metatasandi osas olen nõus. Sinu subjektiivne segavuse määr on siiski veider. Soojad kõrbeööd nt pinnaskoostise eripärase soojusmahtuvuse tõttu peaks tekitama oluliselt vähem küsimusi kui maagia või jumalate olemasolu, rääkimata küsimustest, mida tekitab üksikisikute järgi moonduv reaalsus.

UDUTONT
Raamatuid lugedes, filme vaadates ja eriti rollimänge mängides ei rõõmusta ma selle subjektiivse omaduse (needuse) üle sugugi. Nt sinu kiidetud Tuulejõe  (kiidan muide takka) lõpu rikkus minu jaoks osalt see, et filmistsenaarium kohaselt oli seal nii -20 kraadi, kuigi lume järgi oli selgelt näha, et kraadid on plussis. See tõmbab mind loost välja ja kisab näkku - võlts! Nii kui oled loost väljas märkad järgmist detaili. Nt seda, et pole mingit loogilist seletust sellele, kuidas kangelane pahalase mäe otsa sai, kui sealsetes oludes koormata mees u 200m kõndimisega kärvab jne. Umbes sama lugu on soojade kõrbeöödega - eraldivõetuna köömes, kuid tõmbab loost välja.

Olulise erinevusega maagiast või jumalatest ei püüa keegi selliseid asju seletada - need on sees kas kogemata või siis ükskõiksusest. Muide, karakterite järgi mingil määral "reaalsuse" paindumine ei torka üldse silma, kui seda on tehtud hästi.

Üldisemalt, minu jaoks on mäng palju tinglikum nagunii, nii et suured kokkulepped segavad mind veidral kombel vähem kui vahetu keskkonna ebausutavus. Selle tinglikuse tõttu on mulle arvatavasti kättesaamatu see mis näib olevat sinu ideaal - samastumine + vägevad emotsioonid.

PÄRTEL
Kujutan ette, et kui mõni teos kõrge lati siiski ületab, on nauding seda suurem :)

Maagiaga siin siiski suurt erinevust pole. Ka seda ei püüa D&D stiilis rollimängud lahti seletada. „Lahedate“ erivõimete võimaldamise kõrval on maagia tüüpiliselt ettekääne, mille abil saab DM olla laisk ja vastata kõigele, mille põhjustega ta tegeleda ei viitsi (sh soojadele kõrbeöödele) „it's magic“.

UDUTONT
Maagia lahti seletamine (mis maagia on, kuidas see toimib jne) ja maagiaga seletamine on mängus kaks ise asja. Esimene puudutab seda, mida mängija maagiaga teha saab ja on üldiselt üsna täpselt paigas. Mis puutub maagiaga seletamisse, siis "it's magic" seletus on minu jaoks OK nende asjade suhtes, mida muud moodi seletada ei saagi, nt kuidas lohed saaavad lennata. Palava kõrbeöö jms osas tähendaks see seletus sisuliselt, "mind ei huvita, unusta ära" mis mind mängijana sugugi ei rahuldaks.

PÄRTEL
See, et 1 leveli wizard saab castida magic missilit päevas kolm korda ei ole maagia lahti seletamine. Maagia lahti seletamine oleks füüsikaline selgitus, mis asi maagia mängukeskkonnas on, millised loodusseadused maagiale kehtivad, milliselt see levib, kuidas moodustuvad maagilisest energiast võluraketid jne.

Kahtlustan, et oled lendava lohe mõttega lihtsalt harjunud ja kui see poleks tüüpilise fantasy settingu osa, siis mängukeskkonnas sellega esimest korda kokku puutudes seletuse puudumine tegelikult häiriks Sind. St Sinu valikuline põhjenduste nõudmine on irratsionaalne.

UDUTONT
“Sinu valikuline põhjenduste nõudmine on irratsionaalne.“ Ma ei nõua põhjendusi, vaid räägin sellest, mis mulle mängus usutavana tundub või ei tundu. Just nimelt tundub –tunne ei baseeru abstraktsete teadmiste rakendamisel vaid pigem elukogemusel. Olen piisavalt palju öid kõrbetes veetnud, et soe kõrbeöö tundub mulle ilma täiendava seletuseta sama usutav kui soe lumi. Abstraktsed teadmised materjalide soojusmahutavusest ei puutu eriti asjasse.

Ma ei pidanud maagia olemuse ja toimimise all silmas kolme energianoolt päevas, vaid üldisemaid seletusi, nt mis on D&D maagia koolkonnad või loitsu descriptorid ja kuidas need seonduvad D&D kosmoloogiaga. Samas, isegi kolm energianoolt päevas on maagia lahti seletamine (kuivõrd efekt põhineb mingil mänguloogikal ja reeglitel) võrreldes laiskusest ja hoolimatusest antud vastusega „it’s magic“. Teine variant on mulle põhimõtteliselt vastuvõetamatu.

Maagiat ei saa päriselt loodusseadustega lahti seletada, sest sellisel juhul lakkaks see olemast maagia. Lõpuni loodusseadustega lahti seletamine pole ka usutavuseks vajalik, vähemalt mitte seni, kui mängijaks pole kirglik füüsik. Ma nt ei tea ega tunneta täpselt, miks ja kuidas ilmuvad tähed ekraanile, kui neid sõnu kirjutan, kuid see ei muuda minu jaoks toimuvat ebausutavaks. Seni kui maagia asendab selliseid raskelt hoomatavaid nähtusi pole mul probleeme maagia usutavusega. Samuti ei sega mind eriti seletus „it’s magic“ kui saan aru, et mängu on teadlikult tahetud sisse tuua mingi lahe asi, mis loodusseaduste järgi on võimatu, nt lendav lohe.

Pärtel: „Osaleda huvitavas suhtlusprotsessis“ on liiga laialivalguv ja ebatäpne eesmärk, et sellest praktikas abi oleks. Emotsioonide tekitamine on reaalselt kasutatav suunanäitaja. Kui keegi tuleb Sulle väitma, et huvi ja emotsioon on sünonüümid, siis Sa ei suuda leida vastuväiteid?“

Ma niivõrd ei üritanud anda juhiseid, kuidas mängu teha, vaid öelda, mis on rollimängus peamine, st „võit“ on teisejärguline, oluline on see, et protsess oleks huvitav. Mulle näis, et GM kujutamine peamiselt vahekohtunikuna rõhutab vale asja (konkureerimist kujutletava vastaspoolega). 

Sinu üldistus – „kutsuda mängijates esile emotsioone“ – on minu hinnangul sama laialivalguv ja juhisena kasutu kui „osalemine huvitavas suhtlusprotsesses“. Ilma täpsustusteta pole tõesti võimalik aru saada, kuidas need kaks eristuvad. Mõisted „huvi“ ja „emotsioon“ olnud kasutuses pikka aega ja nende tähendusväli on tavakeeles lootusetult hägustunud. Võime siin arutama jäädagi, kas saab olla huvi emotsioonita ja vastupidi, aga mõte sellest, kutsub minus esile pigem negatiivseid emotsioone ega tundu huvitav :)

Huvitav on see, mida kirjeldad tõhusaima viisina (tugevate) emotsioonideni jõudmiseni. See on tõesti oma konkreetsuses juhisena kasutatav ja nii hea (ilma irooniata), et ma tahan seda tsiteerida: 

Pärtel kirjutas: „Tõhusaim viis mängija emotsioonideni jõudmiseks on siduda ta nii tugevalt kui võimalik tema tegelasega ja mõjutada teda sealt edasi läbi tegelase kogemuste. Õnnestumise tunnus on näiteks see, et kui tegelane lõksus käe kaotab, siis ei ole ta pahane mitte mängu(juhi) peale, kes selle olukorra võimalikuks tegi, vaid ahastunud, et peab jätkama ühe käega ja pahane näiteks gildmeistri peale, kes tegelased koopasse saatis. 

Igasugune arutlus metateemadel mängulaua ümber, eriti kui selle tagajärjel hakkab mängu sisu muutuma, teeb korvamatut kahju mängija ja tegelase vahelisele sidemele, mida oleks täiesti võimalik ära hoida. Täielik samastumine tegelase ja mängija emotsioonide vahel on võimatu, aga mängujuht peaks tegema kõik endast sõltuva, et seda sidet tugevdada ja mitte kunagi lõhkuda.”

Mulle meeldib, et sul on selge siht, mida sa saavutada tahad. Olen osalenud umbes 20. mängujuhi mängus ja keegi neist pole enda nägemust mängust nii konkreetselt esitanud. Samas, stiilid on erinevad. Ma ei ole kindel, et kõigis neis on hinnatud peamiselt tugevat emotsiooni, kuigi „tugev emotsioon“ on nii üldine määratlus, et raske on selle alt midagi välja jätta. Kindlasti ei kasutatud kõigis neis sama meetodit emotsioonide esile kutsumiseks, kuigi enamikus neist on püütud vältida metat. 

Minu jaoks kõige olulisemalt (ja kahjuks): ma ei usu, et sinu juhis minu jaoks mängijana töötaks. Igatahes pole ma üheski mängus sellist samastumist tundnud, isegi kui mängujuht on pühendunud ja osav, nagu sina. Ma olen mängus pidevalt väga teadlik sellest, et tegu on mänguga ja et see kõik on tinglik. Kui mu tegelasega juhtuks midagi halba, siis mõtleksin (automaatselt) sellele, kas antud MÄNGUsituatsioonis oli see põhjendatud. Lähim sinu kirjeldatule on tunne, et keskkond on nii realistlik, et kujutan end sinna ette – teisalt tõmbab selline tähelepanu vahetu keskkonna suhtes kergesti mängust välja, sest mängukeskkond on harva täiesti usutav.

Pärtel kirjutas: “Luues tuledimensioonis toimuvat seiklust ei peaks ehitamisel mitte arvesse võtma seda, mis leveli seiklejad seda lahendama hakkavad, vaid seda, kui raske peaks antud maailmareeglite kontekstis tuledimensioonis seiklemine olema.”

Ma ei saa su vastusest aru. Kirjuta palun rohkem lahti.

PÄRTEL
Proovin teist näidet. Kui seikluseks on vargagildi infiltreerimine ja gildmeistri mätasse löömine, peaks valvurite tugevuse ja lõksude raskuse, ütleme challenge ratingu, määrama see, milline tugevus on piisav, et gildmeistri kaliibriga tüüp sellises maailmas, arvestades teiste maailmas tegutsevate jõudude challenge ratinguid, end turvaliselt tunda saaks ja mis ei ületaks samas gildi võimekust. Samuti peaks mängureeglite valikus olevatest võimalikest väljakutsetest esinema seal selliseid, mis on vargagildile kõige omasemad. Seiklema saabuvate tegelaste level ja oskuspagas on teisejärguline.

UDUTONT
OK, kuid see pole vastus minu küsimusele. Oletan, et tahad öelda, et seikluses ei ole konkreetsetele karakteritele täpselt vastavad väljakutseid (ei peagi, st strawman argument), kuid jätad tähelepanuta, et ka üldine võimekus on karakterispetsiifiline. Tuledimensioonis seiklus võib olla lahe seiklus teatud seltskonnale, kuid tavaline sell sureb seal raundiga, sest tuledimensioon maailmaloogiliselt ongi selline kole koht. Seega pole tuledimensiooni seiklus taaskasutatav mistahes seiklejate jaoks ilma tehniliste muutusteta. .

PÄRTEL
Challenge ratingu tõin just sisse kirjeldamaks üldvõimekust.

Proovime nii. Kui tegelased on kolmandas levelis, siis oma levelist lähtuvalt asetuvad nad maailma jõustruktuuride seas mingile positsioonile. Sõltuvalt maailmast võib salk kolmanda leveli tegelasi olla oma võimekuselt samaväärne näiteks ühe keskmise külaga (abstraktne lihtsustus, ma tean). 

Kui mägedes on goblinipesa, mis piirkonna külasid kimbutab, siis peab antud goblinipesa olema keskmisest külast nii palju tugevam, et külad neist ise jagu ei saa. Järelikult peab see goblinipesa olema tugevam kolmanda leveli karakterite bandest. Sõltuvalt, kui suur vahe levelitel maailmareeglistikus on, võib näiteks leida, et goblinipesa likvideerimine on jõukohane ülesanne viienda leveli tegelastele. 

Seega peaksid goblinipesas olevad takistused olema parajaks väljakutseks viienda leveli tegelastele. Kui seiklejad on parasjagu madalamas levelis, kuid otsustavad selle väljakutse ette võtta, peavad nad võidulootuseks värbama endale suurel määral abi, kui nad on kõrgemas levelis, siis on see nende jaoks kerge kõrvalepõige.

Goblinipesa seikluse ehitamisel ei tohiks arvesse võtta parasjagu seiklema tulevate tegelaste levelit, vaid levelit, mis arvestades maailmasisest loogikat, on kooskõlas üldvõimekusega, mida sellise pesa likvideerimiseks vaja läheb.

Taaskasutatavuse all pean silmas esiteks, et kasutatud on D&D mõistes mistahes PHB oskustele jm võimetele vastavaid väljakutseid, arvesse võtmata, mida seiklejad on või ei ole valinud ja teiseks, et väljakutsete raskus lähtub maailmaloogikast, mitte tegelaste levelist. Sõltumata sellest, millised tegelased sinna lähevad, jääb seiklus samaks, ehk on taaskasutatav. Taaskasutatavuse all ei pea ma silmas, et see on paras või isegi tehtav väljakutse mistahes tegelastele.

UDUTONT
OK, kuid loodan, et saad aru, et sinu algses väitest taaskasutamise kohta pole kõike seda võimalik välja lugeda: pealtnäha ütleb väide midagi muud. Nt kui mingi seiklus pole tegelikult teatud leveli tegelastele üleüldse „tehtav“, siis on pehmelt öeldes eksitav rääkida sellest, et seiklust saab (taas)kasutada mistahes karakteritega. Teise näitena, kui kirjutad seiklusse sisse võimaluse madalama leveli seiklejatele palgata suurel määral abi, et seiklus oleks jõukohane, siis on sisuliselt tegu seikluse kohandamisega, mis siis, et vähesel määral võrreldes sellega, et seiklus imekombel muutub täpselt karakteritele vastavaks. Võrdluseks by-the-book D&D seikluses ei saa madala leveli karakterid värvata suurel määral abi, sest madalal levelil pole karakteritel selleks ressursse. Selline võimaluse sisse kirjutamine D&D seiklusse oleks just nimelt tehniline muutus ilma milleta poleks seiklus madala leveli karakteritega kasutatav. 

Kirjutasin sellest pikemalt mujal, kuid minu meelest ajad sassi „maailmaloogikast“ tuleneva, usutavuse ja selle, et sind näib oluliselt häirivad meta, et sinu karakteri omadust (mh levelit) on seikluse tegemisel arvestatud. Nt kui maailmaloogikast tuleneb, et goblinipesa peaks üldiselt vastama viienda leveli tegelase võimekusele võib olla igati usutav, et konkreetse goblinipesa suudavad ära hävitada ka kolmanda leveli tegelased ja seda sajal erineval põhjusel: goblineid on tabanud haigus, nende parimad sõjamehed on parajasti naaberküla rüüstamas jne. Muuseas, selline kolmanda leveli seiklus oleks sama taaskasutatav kui viienda leveli oma.

Pärtel: “Kui tegelase loomisel ja arendamisel on üks põhjalikult lahtiselgitatud valikuvõimalus salakirjade tundmine, siis peaksid salakirjad mängima kampeinis olulist rolli sõltumata sellest, kas tegelased neid lahti muukida suudavad. Või kui nad siiski ei mängi olulist rolli, siis vähemalt ei tohiks need järsku hakata mängima, kui üks tegelane selle oskuse valib. Oskusel saaks viimasel juhul olla väljund näiteks sellisel kujul nagu Ged mainis – tegelased hakkavad eelise saamiseks ise salakirju kasutama.”

??? Et mitte saada süüdistust „odavast demagoogiast“ väldin irooniat ja küsin vaid konkreetse „kas“ küsimuse: kas salakirjad siis peavad või ei pea igas kempeinis mängima olulist rolli, kui salakirjade oskuse valik on mängijale reeglitega lubatud? 

Muide, asjaolu, et salakirja oskusel on juhtumisi lisaks nö aktiivne pool ei muuda olematuks seda, et teise poole on mängujuht mängijale varjatud otsusega ära nullinud kirjutades/valides teatud keimpeini. Tegelikult saab praktiliselt ära nullida ka aktiivse poole: nt keimpein kirjaoskamatute inimsööjate saarel (kus mistahes kirjaoskus on efektiivselt salakirja kasutamise oskus).

PÄRTEL
Päriselt esitatud väiteid tagasi peegeldav iroonia oleks nauditav.

Salakirjad võivad olla või mitte olla. Nende olulisus kampeinis ei tohiks muutuda kui mõni tegelane nendega tegelemise oskuse valib või valimata jätab. Kui salakirjadega seonduv oskus on reeglites lahti seletatud, siis peaks selle välja jätmisel olema teadlikult läbimõeldud põhjus. Näiteks võib see olla vahend, millega panna mängijad tundma laevahuku tõttu kirjaoskamatute inimsööjate saarele sattunud tegelaste üllatust vajaduse üle toimetada šokeerivalt mitteootuspärastes oludes.

UDUTONT
Seega vastus on "ei pea", st reeglites põhjalikult lahti seletatud ja valikus oleval oskusel ei pea olema keimpeinis rakendust tingimusel, et selleks on GM arvates mingi hea põhjus, mis võib olla ka maailmaväline ehk metapõhjus. 

Minu arvates on GM poolt sellise üllatuse korraldamine rollimängus aktsepteeritav ainult juhul kui mängijad ette teavad, et mäng võib tuua selliseid üllatusi. (GM korraldas = GM pani mängijad inimsööja saarele, mitte mängijad ise ei teinud mingit viga, mis inimsööjate saarele viis, nt läksid purjetama ilma, et keegi neist navigeerida oskaks.)

UDUTONT
Pärtel “ Tüüpiliselt on mängujuht see, kes üksinda maailma loob, seiklused ja asukohad välja mõtleb, kulutades selleks päevi, nädalaid ja enamgi oma ajast ning mängijad võtavad napilt vaevaks enda tegelastele taustalood välja mõelda. Siin ei ole enam tegemist võrdse ühisloominguga, vaid mängujuhi loominguga, mida mängijad tulevad „tarbima“. /../ Selline looming on sarnane mis iganes muule mängutüübile, nagu näiteks laua- või arvutimängud. Mängijatel on vabadus mängu looja etteantud võimaluste raames tekitada mängu sees läbi oma tegelaste omaenda lugu ja kogemus. Sellega nende võimalus mängu mõjutada piirdub. Rollimäng pakub mängijatele vabadust etteantud maailma sees üht-teist luua, aga see on lihtsalt selle kunstižanri omapära ja lõppude lõpuks on kampeinil kui kunstiteosel autor ja tarbijad /…/„

Sinu arusaam rollimängust näib väga arvutimängulik: autor teeb mängu valmis tundmata mängijaid ja tema konkreetset karakterit ning mängija on selle valmis produkti tarbija. Mängijal on vaid piiratud valikuvõimalused kaasa rääkida, mh põhjusel, et mäng on ette valmis. Mängujuht on selles skeemis justkui arvuti, kes neutraalselt etteantud programmi jooksutab ja vajadusel lünki täidab. Nii võib ju rollimängu teha, kuid see pole tingimata vajalik. 

Minu jaoks ei ole mängijad üksnes tarbijad isegi juhul, kui nende panus mängu on võrreldes minu omaga väike. Mäng ei ole ideaalis ette valmis, vaid põhimõttelise valikuvabadusega. Mängu kulgemise suunal on mängijatel oluline roll. Iga mängija on ka oma karakteri autor, millesse on mul põhimõtteliselt sama vähe õigus sekkuda kui mängijal nõuda midagi maailma osas. Nt mina loon maailma, kus on salakiri ja reeglid, mis võimaldavad tegelasel salakirja oskust valida. See on sisendiks mängijale karakteri loomisel. Kui mängija on loonud karakteri salakirja oskajana ning on teada andnud, et tahab selles suunas tegutseda, siis on see omakorda sisendiks minule: mängukeskkond peab põhimõtteliselt võimaldama oskust sisukalt rakendada. Viimane ei tähenda, et mäng ainult selliste oskuste rakendamises seisnebki või et need rakendused lihtsalt sülle sajavad.

PÄRTEL
Kui mängujuht keeldub põhimõtteliselt laskmast maailmal karakterit mõjutada viisil, mis mängija tahtmise järgi pole, tekitab ta esiteks juurde kummipaelaga samaväärse metakomponendi ja teiseks kaotab terve kaanonitäie võimalusi mängija emotsioonide mõjutamiseks.

Palun seleta lahti, mis on Sinu jaoks põhimõtteline valikuvabadus antud kontekstis.

UDUTONT
Ma siiralt ei saa aru, mida sa esimese lõiguga mõtled, kuid mulle näib, et vastandad end välja mõeldud seisukohale: ma ei arva, et maailm võib mõjutada karakterit ainult nii palju kui mängija seda soovib. Nt GM annab teada, et tahab teha selliste reeglitega mängu, kus lõksus ei kaotata vaid HP-sid vaid ka jäsemeid. Kui mängija otsustab sellises mängus osaleda, siis võib ta karakter lõksus käe kaotada sõltumata sellest, kas mängija seda soovib või mitte. Samas, GM ei saa ette kirjutada, mida karakter peaks käe kaotusest arvama. Samuti on oluline, et käe kaotus tuleneks reeglitest ja mängija valikutest mitte sellest, et GM manipuleerib vahetu keskkonnaga (või muudab suvaliselt reegleid), mille tõttu mängija käest ilma jääb ükskõik kui üllas eesmärk GM-l olukorraga manipuleerimiseks ka poleks (nt tekitada mängijas tugevaid emotsioone)

Põhimõtteline valikuvabadus antud kontekstis on vastand ette valmis kempeinile. Ette valmis kempeini hoiab koos täpselt piiritletud koht (nt paljude "levelitega" koobas) või mingite tähtsate sündmuste jada (lugu), millele raames mängijad saavad tegutseda. See koht või lugu nii öelda lohistab mängijaid endaga kaasa. Mängijate tegevus ei suuna mängu, vaid mängijad pelgalt reageerivad skriptile. Teoreetiliselt võiks ette valmis lugu olla väga kompleksne, kus on kirjeldatud sadu võimalikke eri arengusuundi vastustena mängijate valikutele. Tegelikkuses ei hakka keegi sellist “telliskivi” ette valmis kirjutama ja suuri sisulisi (mitte näivaid) valikuid on seetõttu ette valmis mängus üksikuid kui üldse. Põhimõttelise valikuvabadusega mängus toimuvad küll sündmused, mida mängijad ei saa ignoreerida, kuid mängu fookus ei pea olema neil sündmustel. Sündmused on selleks, et maailm oleks usutav ja huvitav. GM ei püüa arenguid ette piiritleda, vaid lugu kujuneb mängijate valikutest GM loodud keskkonnas.

UDUTONT
Pärtel “ Võimalik, et meil on erinev arusaam sellest, mida Tribori mäng köögi poole pealt tähendab. Minu jaoks on tegemist lihtsalt väga suure Kiražiga.”

Kirazi ja Tribori mäng on loodud põhimõtteliselt erinevalt. Kiraz oli kitsalt piiriteletud rööbastel mäng: eesmärk oli ette antud ja koopast ära minna ei saanud, mis siis, et koopa sees ei olnud kindlat rada. Kiraz oli printsiibis valmis enne kui mänguga alustasime. Tribor oli avatud mäng, mis eksisteeris vaid visandina. Selles ei olnud ette antud rada, kuigi oli paika pandud esialgne kestvus mänguajas. Minu eesmärk oli luua huvitav maailm, st raamisitik, kus mängijad saavad ise enda eesmärgid määratleda, ja alles vastusena sellele loon mina konkreetse keskkonna. Tegelikkuses kukkus Tribor mäng välja mingi hübriidina avatud ja seikluspõhisest mängust. Mängijate eri arusaamad mängust kiskusid mängu laiali ning tundsin, et pean teid seiklustesse nügima, et teil ühist tegevust oleks. Osa mängijaid näisid olevat ka raskustes ise selliste eesmärkide loomisega, mis neid tegelikult huvitaksid. 

Üldisemalt: kui mängus on arvestatav valikuvabadus eksisteerib see paratamatult visandina, sest põhjalik ettevalmistus võtab liiga palju aega. Kui maailm eksisteerib vaid visandina, siis on eksitav pidada GM neutraalseks kohtumõistjaks, sest üks „pooltest“ pole piisavalt täpselt defineeritud, et oleks kohane rääkida sõltumatust kohtunikust. Kaheldav, kas sellest rollimängus üldse on kohane rääkida. Nt pärast seda, kui hakkasite surnumanajatega mässama kirjutasin pika traktaadi nende organisatsiooni ülesehitusest ja toimimisest. Siiski ei julgeks ma väita, et suutsin neutraalselt ja pelgalt varem paika pandud loogika alusel välja mõelda, kuidas täpselt surnumanajad teie tegevusele vastavad. Nt võiks olla loogiline, et surnumanajad suhtlevad maagia teel, sest nad ju maagid. Kuid loogiline võib olla ka see, et nad ei suhtle maagia teel, sest tegutsevad salaja ja on paranoilised enda identiteedi paljastamise osas (surnumanamine oli tsiviliseeritud maailmas kuritegu). P.S. See viimane ei olnud muide põhjendus, miks observatooriumi surnumanaja salakirja teel suhtles – põhjendus oli seotud BR allika ja „maagiateooriaga“, mida läheks liiga pikaks seletada, kuid mis ei olnud minu arvetes „labaselt sisse surutud„

PÄRTEL
Kui maailmaloogika põhjal on võrdselt võimalik, et surnumanajad suhtlevad salakirja või maagia teel, ongi õige võtta suund, mis on tegelas(t)e jaoks interaktiivne. Kui mängus on lähtuvalt maailmaloogikast kavandatud surnumanajate suhtlemine maagia teel, kuid pärast salakirjaoskusega tegelase liitumist hakkab mängujuht keevitama juurde uusi põhjuseid, miks surnumanajad ikkagi hoopis salakirjadega suhtlema peaksid, siis ükskõik kui märkamatuks mängujuht selle maskeerib, on tegemist pettusega, mis põhimõttelist ei erine poole seikluse pealt kollide andmete muutmisest.

Isegi mina ei arva, et Tribori mastaabiga mängus peaks mängujuhilt nõudma kõigi Mhoriedi koobaste eelnevat välja planeerimist. Sarnaselt sellele, nagu see ei kasvaks Kiražis, ei tohiks aga kasvada ka Triboris nt lõksude (või salakirjade, või maagiliste kirjade, või lukustatud uste jne) hulk, kui mõni tegelane lõksude deaktiveerimise oskuse juurde õpib. Mängija soov lõksude deaktiveerimist õppida peaks tulenema mitte lihtsalt sellest, et see oleks tema jaoks metatasandil huvitav, vaid ka sellest, et ta on läbi oma tegelase kogenud, kuidas antud oskus oleks mitmel korral abiks olnud. Sarnaselt - kui ta oskust ei vali, peaks ta läbi oma tegelase korduvalt kogema, kuidas antud oskus võinuks abiks tulla.

UDUTONT
Sellises olukorras "pettusest" rääkida on isegi kohatum kui pidada GM eelkõige vahekohtunikuks. Pettusega oleks tegu vaid juhul, kui GM on mängijatele käsi südamel lubanud, et ta ei muuda ette valmis kirjutatut mingil moel. Milleks sellist lubadust anda? See ei ole üldiselt vajalik isegi juhul kui kõik on nõus, et mängu eesmärk on kogeda tugevaid emotsioone ja parim viis nendeni jõudmiseks on püüda samastuda karakteriga. Ainus põhjus, mis pähe tuleb on GM soov vastu tulla mõne mängija subjektiivsele eelistusele, et maailm ei tohi muutuda vastavalt karakterile sõltumata sellest, kas see on mängumaailmas usutav või mängijale mängus tegelikult nähtav.

Kui varem abstraktselt eksisteerinud koopa välja joonistamisel tekkib sellesse salakiri, siis kas salakirjade hulk mängumaailmas kasvas? Selle filosoofilise küsimuse üle võib mõtisklema jäädagi. Mida sa minu arvates tahad öelda on see, et salakirjade olemasolu koopas peab olema mängijatele usutav. Kordan (varem rohkem lahti kirjutatut): usutavus mängumaailmas on GM meelevallas, sest see sõltub kõikvõimalikest asjaoludest, mis üldiselt ei tulene otse reeglitest või nn maailmaloogikast. Minu arvates on enamiku mängijate jaoks probleem usutavusega vaid juhul, kui GM ei viitsi asjaoludega piisavalt tööd teha.

Olen nõus sellega, et mängija motivatsioon karakteriga mingit oskust õppida peaks tulenema suuresti mängukeskkonnast.

UDUTONT
Pärtel: “Seikluse kirjutamine selliselt, et seda saaks kasutada ka mõni teine seltskond pole vajalik mitte sellepärast, et mõni teine seltskond seda kunagi päriselt mängiks, vaid sellepärast, et mängumaailm, mängureeglid ja kampein moodustaksid usutavalt toimiva terviku. Oskused, mida karakterid saavad valida (sh need mida nad tegelikult ei vali) pole ainult oskused, mida karakterid saavad valida, vaid ühtlasi kirjeldus sellest, kuidas maailm toimib. Maailm peaks toimima iseseisvana sellest, kas ja millised tegelased sinna sisenevad /…/ "

Ette valmis teha saab ainult rööbastel mängu. Valikuvabadusega mängu suund sõltub konkreetsetest mängijatest ja nende karakteritest. Tegelikult on mõistlik alati mängijaid ja nende karaktereid arvesse võtta, sest nii saab kõvasti aega kokku hoida ja muuta mängus toimuva usutavamaks. Sina arvad vastupidi: mäng saab olla usutav tervik vaid siis, kui seikluses/keimpeinis ei arvestata konkreetset mänguseltskonda ja nende karakterite omadusi. Minu meelest on sul mingid asjad sassis.

Minu jaoks on väga oluline, et mängumaailm ja mängu reeglid oleksid kooskõlas. Nt kui maailmas on salakiri ja maagia, siis peab olema hea põhjus, miks ei kasutata vaid maagiat. Selliste põhjendustega nägin reeglite kirjutamisel ja maailma kujundamisel kurja vaeva. Loomulikult peavad ka seiklused ja keimpein üldisemalt olema loogiline tervik maailma ja reeglitega. Mängus tegelikult toimuva sisu ei ole siiski paratamatult ette määratud sellest loogikast, sest „loogiline“ lahendus sõltub detailidest, mille üle GM-l on pea piiramatu voli. Muuhulgas võib ühtmoodi loogiline olla seiklus, kus on vaja konkreetse karakteri omadusi kui selline, kus neid pole vaja. Pigem on tegelikult loogiline esimene, sest üldiselt tegeletakse asjadega, milles ollakse pädevad. 

Mängus toimuva usutavus karakteri jaoks on konstruktsioon – kõike saab karakteri jaoks usutavana põhjendada. Mängija jaoks ei sõltu usutavus otseselt sellest, kas mängija ja tema karakteri omadusi on keskkonna kujundamisel arvesse võetud. Konkreetse näitena: mängija jaoks on ühtmoodi usutav, et sõnumite vahetamine toimub salakirjadega või maagilisel teel, seni kui GM iseendaga vastuollu ei lähe. Tribori mängu ajal sa ei teadnud, et mul ei olnud algusest peale paigas, kuidas surnumanaja observatooriumis suhtleb ning et joonistasin visandi välja hiljem selliselt, et suhtlus toimus salakirjadega. Selle valiku tegemisel oli oluline Harsi oskus, sest nii sain luua Harsi oskusele rakendusevõimaluse. Nii palju kui aru saan, siis see sind mängus ei seganud. Samas oled korduvalt väljendanud seisukohta, et sedalaadi karakteri omaduse arvestamine sulle ei meeldi. Ainus järeldus, mis oskan teha on see, et sinu jaoks ei lõhu usutavust mitte üksnes mängus nähtav vastuolu, vaid ka pelgalt meta, et GM konkreetsete mängijate ja karakterite omadusi arvestab. See kiiks pole universaalne, vaid omane sulle subjektiivselt, mille tõestuseks on kasvõi see, et mind see teadmine praktiliselt ei häiri (häirib see, kui GM läheb iseendaga vastuollu või loob ebausutava vahetu keskkonna). Kokkuvõttes paradoksaalselt: sinu jaoks maksimaalselt usutava mängu tegemiseks pean ma arvestama sinu subjektiivse eelistusega, et sinu subjektiivset eelistust ei tohi arvestada (peaksin ajama udu, et ma seda ei arvestanud).

Minu arvates on mängijate eelistustega ja konkreetsete karakteritega arvestamine elementaarne. Vastupidi teha oleks nagu püüda lavastada näidendit kuidagi abstraktselt ei tea kellega ja kellele, st arvestamata publiku ootusi, näitlejate tugevusi ja teadmata nende mängitavaid karaktereid. Milleks, kui see kõik on tegelikult teada? Nt kui Gedile meeldib troonide mäng ja ta on teada andnud, et ta tahaks mängus sellega tegeleda, siis miks ma peaksin teda take that stiilis viskama inimsööjate saare kempeini, mille sisuks on üksnes ellujäämine ja troonide mängu võimalust pole? Kui ma tean, et teise mängija karakter on maag, siis miks ma ei peaks läbi mõtlema, milline on Tribori maagide gild ja rohkem tegelema allikamaagia defineerimisega reeglites? Teisalt, kui mitte ükski tegelane pole maag, siis miks peaksin kulutama sama palju aega nende detailide välja mõtlemisele, kui võiksin kulutada seda millelegi, mis konkreetses mängus käiku läheb? Meenuta millise põhjalikkusega ma mängukeskkondi kujundasin ja peaks olema ilmne, et selline lähenemine ei tähenda, et kõik, mis konkreetseid karaktereid ei puuduta oleks valge laik, et maailm pidevalt kohanduks ümber vastavalt karakteritele vms. Maagide näite osas: küsimus ei ole selles, kas ma mõtlen välja, kus maagide gild Triboris asub ja kes on selle pealik, vaid selles, kas ma joonistan ette valmis põrandaplaanid ja mõtlen detailselt läbi, millised on gildiliikmed, sh millised võiksid olla nende suhtumised konkreetsesse karakterisse.

PÄRTEL
Kui kirjutan, et maailm ei tohiks tegelaste järgi moonduda, siis sellega ei taha ma väita, et mängumaailma ei peaks tegelaste järgi laiendama. Kui mängija on tegelasele loonud taustaloo, siis tuleks see võimalikult suures ulatuses mängu integreerida. Kui maailmaloogika seisukohalt on mõlemad versioonid võrdsed (ei nõua tehislikke lisakonstruktsioone), võib isegi olla õigustatud mõne varem välja mõeldud, kuid mitte veel „lavale astunud“ NPC nime või omaduse kohandamine.

Minu hinnangul sai Tribori mängule saatuslikuks mitte erinevate ootustega mängijad iseenesest, vaid justnimelt seisukoht, mida praegu kaitsed, ehk püüdlus korraga vastu tulla erinevate mängijate mitteühilduvatele soovidele. Pidev arutelu selle üle, mida keegi mängust ootab, aitas erinevaid ootusi aina selgemalt defineerida ja seeläbi nendesse aina teadlikumalt kinni jääda. Võttes arvesse, kuidas me kõik nautisime Sinu ettevalmistuste põhjalikkust, jutustamise stiili ja läbimõeldud usutavat keskkonda, sõltumata sellest, kuidas kellegi isiklikele eelistustele parasjagu vastu tuldi, olen seisukohal, et kui oleksid lajatanud meile lihtsalt ühes kindlas stiilis mängu nende samade omadustega ja jätnud kohanemise mängijate, mitte mängu õlgadele, oleks ühtsus ja "hea mäng" olnud kergem tekkima.

(Sellega ei taha ma öelda, et mänguseeria poleks hea olnud. Tribori seiklused olid vinged. Loodan siiani, et ühel päeval juhtub ime ja seeria mingil kujul jätkub :) )

UDUTONT
Mulle jääb segaseks, kuidas täpselt peaks eristama moonutamist ja laiendamist eriti juhul kui jutt käib varem visandina eksisteerinu välja joonistamisest. Samuti pole selliseks eristamiseks minu arvates vajadust: isegi kui mul on mingi asi visandisse kirjutatud - nt surnumanajad saadavad maagilisi sõnumeid - ei näe ma Tribori tüüpi mängus põhjust, miks ma peaks sellest kramplikult kinni hoidma. Minu jaoks on oluline hoida püsivana vaid seda osa maailmast, millega mängijatel on olnud kokkupuude. Kui mul tuli muus osas hea idee, kuidas mängu huvitavamaks muuta, siis keevitasin juurde mida iganes. Samas nägin ma väga palju vaeva sellega, et keevitusjoon oleks puhas, st muudetud osa oleks terviklik osa maailmast ja kooskõlas reeglitega. 

Tegelikult ma nimme tegelesin Tribori mängus varem läbi mõeldu ümbermängimisega, et muuta maailma mitmetahulisemaks. Nt Trollisilla mõisnikus Kursonis võis näha nii kaabakast röövlipealikku kui ka kirglikku õilist nurka aetud rüütlit, kes vääris mõistmist ja toetust. Mängijate valik ei seisnenud seega üksnes otsuses, kas toetada kurja Kursonit ohvrist kõrtsmiku vastu või vastupidi, vaid ka selles, millisena Kursonit üldse näha. Need võimalused olid olemas sel hetkel kui Trollisillale jõudsite, kuid mitte keimpeini algusest peale. Hars kuulas ära kõrtsmiku jutu ja hakkas kohe mõõgaga õigust mõistma. See oli igati OK valik, kuid tagantjärgi mõtlen, et sa võib-olla mängijana eeldasid, et kõrtsmiku suust kõlaski Tõde mängumaailma kohta ja anti mängijale Mass Effect (arvutimäng) stiilis võimalus valida Hea ja Kurja tee vahel.

Mul on muidugi heameel kuulda, et vähemalt tagantjärgi oli rohi roheline ja päike kuldne :) Hindan väga kõrgelt Harsi kroonikat – mida aeg edasi, seda suurem väärtus sel on, tänan!

Tribori mängu kuhtumisele on mitu põhjust. Üks olulisematest oli siiski see, et mängijate ootused olid mängule väga erinevad. Tugevat kambavaimu ei tekkinud, vaid igaüks sikutas tekki enda suunas ja pidev metaarutelu ja mängusisesed kompromissid kurnasid ära. Selliselt ei saa valikuvabadusega mäng hästi toimida. Tahan öelda, et sul on õigus, et ette valmis kirjutatud mäng sobiks sellisele eriilmelisele seltskonnale paremini, kuid samas ma tegelikult tahtsin „lajatada“ teile ühes stiilis mänguga: nimelt sellisega, et te ise valite, kuhu mäng kulgeb. Teiseks, Kiraz kujutas endast just nimelt ette valmis - ülesanne paigas - armutut mängu, aga ka see ei töötanud minu arvates eriti hästi, sest mängijad olid liiga erinevate ootustega või arusaamadega, milline peaks hea mäng olema. 

Olulisim põhjus miks ma lõpetasin mistahes GM-mise oli mõistmine, et kuigi mul on olemas mitu mängujuhtimiseks vajalikku oskust, siis puudub üks kriitilise tähtsusega omadus: võime huvitavalt improviseerida. Mõnikord harva tuli välja, aga üldiselt ei suutnud ma piisavalt edasi anda isegi seda, mida olin varem läbi mõelnud. Üritasin puudust korvata põhjalikuma ettevalmistusega, kuid see kurnas ära, kuni mängu ettevalmistusest oli saanud tüütu töö, mida mängusessioonid ei suutnud korvata.

UDUTONT
Udutont: „Praktikas on mängujuhi soovid muidugi teises kaalukategoorias kui muudel mängijatel, vähemalt tüüpilises mängus, sest mängujuhi positsioon on eriline. Samas, praktikas on tüüpilise mängujuhi peamiseks motivatsiooniks positiivne tagasiside mängijatelt. /--/.“

Pärtel: „Sellega ütled, et kunsti loomise peamine motivatsioon on positiivne tagasiside. Ei ole.“

Loogikaviga: koerad hauguvad. Sellega ütled, et loomad hauguvad. Ei haugu. 

Olulisemalt, mis on sinu peamine motivatsioon mängu teha?

PÄRTEL
Mingisugune positiivne tagasiside on pigem eelduseks, et viitsiks asjaga tegeleda, kui eesmärk omaette. Mängu tegemine, nagu igasugune loometöö, on minu jaoks võimalus vabaneda abstraktsete ideede spontaansest kuhjumisest tekkivatest pingetest, mis maanduvad kui saan neile anda selgemalt defineeritud kuju.

UDUTONT
Hmm..väljendasin end halvasti, laias laastus arvame vist samamoodi: ma ei teinud mängu ainult või peamiselt positiivse tagaside pärast, kuid see on peamine, et pikemat mängu käigus hoida.

PÄRTEL
Udutont: "Olulisim põhjus miks ma lõpetasin mistahes GM-mise oli mõistmine, et kuigi mul on olemas mitu mängujuhtimiseks vajalikku oskust, siis puudub üks kriitilise tähtsusega omadus: võime huvitavalt improviseerida. /--/"

Mängujuhi improviseerimisoskusel on tähtis osa mängudes, mille eesmärk on see, et saaks pulli ja kõigil oleks lõbus olla. Rollimäng võib, aga ei pea selline olema. Mina näiteks eelistan tõsiseltvõetavust ja sügavust sellele, et mul oleks lõbus. Sama püüan pakkuda ka mängudes, mida ise teen.

Mulle näib, et Sa mitte ei suuda, vaid ei üritagi samastuda oma rollimängutegelasega. Kui puhkeb torm, mis uhab laeva inimsööjasaarele, siis selle asemel, et juurelda selle üle, kas torm oli mängujuhi sihilik kavatsus või õnnetu ilmatabelil põhinev veeretus, võiksid hoopis küsida endalt, mida Su tegelane sellistesse oludesse sattununa võiks tunda ja mõelda. Ükskõik, kas palav kõrbeöö või suvine lumi on sihilikult läbimõeldud eripära või juhuslik loogikaviga, peaksid need usutavust mõjutama vaid juhul, kui nähtus on mittejärjepidev või vastuoluline millegagi mängu- mitte pärismaailmas.

Parandan siinkohal oma varasemat seisukohta. See, kui maailm muutub tegelaste järgi, ei häiri mind metateadmisena. Mind häirib hoopis see, et maailm muutub tegelaste järgi, kuid samal ajal üritab mängujuht teeselda nagu oleks maailm ikkagi kuidagi iseseisvalt toimiv keskkond. Mind häirib, kui mängujuht mulle valetab. Ükskõik kas otse või maskeeritult.

Kui avastan läbi oma tegelase, et maailm tõepoolest moondub minu järgi ja pakub kõikjale kuhu ma lähen just minule sobivaid väljakutseid ning minu tegelane saab hakata õigustatult ja mängusiseselt huvi tundma selle vastu, miks tema (ja tema kamp) näib olevat kogu reaalsuse kese, ei ole mul sellega probleemi. Sellele vastuse leidmisest võiks lausa kujuneda huvitava kampeini põhisisu. Samamoodi nagu ei ole mul probleemi sellega, kui mu tegelane ei saa surra kehva täringuõnne tõttu, kui immuunsus juhusurmale on osa mängusisesest reaalsusest, ehk fakt, mida mitte ainult mina mängijana, vaid ka minu tegelane mängumaailma asukana saab otsuseid langetades arvesse võtta.

Kui mängijatele tundub, et nende valikud suunavad mängu, aga tegelikult on mängujuht juba ette otsustanud, kuhu lugu välja viib, siis ükskõik kui hästi mängujuht seda maskeerib ja ükskõik, kas mängijad seda läbi näevad või mitte, tegeleb mängujuht mängijate tüssamisega. Samamoodi tegeleb mängujuht tüssamisega siis, kui teeskleb, et goblinid jäid „juhuslikult“ haigeks, sest tegelased saabusid ettenähtust madamal levelil; kui armutud metslased taltuvad "jumaliku nägemuse peale" poole lahingu peal, sest mängujuht taipas, et mängijad hakkasid kaotama; või kui surnumanajad leiavad, et salakirja kasutamine on tõhusam kui maagiline suhtlemine, sest tegelane valis salakirjaoskuse.

Tõsiseltvõetavat kogemust soovida pakkuv mängujuht peaks vahendama fiktiivset mängureaalsust nii ausalt kui võimalik.

UDUTONT
Improviseerimine on käigu pealt millegi loomine. Tulemuseks ei pea olema nali, vaid mis iganes: sütitav kõne, raidkirja tekst, koha kirjeldus, NPC käitumine.

Sisuliselt heidad mulle ette, et ma pole samasugune nagu sina ega jaga 100% sinu arvamust selle kohta, mis on mängu eesmärk ja tõhusaim meetod selleni jõudmisel. Kui mulle ei meeldi sinu lemmikõlu, siis ma lihtsalt ei pinguta piisavalt. 

Usutavuse osas oleme ringiga tagasi alguses. Taas üritad väita, et mängukeskkonna usutavuse mängija jaoks määrab see, kui usutav võiks maailm olla fiktiivse karakteri vaatepunktist. Või midagi veel jaburamat, nagu „rollimäng põhineb vaid sellel, mida GM kirjeldab“. Kui nt GM pole lund mängus täpselt kirjeldanud, siis mängija ei tohi eeldada, et lumi on külm. 

Mis puutub teesklusse, pettuse ja muusse säärassesse, siis vaata peeglisse ja küsi endalt ausalt, kas sa ise ikka teed mängu enda kirjeldatud standardite järgi? Või tekitab teema tugevaid tundeid just sellepärast, et siin on mingid käärid? Minu arvates ei saa nii mängu teha ja sellepärast ma ei räägigi GMst kui neutraalsest vahekohtunikust, ei varja, et tegin GMna mingeid valikuid lähtuvalt konkreetsetest mängijatest ja nende karakteritest ning muutsin ja täiendasin maailma mängu ajal pidevalt. 

Mäng on juba definitsiooni kohaselt mitte päris - see on illusioon. Näivus ja teesklus on mängu lahutamatud osad. Suur osa sellest, mida sina pead tüssamiseks on paratamatu ja seega normaalne osa rollimängust.

PÄRTEL
"Lõbusa" asemel oleksin vist pidanud kirjutama "lahe" või "mõnus". Kirjutades "et kõigil oleks lõbus olla" ei pidanud ma silmas, et peab naljakas olema. Mis samastumisse puutub, siis ma ei heida Sulle ette, vaid proovin aidata. Avaldasid kahetsust, et Sa pole üheski mängus sellise samastumiseni jõudnud, mille peale küsin, kas oled tegelikult üldse üritanud? Mulle ausalt ei mahu pähe, kuidas ettekujutlust omav ratsionaalne inimene ei suuda hea tahtmise korral leppida mängumaailmaga kooskõlas püsiva sooja lumega, kui suudab samal ajal leppida lendava lohe ja mitme absurdse nõidusega.

Minu jaoks jõudsime praegu asja tuumani. Pole tõesti võimalik teha mängu, kus mängujuht tuleb vastu mängijate subjektiivsetele soovidele ja jooksutab samal ajal ausat maailmasimulatsiooni. Viimase möödapääsmatuks eelduseks on mänguülene "take that". Võin käsi südamel peeglisse vaadates öelda, et maksimaalselt aus vahendamine on põhimõte, mida pean mängujuhina esimese koha prioriteediks. Häbenen libastumisi, mida mul selles osas mõnikord ette tuleb ja väldin neid kasvava osavusega.

UDUTONT
Ma olen suht nõutu ja ka tüdinud, sest vestlus tammub paigal ja absurd aina kasvab. 

Näide 1
Pärtel: “"Lõbusa" asemel oleksin vist pidanud kirjutama "lahe" või "mõnus". Kirjutades "et kõigil oleks lõbus olla" ei pidanud ma silmas, et peab naljakas olema.”

Mida sa siis silmas pead? Kui “pulli tegemine” ja “lõbus” vastandina „tõsiseltvõetavusele“ ei tähendanud selles lauses naljakat, siis pole mul õrna aimugi, mida tahad öelda “laheda” ja “mõnusaga”. Tahad öelda, et tõsiseltvõetavus ja sügavus on kuidagi vastandid “lahedale” ja “mõnusale”? Miks küll? Tahad öelda, et pinnapealses mängus on oluline improviseerimisoskus, kuid mitte sügava looga tõsises mängus? Ilmselgelt on improviseerimine tähtis osa mistahes stiilis rollimängust. Absurd. Absurd. Absurd. 

Näide 2
Pärtel: “/…/ma ei heida Sulle ette, vaid proovin aidata. Avaldasid kahetsust, et Sa pole üheski mängus sellise samastumiseni jõudnud, mille peale küsin, kas oled tegelikult üldse üritanud? Mulle ausalt ei mahu pähe, kuidas ettekujutlust omav ratsionaalne inimene ei suuda hea tahtmise korral leppida mängumaailmaga kooskõlas püsiva sooja lumega, kui suudab samal ajal leppida lendava lohe ja mitme absurdse nõidusega. “

*sarkasmi algus* Jah, Pärtel, tabasid küsimusega naelapea pihta. Olen osalenud kümnetes mängudes ja aastaid mängu juhtinud, aga mul pole kunagi tulnud pähe endalt küsida, mida mu kehastatav tegelane võiks mänguolukorras tunda ja mõelda. Olen kogu aeg vaid juurelnud teiste mängijate motiivide üle *sarkasmi lõpp*

Sul oleks nagu kõik usutavuse kohta räägitu unustatud. Sooja lume näide käis olukorra kohta, kus see on mängus kogemata. Mängumaailm ei koosne vaid sellest, mida GM on otsesõnu kirjeldanud. Kui kirjeldatakse lumesadu pärismaailmale sarnases maailmas, siis sinna juurde mõtlevad mängijad ise, et lumi on külm ja märg. Eksikombel soe lumi on üldises plaanis köömes, kuid siiski takistus mängu sisse elamisel. Seda takistust ei saa ratsionaalsusega välja lülitada. Lepin sooja lumega GM mängus, kes ei tea, et lumi on külm, kui mäng on muidu hea. See ei tähenda, et minu jaoks on usutav, kui tavalist lund kirjeldatakse soojana. Nii soe lumi kui ka lendavad lohed on OK, kui need on mängu sisse pandud meelega ja nende kohta on veenev mängusisene põhjendus või ka ilma sellise põhjenduseta, kui need on sisse pandud meelega ning jagan GM arvamust, et soe lumi ja lendavad lohed on mängus lahedad.

Sinu mänguideaal on tugev emotsionaalne samastumine karakteriga. Karakterid, kellega olen pikalt mänginud lähevad mulle korda. Muidugi oleksin löödud, kui selline karakter lõksus käe kaotaks, kuid pikaajalise kogemuse põhjal ei ma näe mingit varianti, et samastuksin nii tugevalt, et oleksin sellises olukorras tõsimeeli pahane GM poolt kehastatud gildimeistri peale. Ma lihtsalt ei ole selline inimene. Emotsionaalset samasutmist ei saa kokku leppida, mäletad, mida sa ise emotsioonide kohta kirjutasid? Tugevaks emotsionaalseks samastumiseks peaks minu jaoks simulatsioon olema kordades elutruum, kui see on mõeldav pen&paper rollimängus Sinu ideaal on minu jaoks püüdmatu, kahjuks – võiks ju olla palju ägedam, kui sellisel määral sisse elamine oleks võimalik.

Emotsionaalset samastumist mul karakteri käe kaotusest ei teki, kuid negatiivne emotsioon jääb. Sellega toime tulekuks on mulle mängijana oluline uskuda, et käe kaotus oli tingitud minu kui mängija lollidest või riskantsetest valikutest ja reeglitest (veeretus lõksuefekti tabelis). Negatiivne tunne pöördub GM vastu, kui mulle näib, et GM korraldas asjad nii, et kaotaksin käe (sest ta heasoovlikult tahab, et ma tunneksin maksimaalselt tugevaid emotsioone või on lihtsalt sadistlik tõbras) või andis mulle hoolimatult „take that“ stiilis vastu hambaid, st pani seiklusse lõksu tundmata vähimatki huvi, kas mängijatel oli seda võimalik vältida. Eriline mõnitamine on sinna juurde rääkida, kuidas mängija ise oli saamatu: valis vale „ründetaktika“ ehk valede omadustega karakteri, mis siis, et mängijal polnud karakterit tehes võimalik teada, kas jäseme kaotamise vältimiseks GM poolt kindlaks määratud mängusituatsioonis on vaja olla hea diplomaat või hea lõksude avastaja. 

Halvasti ütlemise vältimiseks ei taha ma kirjutada sellest, mida arvan sinu katsetest iseloomustada enda mängustiilini ausana ja meelevaldselt kujutada teisi stiile vale ja pettusena.

PÄRTEL
Tõsiseltvõetavus on minu jaoks olulisem kui see, et oleks mõnus. See ei tähenda, et ma neid vastandan. See tähendab, et eelistan Tribori stiilis mängu, isegi kui see pole alati kaasahaarav, aga on see-eest sügav, mängule, mis koosneb põnevalt ja usutavalt improviseeritud stseenidest, aga maailma väljaspool tegelaste vahetut ümbrust tähenduslikus mõttes ei eksisteeri. Või veel teisiti öeldult, ma ei hinda improviseerimisoskust kaugeltki sama kõrgelt kui mängujuhi valmidust teha kodutööd keskkonna loomisega. Kui mõni mängujuht suudab mõlemat, on ju super, aga huvitavalt improviseerimise oskuse „kriitilise tähtsusega omaduseks“ tituleerimine seab lati minu arvates tarbetult kõrgele.

See, et mängujuhi teadmatusest tekkinud soe lumi (eeldatavasti siis ka soe kõrbeöö, ebatavaliselt magavad hobused, miinuskraadides pakkiv lumi jms) on Sinu jaoks üldises plaanis köömes ja et need ei riku Sinu jaoks head mängu ära, on uus info, mida ei saa välja lugeda sellest, mida oled seni öelnud ja kirjutanud. 

Näivus ja teesklus on mängu lahutamatud osad. Teeskluse määr siiski erineb mängustiiliti. Mulle ei meeldi mängujuhina teeselda. See ei tähenda, et olen parem mängujuht või et minu mängustiil on õigem. Vahest on meeleheitlik teeskluse minimeerimine suisa minu puudus.

Mulle ei meeldi jätta muljet, et on valikuvabadus, kui valikuvabadust tegelikult pole. Mulle ei meeldi jätta muljet tegelastest sõltumatult toimivast keskkonnast, kui keskkond ei toimi tegelikult tegelastest sõltumatult. Sellepärast läheb mul palju auru disainimaks seiklusi selliselt, et neis oleksid väljundid kõiksugustele oskustele, mida reeglid võimaldavad. Kui seikluses oleksid väljundid ainult nendele oskustele, nagu on „juhuslikult“ valitud peategelastel, oleks keskkond minu jaoks mängujuhina võlts. Heal juhul võin tegelaste järgi moonduva maailma maskeerida usutavaks mängijate jaoks, aga ma ise näen ikka maskeeringu taha. Mu käsi lihtsalt ei tõuse juhtima mängu, mis ei mõju minule endale jumalapositsioonilt keskkonnana, millest tegelased on ainult üks osake. Kuigi ma pööran rohkem tähelepanu tegelaste vahetus ümbruses toimuvale, ei ole neid puudutav osa maailmast minu jaoks rohkem reaalne kui piiritaguse sisetüli võtmeisikud, kellest tegelased kuulnudki pole. 

Minu maailm ei moondu tegelaste järgi rohkem kui kõrvaliste maailmaasukate järgi. Mida pikemalt mõni maailmaasukas mänguloo huviorbiidis viibib, seda detailsemaks muutub teda ümbritsev hall ala. Halli ala detailsemalt täites ei moonda ma aga maailma peategelaste kasuks või kahjuks rohkem kui kõrvaltegelaste kasuks või kahjuks. See, kas lisatud detail mõjutab kellegi õnnestumisvõimalusi mingi eesmärgi saavutamisel, on, nagu varem öeldud, minu jaoks kaugel tagapool sellest, et detail oleks ilma lisakonstruktsioonideta maailmaloogikast tuletatav. Ehitades lisakonstruktsioone saaksin taas jätta usutava mulje mängijatele, aga mind ennast häiriks, et lisakonstruktsiooni loomise motiiv oli midagi muud kui maailmaloogika jätkamine. 

Sellest tulenebki minu mängude „take that“. Võib vabalt juhtuda, et tegelased sattuvad enda jaoks liiga raskete või liiga kergete väljakutsete peale, ilma, et nad midagi valesti teinud oleksid. On täiesti mõeldav, et tegelased sattuvad ilma rumalust tegemata, lihtsalt „valel ajal vales kohas“ viibimise tõttu kellegi seatud lõksu, mille vältimiseks neil ühel hetkel enam võimalust ei ole. Kui tegelane kaotab lõksu langemise tagajärjel käe, siis peab sellel olema mängusisesest loogikast tuletatud põhjus (nt usufanaatikute pühakiri, mis sellise karistuse ette näeb). See põhjus ei pruugi mängijatele teada olla. Käekaotus ei taandu sel juhul ei tabeliveeretusele, mängujuhi hetketujule ega reeglitele. Öelda, et põhjuseks on see, et tegelasel polnud juhtumisi vaja läinud oskusi, on tagantjärgi tarkus, mis võib, sõltuvalt lõksu langemise asjaoludest, olla muidugi tõsi. Kuna aga mängijal polnud võimalik teada, et selline olukord teda ees ootab, on vale nimetada tagajärge mängija saamatuseks. Võtan oma sõnad tagasi, kui olen seda mõista andnud ja ühtlasi kogu „ründetaktikat“ puudutava jutu osas.

UDUTONT
Tribori mängus ei seadnud ma eesmärgiks teha peamiselt improviseeritud mängu, kuid alahindasin oskuse tähtsust pikas mängus. Kuna ma ei ole eriline improviseerija, siis tundsin, et pean rohkem ettevalmistusega pingutama, kuid see pidev rühmamine mõjus laastavalt motivatsioonile jätkata. Ma ei pea improviseerimisoskust kriitiliseks selles mõttes, et kesise improvisatsioonioskusega oleks hea mäng välistatud. 

Leppimine tähendab pigem vastutahtsi nõustumist olukorraga. Üksikultvõetuna väheoluliste ebausutavuste kuhjumine võib realistlikkusele rõhuva ja samastumist idealiseeriva mängu ära rikkuda küll: super mängust saab hea ning heast kehv. Seda mõtet olen varem väljendanud seoses Tuulejõe filmiga. Kui vahetu keskkond on ebausutav, siis on raske sisse elada, sest pidevalt tuletatakse meelde, et mäng on vaid illusioon. Samuti ei ole ma enam kindel, kuidas peaks karakteriga toimetama: nt kogenud pearahakütti mängides lähtun eeldusest, et lindpriid peavad redutama kuskil külas, sest varustuseta nad lumehanges ei maga, kuid võta näpust – tailasest GM arvates on lumehang mõnusaim koht, kus talvel särgiväel põõnata.

Mulle ei tundunud enda loodud maailm võlts põhjusel, et keskendusin peamiselt sellele maailma osale, millega mängijad saavad suhelda ajas ja ruumis ning enda karakterite oskuste kaudu. Maailm on nii keeruline ja suur, et täielikult toimivat maailma nagunii ei jõua ehitada. Keskendumine mingile osale maailmast võimaldab selle võrra põhjalikumat maailma: mitmekihilisust ja keerukaid suhteid. Fookusest väljas maailm pole ka valge laik, vaid miinimumina kaetud suht paksu ametliku maailmakirjelduse kihiga. Kuigi kirjutasin Tribori mängus pikki tekste sellest, milline on üks või teine võtmeisik, mida ta tahab ja teeb polnud see minu jaoks asi iseeneses. Kui mind huvitaks peamiselt minu enda fantaasiamaailm ja selle tegelased, siis uneleksin sellest kodus. Kui teen mängu, siis sellepärast, et mind huvitab justnimelt mängijate toimimine selles maailmas. Selleks, et mängijad saaksid enda loodud karakteritega toimida (et mäng normaalselt toimiks), peab keskkond olema „interaktiivne“. Maailma interaktiivseks muutmine ei tähenda, et mängijatel on mängus toimetamine lihtne või meelepärane. Jutt ei käi ka keskkonna täielikust kujundamisest karakterite järgi. 

Mulle ei meeldinud su jutt tüssamisest peamiselt sellepärast, et sa lähtusid meelevaldselt eeldusest justkui oleks kokku lepitud, et mängumaailm kujundamisel ei tohi arvestada mängu vajadustega, nt sellega, et mängijatel peab keskkonnas olema midagi teha. Sellist kokkulepet pole, õigemini on vaikimisi vastupidine kokkulepe, sest tegu on mänguga. On terve hulk muid kokkuleppeid, mida võiks samamoodi rünnata. Nt olen kohanud inimesi, kelle arvates õiges rollimängus kehastatakse vaid iseendaga maksimaalselt sarnaseid tegelasi, sest teisiti toimimine lõhuks mängu usutavust (talumatu pettus, eks ole). 

Pärtel: „On täiesti mõeldav, et tegelased sattuvad ilma rumalust tegemata, lihtsalt „valel ajal vales kohas“ viibimise tõttu kellegi seatud lõksu, mille vältimiseks neil ühel hetkel enam võimalust ei ole. Kui tegelane kaotab lõksu langemise tagajärjel käe, siis peab sellel olema mängusisesest loogikast tuletatud põhjus (nt usufanaatikute pühakiri, mis sellise karistuse ette näeb). See põhjus ei pruugi mängijatele teada olla. Käekaotus ei taandu sel juhul ei tabeliveeretusele, mängujuhi hetketujule ega reeglitele.”

Pühakiri on põhjendus konkreetsele negatiivsele tagajärjele. Samamoodi peab mistahes lõksul olema maailmas loogiline põhjendus, st kes pani lõksu üles ja milleks. Kui lõks on piisavalt täpselt kirjeldatud, siis on sellel alati spetsiifiline efekt - pole ju usutav karuraudadesse astudes kätt kaotada. Ühesõnaga lõksuefekti tabel pole peamine. Oluline on see, et tegu poleks täielikult GM suvaga. Mängijatel peab olema reaalne võimalus lõksu vältida, nende tegevusel peab olema oluline roll negatiivse tagajärje saabumisel. Kui mängijad ignoreerisid hoiatusi fanaatilise sekti eest või varastasid selle templist midagi, siis on käe kaotus nende valikute tagajärg. Kui pahaaimamatute mängijate karakterid ülekaalukate jõududega kinni nabitakse ja käed maha raiutakse siis kvalifitseerub see minu jaoks täielikuks GM suvaks ja ühtlasi sigaduseks. Maailmas võib ju nii olla, et mängijate ööbimiskohas tegutses ülisalajane ususekt, kelle rituaalid kirjutasid ohverduse ette just sel ööl, kuid sellised sündmused tapaksid mängu. Teise näitena: GM on kirglik geoloog ja teeb keeruka tektoonika äpi, mis keset eepilist lahingustseeni teatab, et mängu kohas hakkas purskama supervulkaan ja kõik hävis hetkega – keimpein sai läbi. Vastab ju sinu ideaalile autonoomsest maailmast? Täiesti „aus“ värk! Minu meelest viib sinu kirjeldatud stiilipuhas mäng varem või hiljem analoogse olukorrani, st selle asemel, et mängu põnevaks teha hoopis tapab seda. Ma ei taha solvata ega tagantjärgi vinguda, kuid minu arvates sa ka ei ole nii äärmuslik, kui siin lõimes väidad, nt Asustajad II-s ületasid sa mitu korda neid piire, mida oled kirjeldanud.

PÄRTEL
Asustajad 2 oli minu jaoks ebaharilik mäng ja kehv näidis üldistuste tegemiseks. Mõlemad näited on mulle vastuvõetavad. Maailmaloogikale truuks jäämine on minu jaoks piisav põhjendus mängu tapmiseks.

Ennetavalt – mängu tapmine maailmaloogikast lähtuvalt pole lahe asi, mida taotluslikult teha, kuid autonoomse keskkonaga mängus tuleb see riskina arvesse võtta ja mängujuht peab olema valmis sellega lõpuni minema. Tektoonika äpist tulenevale supervulkaanile leian esimese hooga õigustust ainult juhul kui maailm on selline, kus vulkaanid suvaliselt purskavad (miks peaks mängujuht sellise maailma tegema?) või kui äpp on ülirealistlik ja supervulkaani tõenäosus oli samaväärne sellega, et üks praegu mulle tooli alla tekib.

UDUTONT
Miks GM peaks tegema sellise supervulkaani? Eks ikka samal põhjusel, miks sina pead looma fanaatilise sekti, kes tahab käsi maha raiuda. See kõik on GM suva. Sinu jutu järgi pole sel ju tähtsust: loeb ainult see, kas GM peab või ei pea kinni enda poolt varem paika pandud "loogikast" ükskõik milline see loogika on. (Loogika=,GM suva järgi kujundatud maailma toimimisreeglid.) Tsiteerin enda varasemat juttu siin lõimes: 

“Kui Tribori mäng peaks jätkuma, siis edaspidi võiks teha nii eriti arvestades Harsi kõrget vanust ja elukombeid. Iga sessiooni alguses, pärast seda kui oled organiseerinud endale vaba päeva ja Tallinnast Tartusse sõitnud veeretad täringut (d6). Tulemus 1 = Hars suri ootamatut vägivaldset surma (nt komistas trepil); tulemus 2= Hars suri loomulikku surma; tulemus 3 = Hars on raskelt haige ja sureb peatselt ja teistega koos tegutseda ei saa (sessioon jääb vahele); 4 = Hars on raskelt haige, kuigi tal on võimalik terveks saada, aga teistega koos tegutseda ei saa (sessioon jääb vahele); tulemus 5 = Hars on põdur, mis tähendab, et kõikidele veeretustele lisandub penaltina -4; 6=Hars saab tegevuses osaleda nagu tavaliselt. “

Mul on kahju, kui see reegel sinu jaoks mängus osalemise mõttetuks muudab, kuid loodan, et seda pehmendab teadmine, et tegin autonoomse maailmaga “ausat” mängu. :p 

Teisisõnu, sinu küsimus: „miks peaks GM sellise maailma tegema?“ puudutab asja tuuma. Võiks arvata, et sinu vastus sellele „miks“ küsimusele on soov tekitada mängijais tugevaid emotsioone läbi samastumise. Kuid ütled, et see pole nii, märkides et see eesmärk on sekundaarne võrreldes maailmaloogika jäiga rakendamisega. 

Minu jaoks on esikohal mängu eesmärk: „mäng peab olema huvitav nii GM-le kui mängijatele“ Seetõttu peab maailma kujundamisel arvesse võtma, et tegu on mänguga ning supervulkaani äpid ära jätma, ükskõik kui väga mulle GM-na ülirealistlik tektoonika simulatsioon meeldib. Samamoodi tähendab see, et maailma visandi lahti joonistamiselt tuleb arvestada konkreetseid mängijaid ja nende loodud karaktereid. Mängu tapmisele pole õigustust, sest mängu eesmärk pole võimalikult realistlik simulatsioon.

PÄRTEL
Kui tektoonika äpp oleks, nagu ütled, „ülireaalne“, siis ju tegelikult supervulkaani ohtu eriti pole, või mis? :) Harsi näide jällegi eeldab, et tema tervis on nii põdur ja Tribori linn nii ohtlik keskkond, et paari päeva üle elamise võimalused on üks kuuele. See ei vasta oludele, milles Triboris viibisime. 

Paistad ajavat segamini kaks erinevat ja teineteisest sõltumatut küsimust - „Milline on lahe maailm, milles seigelda“ ja „Kas MJ peaks käigu pealt maailma ümber muutma, kui näeb ohtu mängule?“

Kui tegelane kaotab käe mängus, kus mängujuhil on õigus mängitavuse huvides jooksvalt maailma ümber korralda, võib küsida õigustatult, miks mängujuht nüüd sellise stseeni korraldas ja oleks vähe põhjust „olla pahane gildmeistri peale“. Teine lugu, kui tegelane kaotab käe mängus, kus mängujuhil ei ole õigust jooksvalt maailma ümber korraldada, isegi mitte mängu päästmise nimel. Minu kogemusel erinevate mängijate ja seltskondadega võimendab kokkulepe autonoomsest keskkonnast mängu sisse elamist piisaval määral, et kaaluda üles stiiliga kaasnevad riskid.

GED
See meenutab mulle laua vastu mängimist nt "Rooma senatis" või "Roborallis". Laua-rollimängudesse on keskkonna autonoomsus mängijate kujundava mõjuteguri suhtes muidugi juba disaini sisse tuunitud.

UDUTONT
Mulle ka, kuid see kujutluspilt on rollimängudes eksitav. "Laua" pelk vahendamine GM poolt on võimalik vaid juhul, kuid laud on täpselt ette defineeritud. See saab nii olla ettevalmistatud seikluses, kuid mitte pikas suure valikuvabadusega kempeinis.

GED
Forgotten Realms? Seal oli minu mäletamist mööda üsna massiivne ajajoone autonoomsus.

PÄRTEL
Ged - lauamängus, mis on disainitud mängijate ja laua vaheliseks võistluseks, on täpsemalt defineeritud raamistik kui rollimängus võimalik. Nähtavasti häirib Kurja Kalkulaatorit (Udutonti), et seda tüüpi rollimängus pole võimalik kõiki riske ja tagajärgesid mängijana arvesse võtta. Aset võivad leida mängija seisukohalt täiesti ootamatud ja suvalised sündmused, mis on loogilised ainult jumalapositsioonilt vaatleva mängujuhi jaoks.

UDUTONT
Ged, ma täpselt ei tea, mida FR ajajoone autonoomsus endast kujutab, kuid üldiselt ei saa etteantud sündmuste liinist kaua kinni pidada, kui mängijatel on reaalne võimalus maailma suurelt mõjutada (eepiline seiklus, troonide mäng) ehk mängujuht ei saa lähtuda vaid etteantust, vaid peab hakkama uusi sündmusi looma. 

Pärtel, mulle teada lauamängu RPG-d on kõik teistsugused: mängitakse koos täpselt piiritletud laua vastu (GM pole), GM mängib mängijate grupi vastu, mängitakse üksteise vastu (vahel ka samal ajal laua vastu). Küsimus ei ole riskide hindamise võimatuses - keerulisse RPG-sse on sisse kirjutatud, et paljud asjad on mängijaile hoomamatud. Ilma selleta poleks maailm ka usutav. Asi on selles, et mängijad sõltuvad GM-st ja peavad teda usaldama, muidu mäng ei toimi. Mäng ei toimi ka siis, kui GM ei saa aru, et ta ei mängi mängijate vastu, vaid pigem nende poolel.

GED
Minu mäletamist mööda oli FR ajalugu/-joon üsna selgelt paika pandud ajalooliselt oluliste sündmuste osas. Ükskõik, mis setti mängujuht ka ei kasutanud ja/või mida mängijad ka ei teinud, mingid sündmused olid paigas. Ilma selleta poleks saanud tekkida ka nii palju nn "sekundaarset toodet", nagu ajalooliselt reljeefsemate tüüpide tegemistest jutustavad raamatud jne.

PÄRTEL
Kordan igaks juhuks üle – ma ei kaitse seisukohta, nagu oleks autonoomne keskkond hädavajalik või ainuõige viis mängu tegemiseks; seisukoht, mida kaitsen, on, et see on üks võimalik ja hästitoimiv mängustiil oma spetsiifiliste eeliste ja puudustega.

UDUTONT
Pärtel: "Paistad ajavat segamini kaks erinevat ja teineteisest sõltumatut küsimust - „Milline on lahe maailm, milles seigelda“ ja „Kas MJ peaks käigu pealt maailma ümber muutma, kui näeb ohtu mängule?“

Asju sassi ajad ikka sina :) Näited olid mõeldud illustreerimaks „miks“ küsimuse olulisust. Sa ei vasta miks küsimusele ega vaidle vastu, et GM võib teha maailmaloogika, mis mängu võimatuks muudab, vaid arutled aiaaugu üle, st selle üle, kas näites toodud vulkaanipurse ikka võib realiseeruda või kas Harsi suremise tõenäosus on usutav. Esimese osas: kujutan sind ette kohtus seletamas, et kuigi kahju vaieldamatult tekkis (näites supervulkaan purskas ja mäng lõppes) siis probleemi pole, sest kahju tekkimise tõenäosus oli ju väike (supervulkaanid purskavad harva). Supervulkaani purskamise tõenäosus pole oluline. GM võis teha realistliku äpi, milles supervulkaani purskamise tõenäosus keimpeini toimumise ajaks oli ülisuur. Oluline on see, et GM pani paika suvalise reegli, mille rakendamine edasise mängu võimatuks muutis. Sama käib Harsi suremise reegli kohta. Mis puutub viimase usutavusse, siis sama hästi võiks öelda, et vale on hoopis Tribori kirjeldus, sest see ei toeta Harsi suremisvõimalust. 

Kust võtad eelduse, et jutt käib sellest, kas GM-l on õigus käigu pealt maailma muuta??? Kas sinu arvates käib jutt vahetu keskkonnaga manipuleerimisest, nt kollide juurde tekitamisest? Ma räägin enda arvates maailmaloogika teadlikust kujundamisest selliselt, et selle rakendamisel kujuneb mängitav keskkond. Sellest, et vahetu keskkond peab olema nii põhjalikult konkreetseid karaktereid silmas pidades läbi mõeldud, et puudub vajadus sellega mängu ajal mängitavuse huvides manipuleerida. Samuti sellest, et suure valikvabadusega mängus kujuneb mängumaailm päriselt alles keimpeini käigus.

Mingil juhul pole MÄNGIJAL ratsionaalset põhjust olla pahane väljamõeldud mängutegelase (gildimeister) peale. Sinu soovitud teadvusnihe (emotsionaalne samastumine) on irratsionaalne. Olen nõus, et selle nihkele aitab arvatavasti kaasa, kui GM rõhutatult teeskleb, et on olemas autonoomne maailm. Just nimelt teeskleb, sest autonoomset mängumaailma pole tegelikult ilmselgelt olemas. Asjaolu, et vahendad mängijale enda poolt varem paika pandud suva ei muuda seda vähem sinu subjektiivseks suvaks. GM ei saa ka kunagi olla 100% vahekohtunik mängijate ja varem paika pandu vahel, sest võimatu on kõike ette ammendavalt kirjeldada. Parim, mida GM saab teha on olla „maksimaalselt aus“ ehk püüda tuletada mänguolukorras toimuvat nii palju kui võimalik varem paika pandust. „Aususe maksimeerimine“ kõlab loosungina ilusti, kuid selle kuulutamine on sisult pigem tüssamine, kui „aususe“ määr pole 100% lähedal. Suure valikuvabadusega keerukas maailm on nii piiritlemata, et see määr ei saa kuidagi olla saja lähedal.

RITZ
Kui tuleksite mängujuhi kõrgelt poodiumilt alla ja prooviksite lihtsale mängijale seletada, mille üle te vaidlete? Ehk siis palve, kas oleks võimalik lihtsustada? Hetkel ei sa ma aru, kas te olete sees või väljas ja kui olete sees, siis sees olles, kas sees või väljas? : ) (Külmutuskappi kujund)

PÄRTEL
Hetkel paistab, et me vaidleme selle üle, mille üle me üldse vaidleme :D

GED
nii armas...

PÄRTEL
Ritz, nii palju kui aru saan, siis Udutondi meelest on eelkõige oluline, et mängijatele pakutaks mängus alati ausat võimalust väljakutsetest võitu saada. Udutondi arvates on kõige tähtsam, et mäng oleks mängijate vastu aus - kui mängid Udutondi mängus, siis kõik hea või halb, mis Sinu tegelasele osaks saab, peab tulenema sellest, kas oled vastu võtnud häid või halbu valikuid või milliseid riske oled teadlikult võtnud.

Ma olen nõus, et nii saab mängu teha, aga proovin tõestada, et lisaks sellele on võimalik huvitavat mängu teha ka nii, et mängujuht keskendub peamiselt hoopis mängumaailmale. Mängijad saavad läbi oma tegelaste selles maailmas tegutseda, aga mängujuht ei muuda maailma selle järgi, et kõik oleks tegelaste vastu aus. Mängujuht ei anna mängijate juhitud tegelastele eeliseid võrreldes nende tegelastega maailmas, keda mängijad ei kontrolli. Kui mängujuht peab otsustama, mida mõni maailma asukas teeb, ei tee ta otsust mitte selle põhjal, kuidas see mängijaid mõjutaks, vaid selle põhjal, kuidas talle tundub loogiline, et selline isik käituks. Kui mängid minu mängus, siis enamasti see hea või halb, mis Su tegelasele osaks saab, tuleneb ikkagi sellest, mida oled ise teinud, kuid ühtlasi on õhus võimalus, et hea või halb tagajärg Sinu tegelasele tuleneb hoopis mõne teise maailma asuka tegudest, kelle üle ühelgi mängijal kontrolli polnud.

Tahtsin väga lühidalt kirjutada, aga läks ikka pikaks. Kas soovid, et proovin selgitada sellest lihtsamalt?

UDUTONT
Ritz, kaks külmakapi remontijat vaidlevad, kas ollakse sees või väljas ja kui olla sees, siis sees olles, kas sees või väljas?

Pärtel, kõik õige, v.a. järgmine:
1) Asi pole eeliste andmises mängijatele. Mäng võib olla armutu või ninnu-nännutamine (maitse asi), kuid mäng peab alati olema mängitav 
2) Mida maailma asukas loogiliselt teeb ja kuidas see mängijaid mõjutab pole teineteist välistavad küsimused. Erinevus meie vaadetes on selles, et minu arvates on jama hoida jäigalt kinni esimesest "loogikast", kui see selgelt mängule vastu töötab. Minu jaoks ei ole maailm võlts, kui muudan selles midagi, tingimusel et uus sobib üldisse pilti sama hästi kui vana, sest see kõik on algusest lõpuni minu suva. Mängijate jaoks pole muutus hoomatav ja maailma usutavus sellest ei muutu. Ja igaks juhuks veelkord: selle muutuse eesmärk ei ole teha mängijate elu lihtsaks, vaid keskkond selliseks, et mäng saaks toimuda.

RITZ
Kui kaks meistrit omavahel vaidlevad ei ole neil probleemi aga kui keegi vähem asjatundja seda vaidlust pealt kuulab siis, üldjuhul, ei saa ta midagi aru.

Pärtel, lihtsamalt vahest polegi võimalik aga ots ei saanud otsaga kokku mõistete "aus", "hea" ja "halb" üle mõtiskledes. Tekib hulk küsimusi, näiteks kellele "hea", kellele "halb", mida tähendab "aus"? Mängijana tunnen, et neid sõnu võib mängujuht ise sisustada ja jälle jääb mängija "välja". Samas, kas need on ainukesed vastandused, mille sa praegu välja tõid, kas on veel võimalusi, millele saab mängujuht keskenduda, mängu teostades aga millele teie tähelepanu ei pööranud?

PÄRTEL
Mängustiile on umbes sama palju kui on mängujuhte. Minu ja Udutondi stiilid on tegelikult sarnased ja erinevad ainult paaris võtmeküsimuses. Nende paari erinevuse lahti mõtestamisega parasjagu tegelemegi.

UDUTONT
Me ei kirjuta asjadest, millest ühtmoodi aru saame. Jutt ongi pigem mõeldud dialoogina - ammuse eravestluse jätkuna. Avalikult üleval on jutt selleks, et see võiks olla huvitav ka teistele (vähemalt esimesed kolm sama mõtte kordust :D ) ning et sellest jääks jälg.

PÄRTEL
Mulle tundub, et seisukoht, mida kaitsed on hoopis see, et mängujuht ei tohiks olla tõbras, kes mängijaid ahistab. Paistab, et Sinu meelest on ainus viis selle vältimiseks mänguteooria, mis tagab, et mängijatel on iga väljakutse vastu aus võimalus sellest võitu saada. Mul on kahju, kui oled sellise mängukogemuse osaks saanud. Selline mängujuht ei vaidleks Sinuga mänguteooria üle, vaid lihtsalt elaks ilma liigseid mõtteid raiskamata uues mängus välja enda komplekse.

Mida iganes Sinu viimasele kommentaarile lisaksin, oleks see lihtsalt enda varasemate kirjutiste ümber sõnastamine. Ma pole kindel, kas Sa ei taha või ei suuda minuga kaasa mõelda, aga mul on lõppenud viisid, millega edastada ilmselget tõde, et mängu saab teha kas tegelaste/mängijate keskselt või keskkonna keskselt ja mõlema stiiliga kaasneb eeliseid ja puuduseid.

UDUTONT
Mõistagi ei pea sind tõprast mängujuhiks, vaid mulle meeldib vaidluse vormis arutada huvitavate teemade üle. 

Ma ei vaidle vastu sellele, et võib olla mängijaid, kellele jaoks on huvitav mäng, milles mängijate valikud pole alati peamised - mängu võlu võib seisneda ka emotsioonides, mis kaasnevad jumala (GM) poolt kaela saadetud õnnistustes ja nuhtlustes. Samuti ei vaidle ma vastu, et saab teha huvitavat mängu eelkõige keskkonnale keskendudes arvestades nii vähe kui võimalik konkreetseid mängijaid ja nende karaktereid.

PÄRTEL
Sinu jaoks näib olevat, et kui mängujuht ei piiritle enda vabadust maailmaotsustes eesmärgiga pakkuda tegelastele sobituvaid ja jõukohaseid väljakutseid, siis võib mängujuht teha sama hästi juba mida iganes. Mäng muutub seeläbi suvaks ja mängijad jäävad mängujuhi suvatsemise meelevalda.

Ei ole aga ühtviisi suva, kas mängujuht saadab õnnistusi/nuhtlusi kaela selle põhjal, mis tundub mängujuhile parasjagu lahe asi teha või selle põhjal, mis mängujuhi kõige ratsionaalsema äranägemise järgi peaks mängukeskkonnas aset leidnud sündmustest tulenema. See viimane motiiv ei välista automaatselt arvesse võtmast, kuidas otsus tegelasi mõjutab. Mõnikord saab neid ühildada, aga teinekord, nt kui mängijate ööbimiskohas tegutses ülisalajane ususekt, kelle rituaalid kirjutasid ohverduse ette just sel ööl, tuleb valida, kumb motiiv peale jätta.

Keskkonnapõhises mängus sõltub mängitavus otseselt sellest, milline on maailm, kus mäng toimub. Sina ilmselt ei paneks enda kujundatud maailmas rangelt paika, et ülisalajane ususekt peab kindlal ööl ülekaalukate jõududega ohverduse tegema, vaid jätaksid sinna rohkem „agasid“ ja mänguruumi, hoidmaks ära võimalust, et tegelased sinna pahaaimatult ööbima jäädes ilma hoiatuseta ohvriks langevad. Mina seda lahtiseks ei jätaks, sest keskkonnapõhises mängus ei ole peategelased võrreldes maailma teiste asukatega priviligeeritud positsioonil. Lõksu langemise tingimused kehtivad muutumatult nii peategelastele kui suvalisele sopakalda küla NPC elanikule.

Tegelastepõhises mängus seisneb mäng suuresti võistluses peategelaste ja „vastaspoole“ vahel. Mängukeskkond peab näima usutav, aga sellest olulisem on tagada, et mängijatel oleks alati võiduvõimalus ja võit või kaotus tuleneks mängijate tegudest, vastasel korral oleks võistluse pidamine mõttetu. Maailmapõhine mäng pakub samuti võistlusmomenti mõne maailmasisese jõuga, aga mängu eesmärk pole pakkuda ausat võistlust, vaid fiktiivses keskkonnas toimetamise elamust. Seda elamust pakuvad nii „võit“ kui „kaotus“, mistõttu on okei lubada välja kujuneda olukorral, kus emb-kumb kujuneb võimatuks. Mänguelement peab säilima, aga võistlusest olulisem on saavutada maksimaalselt ehe kogemus ja samastumine.

UDUTONT
Huvitav tagasipeegeldus :) 

Vaidlesin (vaidlen) sinuga kahel eri tasandil. Üldine või põhimõtte tasand puudutab seda, milline mäng põhiolemuselt on. Sellel tasandil ei saa meil mõlemal olla õigus, aga teema abstraktsuse tõttu on kerge mööda rääkida, st võib-olla arvame samamoodi, eriarvamus on näiv. Teine tasand puudutab seda, milline on parim mäng ja tõhusaimat viisi selleni jõudmiseks. Siin saavad olla eriarvamused ja ma ei vaidle niivõrd selleks, et sind ümber veenda, kui selleks, et näidata alternatiivset vaatenurka. 

Põhimõtte tasand. Rollimäng on mäng, mis peab osalejatele olema huvitav. Kuigi GM-st sõltub, milline mäng peamiselt on, siis keegi ei sunni mängijaid osalema, st midagi peab mängus mängijaid köitma. Kuna mäng seisneb vahetus suhtluses ja GM-dele läheb reeglina korda positiivne tagasiside, siis on mängijate subjektiivsetel eelistustel olulisem kaal kui esmapilgul võib näida. Ma meelega ei defineeriks täpsemalt “huvitavat”, sest see varieerub suurel määral. Nt mäng kui tõsine realistlik simulatsioon vs mäng absurdne lõbus jant. Mõned osalevad mängus üldse peamiselt nö mänguvälistel põhjustel, nt tahavad kuulda mingisse sõpruskonda või on GM-st sisse võetud. Teisisõnu on realistlik simulatsioon, sh maailmaloogikast kinnipidamine, tegelikult teisejärguline: see on vajalik vaid selleks, et mäng oleks huvitav. Seda isegi juhul, kui mõnele seltskonnale on see peamine eeldus mängu nautimiseks. 

Maailmaloogika on vaid osa realistlikust simulatsioonist, mis peaks hõlmama ka muu, nt mängijate toimimise. Kummipael on ehe näide sellest, kuidas oled vastumeelselt sunnitud tunnistama, et mäng ei ole peamiselt realistlik simulatsioon, vaid mäng, kus mingeid asju tuleb aktsepteerida, et mäng toimiks. Sama kehtib maailmaloogika kohta, kuigi seal pole asi nii ilmne. Teisisõnu peab maailmaloogika kujundamisel arvestama sellega, et see tagaks huvitava mängu. Küsimus lahedast maailmast on sisuliselt küsimus sellest, milline on huvitav mäng konkreetse seltskonna jaoks. Mõne seltskonna jaoks on see „aus“ võistlus kujutletava vastaspoolega - mis tähendab et maailma simulatsioon ei saa olla kuigi realistlik-, teiste jaoks kogemusmäng, kus tuleb toime tulla ootamatu käe kaotusega, mille vältimiseks polnud võimalik midagi teha. Viimane variant tähendab, et simulatsioon saab olla üsna realistlik, kuid mitte 100%. Nt kummipael. Nt maailmaloogika tasemel pole mõtet loogikal, mis mängu suvalisel hetkel üldse ära lõpetab –kempeini ootamatu mage lõpp, sest supervulkaan hakkas purskama – või mängijal osalemise mõttetuks muudab –Harsi suremise reegel.

Minu meelest ei ole praktikas võimalik maailma toimimist ka ette niimoodi paika panna, et see alati tagab huvitava mängu. Seega ei saa maailmaloogikat alati jäigalt esikohale seada, isegi kui see on kujundatud selliselt, et see peaks tagama huvitava mängu ja on täpselt kirjeldatud. 

Subjektiivne tasand. Minu jaoks ei ole peamine võistlus vastaspoolega, sest vastaspool on ju illusioon. Oluline on tegevusvabadus: mängijate valikutel peab olema tähtsust. Konkreetse stseeni tasandil väljendub see mh “ausas väljakutses”. Lahingus peab olema võimalus surra ja sellest eluga välja tulla, isegi kui viimane tähendab taipamist, et ainus viis ellu jääda on põgeneda. (Puhtas take that kogemusmängus ei pruugi isegi reaalset põgenemisvõimalust olla) Väljakutse tagamiseks peab konkreetne stseen olema ette paigas ning GM peab püüdma olla neutraalne vahekohtunik nii palju kui võimalik. Selleks, et väljakutse stseenis oleks sobiv ja puuduks vajadus sellega mängu ajal manipuleerida, peab selle kujundamisel arvestama konkreetsete karakteritega. Vajadus arvestada stseenis konkreetsete karakteritega tähendab ühtlasi paratamatult, et stseenide kujundamisel ei saa lähtuda ette kirjeldatud jäigast maailmaloogikast. Samas peab maailm olema usutav, mis üldiselt tähendab lisakonstruktsioonide loomist. Mind ei häiri need ei mängija ega mängujuhina, seni kui need sobivad maailma veatult. Mängijana pole nagunii võimalik hoomata, kas tegu oli algse või hiljem lisatud „loogikaga“. 

Konkreetse vastusena sinu kirjale veel: 
* Muidugi tundub mäng erinev, sõltuvalt sellest kas toimub puhas improvisatsioon või püüab GM võimalikult palju lähtuda sellest, mida ta varem on otsustanud. Kriitika oli suunatud põhiliselt sellele, et sa justkui keeldud analüüsimast, millest lähtuvalt peaks GM maailmaloogikat kujundama, vaid üksnes rõhutad, et sellest tuleb jäigalt kinni pidada. 

*On vale pidada PC samasugusteks kui NPCsi. Tegu ei ole simulatsiooniga, vaid mänguga. PC-d on vägagi erilisel (sinu sõnades „privilegeeritud“) positsioonil mistahes stiilis mängus, mis kajastub nii kirjutatud kui ka kirjutamata reeglites. Peavadki olema, sest nad on mängus osalejate karakterid – „väravad“, mille kaudu mängijad saavad mängus osaleda.

* Mäng, kus keskendutakse konkreetsetele karakteritele, ei seisne põhiliselt vastaspoolega konkureerimises. Maailmatasemel on konkurents sellises mängus suurem illusioon kui mängus, kus rõhk on maailmaloogika maksimaalselt jäigas rakendamises. Tegelaste põhine mäng võib olla ka kogemusmäng. Tegelaste põhine mäng tuleneb paljuski praktilistest kaalutlustest: jube ajakulukas on mitte arvestada vahetu keskkonna ettevalmistamisel konkreetsete mängijate ja nende karakteritega.

PÄRTEL
Vulkaanipurske maailm võib minu meelest olla vinge, kui see on kampeini integreeritud. Näiteks mäng maailmas, kus oomenid ennustavad maailmalõppu ja alates mängu algusest on iga päev 0,1% võimalik supervulkaani purskeks ning mängijate asi on riskidega mängides hankida optimaalsed vahendid optimaalse ajaga väljakutsuvaks ekspeditsiooniks, et lähedastega üle mere põgeneda vmt.

Ma ei pea vajalikuks maailma toimimist niimoodi paika panna, et see alati tagab huvitava mängu. Näiteks julgen sisustada ekspeditsiooni üle mere igavate pseudoprobleemidega, nii et mängijatel on päriselus igav ja tüütu. Seeläbi võimendub samastumine merel igavlevate tegelastega, suureneb joovastus, kui maapiir lõpuks paistab ja tekib siiras vastumeelsus säärast reisi uuesti ette võtta.

Konkreetsetest vastustest:

Kui mängu kandev eesmärk on „ausad väljakutsed“, siis katab see nii mängujuhtimise põhimõtted kui maailma kujundamise põhimõtted. Kui mängu kandev eemärk on „aus keskkond“, siis katab see ainult mängujuhtimise põhimõtted ja jätabki maailma kujundamise lahti. „Küsimus lahedast maailmast on [aga] sisuliselt küsimus sellest, milline on huvitav mäng konkreetse seltskonna jaoks.“

Olen nõus, et Sinu kirjeldatud mõttes on tegelased vägagi erilisel positsioonil. Pidasin silmas seda, et keskkond ja NPC-d ei pea olema tegelaste vastu kuidagi leebemad või paindlikumad, kui nad on omavahel üksteise vastu.

Minu jaoks ei ole mängu ette valmistamisel tegelaste arvesse võtmine sama, mis seikluse kujundamine tegelaste näo järgi. Kui Melo saabub Triborisse, siis mõtleksin varakult välja, kuidas maagide gild temasse suhestub. Kui ehitan koopasse lõksu, siis lähtun aga maailmaloogikast ja ei võta arvesse, kas tegelastel on juhtumisi võimalust selle kahjutuks tegemiseks. Viimane eeldab, et mängu jätkumine metatasandil ei eelda lõksust mööda saamist, kuigi tegelaste jaoks olulise eesmärgi saavutamine võib sellest sõltuda.

PS! Kummipael ei ole paratamatus. Usutavasti omame mõlemad kogemust mängudes, kus kummipael ei kehti.

UDUTONT
Vulkaanipurske osas. Jah, kui see on mängu integreeritud, kuid näide oli rõhutatult selline, et seda ei tehtud - tegu oli suvalise ootamatult mängu lõpetava sündmusega. Mõte oli näidata, et on maailmaloogikaid, mis mängule vastu töötavad.

Ekspeditsioon üle mere. Minu meelest ajad sassi selle, mis on huvitav mingis ajahetkes ja mis mängus üldiselt. Rääkisin viimasest. Kui osalejate arvates on realistlik simulatsioon lahe (sest see võimaldab samastumist vms), siis on päriselt igavuse tundmine mingis stseenis lausa kohustuslik. Teise näitena: selleks, et lahing oleks rollimängus mulle huvitav, peab see olema ohtlik, mis ei tähenda, et mulle otseselt meeldib see, kui minu karakter saab lahingus surma või jääb käest ilma. 

Mängujuhtimise põhimõtted ja maailma kujundamise põhimõtted. Minu meelest on eksitav neid niimoodi eristada nagu sa neid eristad, kuid ma ei taha hakata end kordama. 

PC privilegeeritus. Asja iva on selles, et PC erilisest positsioonist tuleneb, et neile ei saa põhimõtteliselt rakenduda maailmaloogika täpselt samamoodi kui NPC-dele. Teiseks ja otseselt eelmisega mitteseotud: millegipärast tood sa pidevalt näiteid, et tegelaste põhises mängus on maailm leebem, lihtsam jne. Tegelikkuses töötab see mõlemat pidi: kuna detailselt läbimängitav stseen peab reeglina esitama väljakutse, siis tähendab see ka vajadusel olukordade raksemaks kohandamist. Nt Kümnenda leveli USA robotmerejalaväelastele oleks natsi-zombide hordi maha nottimine käkitegu, seetõttu toimub lahing UNESCO maailmapärandi nimekirja kuuluvas vanalinnas, kus mariinidel on rangelt keelatud hooneid kahjustada.

Kummipeal. Mul pole kogemust hästi toimivast kummipaelata mängust. Olen osalenud grupimängudes, kus igaühel lasti ajada omi asju. See tähendas, et 5 mängijaga mängus sain 10 tunnisest sessioonist tegelikult mängida umbes üks tund. (Märkimisväärne aeg läks ka üldiste asjade peale, nt pizza tellimine ja niisama jutt). See ei olnud kokkuvõttes lahe ja oli üks olulistest põhjustest, miks ma sellest loobusin ja miks see lõpuks tervikuna hääbus.

Pärtel: „Minu jaoks ei ole mängu ette valmistamisel tegelaste arvesse võtmine sama, mis seikluse kujundamine tegelaste näo järgi. “ 

Minu jaoks ka mitte. Varem puudus põhjust täpsemaks eristamiseks, sest vaidlesin põhimõtteliselt tasemel ehk enda arvates vastu sinu väitele, et sa karakteritega mängu ettevalmistades justkui üldse ei arvesta. Detailides rääkides, siis minu arvates EI peaks seiklusi kujundama täpselt vastavaks konkreetsetele karakteritele, sest nii poleks mäng huvitav. Nii palju kui taipan, siis on meie seisukohade vahe selles, et: 

A. Sina lähtud ainult maailmaloogikast otsustades, kas stseenis peaks olema lõks. Ma ei oska niimoodi üldse mõelda, sest minu üldine maailm on nii visand ja maailmaloogika nii keeruline, et see jätab väga palju võimalusi konkreetse koha loogiliseks väljajoonistamiseks. Olen mugavuse mõttes rääkinud „lisakonstruktsioonidest“, kuid – nagu ma ka varem öelnud olen – on minu jaoks udune, kuidas ma peaksin neid üldse põhikonstruktsioonidest eristama. Kui see on võimalik – pea alati on -, siis väljajoonistamisel teen koha selliselt, et see oleks usutav, kuid interaktiivne, nt kui mõnel tegelasel on lõksude avastamise oskus, siis eelistan stseenidesse panna aegajalt lõkse, nt kui seltskonnas on salakirja oskaja, siis võib kohas olla vana tekst, mis lõksule viitab. Samas ei loo ma keskkonda, milles eksisteerivad vaid karakterite oskustega sobivad väljakutsed rääkimata väljakutsetest, mis alati kohanduvad karakteri oskuse taseme järgi. Nt. lõksu leidmine ei tähenda, et tegelased lõksu riskivabalt (või üldse) suudavad kahjutuks teha.

B. Sinu mängus võivad tegelased sattuda lõksu ja surra, sest kohas lihtsalt oli selline surmav lõks, pole oluline, kas mängijatel oli reaalne võimalus lõksu vältida. Minu mängus võivad karakterid lõksus surra üksnes juhul, kui mängijad jätsid midagi tegemata: nt mängijad ignoreerisid lõksudele viitavaid hoiatusi; üks tegelastest oskab lõkse hästi otsida, kuid karakterid hargnesid; see üks tegelane ei viitsi lõkse otsida; otsustatakse, et pole vaja lõkse põhjalikult otsida (take 20 reegel) ja lõksude otsimise veeretus on halb jms. 

Kirjutad ka, et sinu arvates ei pea mängijad lõksust mööda pääsema pelgalt sellepärast, et see on oluline mängijate eesmärkide saavutamiseks. Arvan samamoodi, selle täpsustusega, et GM kujundatud keskkond peab võimaldama mängijatel enda eesmärkide poole püüelda ning GM ei tohi mängu enda suvaga lõpetada, nt surmav lõks, mida polnud võimalik avastada. Lisad, et pead eelnimetatut õigeks siiski vaid juhul, kui „mängu jätkumine metatasandil ei eelda lõksust mööda saamist”. Mida sa sellega mõtled?

PÄRTEL
Olen enamusega viimasest kommentaarist nõus, aga mõned nurgad tahavad tahumist.

Maailmaloome/mängujuhtimine. Kui ma teen mängu põhimõttest, et mängijad peavad saama võimaluse „ausaks“ võistluseks, siis pole väga vahet, kas tegemist on Tribori või vulkaanilise maailmaga, sest võistlus on aus nii või teisiti ja juhuslik vulkaan tegelasi ei ohusta. Kui ma teen mängu põhimõttest, et keskkonnaloogika peab olema jäik, on väga suur vahe, kas tegemist on Tribori või vulkaanilise maailmaga, sest viimase puhul on oodata palju kõrgemat tegelaste surevust kui esimesel. Maailmakujundus ja mängukujundus on muidugi omavahel seotud, aga mitte nii läbi põimunud, et neid ei saaks üldse eraldada. Surfasin varasemaid kommentaare, aga ei leidnud kohta, kus oleksid tõestanud, miks neid ei peaks olema võimalik teineteisest eraldi käsitleda.

Kummipael. Ka minul head kogemust pole, aga ma ei välista, et kummipaelata on hea asi võimalik. Näiteks kui mänguseltskonda ei häiri metateadmised ja kuigi tegelased on eri paikades („Troonide Mäng“), istutakse laua ääres koos või kui tegelased on mariinid, kes püsivad videolingiga ühenduses. Ma ei taha algatada arutelu kummipaela puuduste ja eeliste kohta, aga kommentaaridest jäi mulje nagu peaksid kummipaela möödapääsmatuks metapiiranguks, mida see tegelikult pole.

Kohased väljakutsed. Ei vaidle vastu, aga mulle isiklikult meeldib dünaamika, kus tegelased on alguslevelitel nõrgad, surevad kergemini ja juhuslikumalt, kõrgemale jõudnult aga tugevamad ning eluohtlikkus saab tekkida peamiselt endapoolsetest rasketest eksimustest või teadlikult suure riski võtmisest. Ehk teisiti öeldult, väljakutsete raskus niiväga ei muutu, alguslevelitel ongi raskem hakkama saada ja kõrgemal levelil kergem. Kuigi väljakutsete sisu ja mastaabi kasvamine koos tegelase võimekusega aitab samuti tajuda vahet könni ja meistri vahel, võimendab eelkirjeldatu selle tunnetamist veel rohkem.

Seisukohade vahe. Minu jaoks on oluline, et mängijad näeksid läbi tegelaste väljundeid kõigile oskustele, mida reeglid võimaldavad, mitte ainult neile, mis on juba valitud. Päris kõikide oskuste väljundid aga igasse seiklusesse ei mahu. Kuna ma äsjaöeldu tõttu tegelaste põhjal valikut teha ei taha, pean filtrina kasutama midagi muud. Millegi muuna sobib kasutamiseks maailmaloogika – mis kõikidest võimalikest oskustest leiaksid kõige loogilisemalt antud seikluskeskkonnas rakendust? See ei tähenda, et minu maailmaloogika oleks nii defineeritud, et määrab lõplikult ära, mis oskuseid saab seikluses kasutada. 

Lahingut, mida pole võimalik vältida ja mille võitmiseks on tegelastel statistiliselt olematud võimalused, on inetu seiklusesse panna. Kui tegelased laskuvad pahaaimamatult Gorgoni unustatud sõjatempli keldrisse, olles juhuslikult mööda lasknud võimalused kohtuda isikutega, kes oleksid neid selle eest hoiatanud ning olles juhtumisi ilma preestrita, kes oskaks hoiatavaid märke seintelt tõlkida ning sattuvad seetõttu, ilma konkreetset viga tegemata lahingusse, mille võiduvõimalus on statistiliselt olematu, ei ole see minu jaoks sama asi. Mis siis, et lõpptulemus on.

(Mängu jätkamine metatasandil = mängujuht on mängu ette valmistamisel tegelikult arvestanud, et tegelased peavad lõksust läbi minema).

PÄRTEL
Surgin nüüd oksaga magavat saurust :) Pika vahepausi ajal on mõtted settida jõudnud ja omandanud terviklikuma vormi, mis võiks sobida järelsõnaks.

Vaieldes põhimõtte tasandil selle üle, milline mäng põhiolemuselt on, ei saa Udutondi väitel eriarvamuse korral olla meil mõlemal õigus. Minu meelest on mängu põhiolemus niivõrd abstraktne, et tõde saab olla ainult kokkuleppeline. Mängu olemust võib kirjeldada läbi erinevate mänguteooriate, millest üks ei pruugi olla tõesem kui teine. Minu mänguteooriat, ütleme selle kohta näiteks „kogemusmängu teooria“, erineb Udutondi püstitatud teooriast ja seda saab kokku võtta järgnevalt.

Kogemusmängu teooria põhjal üles ehitatud mängu põhieesmärk on panna mängija kogema elu teistsuguses maailmas teistsuguse isikuna läbi võimalikult tugevate emotsioonide. Rõhutan, et emotsioon ei pea olema võimalikult positiivne, vaid võimalikult tugev.

Seda eesmärki silmas pidades on hädavajalik, et mängija saaks maailma tajuda üksnes läbi oma tegelase ja mõjutada mängumaailma üksnes selles ulatuses kui palju on mängumaailma võimeline mõjutama tema tegelane. Igasugused metatasandil arutelud, isegi hästikavatsetud, näiteks mängujuhi pöördumine mängija poole küsimusega, et mida sa mängus senisest rohkem teha ja kogeda tahaksid, töötavad sellele vastu ja neid tuleb minimeerida. Mängijad on rõhutatult üksnes osalised mängujuhi dirigeeritud maailmas, sest see aitab lavasatada emotsionaalselt usutavat elukogemust – mängija tajub, et on oma tegelasega üksnes olematu jupp endast igas mõttes suuremas maailmas. 

Tulenevalt ei ole tegemist ühtsel tasemel suhtlusprotsessiga, vaid igal juhul mängujuhi loomingu ja selle tarbijatega. Võib filosofeerida, mille põhjal mängude, filmide või raamatute suurepärasust üldse mõõta, aga suurepärane jutumäng võib eksisteerida mängujuhi sahtlis ilma, et keegi seda kunagi mängiks, täpselt samamoodi, nagu suurepärase raamatu käsikiri võib vedeleda kirjaniku sahtlis, ilma et keegi seda kunagi loeks.

Kogemusmängu teooriale rajatud jutumängu toimimine eeldab teadlikku pingutust nii mängijatelt kui mängujuhilt.

Mängijatelt eeldab see maailma sihilikku käsitlemist üksnes läbi oma tegelase. Eeltööna peab mängija põhjalikult paika panema oma tegelase iseloomu ja mis eriti tähtis, endale selgeks tegema, mille poolest erineb selle tegelase iseloom minust endast päriselus. Otsustes peab mängija vältima küsimust „mis ma tahan, et nüüd edasi juhtuks?“ ning selle asemel küsima „mida selline isik sellises olukorras teeks?“ Mängija põhiülesanne sellises mängus on asetada end aktiivselt teise isiku nahka, kelle teadmised ja põhimõtted erinevad temast endast päriselus. Mäng põhinebki suuresti mõtteharjutusel panna end tundma teise isikuna teises olukorras. Ka mängijatevaheline suhtlus peaks selle nimel toimuma maksimaalselt mängusiseselt.

See nõuab teadlikult juhitud mõttetööd ja ei tule kellelgi automaatselt. Just siinkohal mul tekkiski küsimus, et kas Udutont ikka on sellist lähenemist mängijana tegelikult proovinud. Näiteks Asustajate mängus, kui Foriani mängitud nõid andis Udutondi karakterile maagia-alast infot, näis mulle, et Udutont ei saanud isegi aru, mis on valesti selles, et tema suhtumine samasse infosse tegi kannapöörde, kui sai mänguväliselt teada, et jutt pärineb mängujuhilt, mitte Forianilt. Juhindudes küsimusest „kuidas reageeriks minu tegelane sellisele infole sellisest allikast?“, ei tohiks reaktsioonil olla mingit vahet.

Mängujuhilt eeldab teooria võimalikult autonoomse maailma loomist. Mitte ainult illusioonina mängijate jaoks, vaid ka mängujuhi positsioonilt vaadelduna, sest kõige usutavam illusioon on illusiooni puudumine. Võib väita, et kogu mäng on nagunii illusioon, aga illusioon peab sel juhul olema suurem kui mäng. Mängujuht loob mitte ainult visandina, vaid täitsa konkreetselt paiku, tegelasi ja sündmusi väljaspool mängu ulatust. Kui tegelased saavad valida ainult ühe kahest sihtpunktist ja mõlemad sihtpunktid on detailideni välja mõeldud, siis mäng on selle võrra sügavam. Mida suuremas mahus loob mängujuht elavat maailma väljaspool mängu vahetut kokkupuudet, seda ehedamalt kogu mängumaailm mõjub. Ideaalis on kogu interaktiivne osa maailmast lõpuni valmis ja pidevalt taustal jooksmas.

Tõsi – suures maailmas toimuv nö liivakastimäng ongi minu kogemusmängu teooriaga ühildumatu, sest nõuaks mõeldamatus ulatuses välja tahutud maailma jooksutamist. Mängukeskkond peab olema piiritletum, nagu näiteks küla, kihelkond või kosmosejaam. Isegi väiksemal alal ei sobitu täiemääraline liivakastimäng teooriasse aga kõige paremini, sest kui mängijatel ei teki just imetabast sünergiat, soodustab konkreetse eesmärgi ja/või ajalimiidi puudumine laialivalgumist ja igavlemist, mis on emotsioonidele mürk.

Emotsionaalselt haaravad on konkreetse eesmärgiga mängud, kus on selgelt defineeritud lõpplahendus, mille täpsem sisu sõltub tegelaste tegudest. Näiteks selline, kus tegelastel on X päeva kadunud isiku leidmiseks ning erinevad lõpplahendused sõltuvalt sellest, kas ja millal isik leitakse ja mida selle nimel tehakse. Näiteks Trollisild, kus pole head ja halba poolt, aga on kohe plahvatav konflikt, milles tegelased peavad poole valima. Eelistatud on lühidad intensiivsed lood, millel on konkreetne lõpp ja mille lõppemise järel alustatakse järgmisega. Uus lugu võib, aga ei pruugi venima jäämise vältimiseks aset leida hoopis teises paigas hoopis teiste tegelastega.

Maailmaloogikat, seiklust ja väljakutseid kujundades peab mängujuht võtma esmalt arvesse, et tegemist on mänguga. Pole hea mõte panna kusagile surmavat lõksu, mida pole võimalik avastada, sest see tapaks mängulisust. Pole hea mõte panna ka takistusi, mille ületamine on nii lihtne, et ei tekita isegi pinget. Pole hea mõte luua üksnes maailm ja lugu ning unustada sellesse lisada seiklusliidet. On oluline, et mängujuht loeks osavalt mängijate meeleolu ja kohandaks vastavalt mängu tempot ja vahesündmusi, kuid ei muudaks selle nimel siiski suuremaid osasid maailma ja seikluse konstruktsioonist, mis peavad jääma iseendale truuks. Pikema perspektiivi võit maailma eheduses kaalub üles lühema perspektiivi võidu põnevuses.

Mängulisuse kõrval tuleb siiski meeles pidada mängu põhieesmärki. Peategelased on vaid ühed asukad selles maailmas, läbi kelle küll mängijad maailma kogevad, kuid keda maailm seetõttu teistest asukatest erinevalt kohelda ei tohi. Asjaolude kokkulangemisel võib vabalt lubada, et probleemi lahendavad peategelaste asemel hoopis kõrvalised maailma-asukad või et tegelased sattuvad halva juhuse tõttu väljapääsmatusse olukorda. Aeg-ajalt on sellised juhtumid lausa head, sest tuletavad mängijatele meelde, et maailm ei pöörle ümber nende. 

Lõppkokkuvõttes võib kole surm väljapääsmatuks kujunenud olukorras kutsuda esile tugevamaid emotsioone ja täita seeläbi mängu põhieesmärki tõhusamalt, kui võidurõõm järjekordse parajalt väljakutsuva takistuse üle.

UDUTONT
Või sellist iidset teemat üles kaevama: nüüd on selge, kes on Surnumanaja. :) Muide, omistan vastuses konkreetsetele mängudes osalenutele motiive jms – mulle näis, et asi oli nii, parandage, kui ajan jama.

Ma ei hakka vastama kõigele, sest see oleks igav õiendamine. Ma ei suuda siiski ütlemata jätta, et ma olen tüdinenud ilmsetest argumenteerimisvigadest sinu jutus ja sellest, et sa sageli vastandad end väljamõeldud seisukohtadele (sellistele, millele on parajasti mugav vastanduda). Nt eelviimases lõigus nimetatud ’põhieesmärk’ pole see sama, kuidas defineerid ’põhieesmärgi’ kolmandas lõigus. Erinevus on põhimõtteline. Viimases lõigus vastandud ei-tea-kellele: ma pole kunagi öelnud, et PC-de valikutele keskenduva mängu sisuks on tegelaste surma vältimine ja ’võidurõõmu pakkumine järjekordselt parajalt väljakutsuva takistuse üle’; vastupidi, tegelaste reaalne võimalus hukkuda on minu arvates oluline osa PC-de valikutele keskenduvast mängust.

Üldiselt arvan, et sinu mängujuhtimise kirjelduses (kogemusmängu teoorias) on mõned suurepärased elemendid, mis on eelduseks heaks mänguks enamikus seltskondades. Need elemendid on: 1) nõudmine, et mängijad looksid erinäolised karaktereid ja keskenduksid nende omadustele; 2) metajutu minimeerimine; 3) kõva eeltöö mängujuhi poolt; 4) seikluspõhisus. Ülejäänud ’teooria’ elemendid on minu arvates pigem teisejärgulised (neutraalsed mängu õnnestumise osas) või lausa valed (töötavad mängule vastu). Sinu teooria pole minu aravates ka täielikult sidus, st teooria elementide seos on kohati nõrk või on neis isegi vastuolu.

Nimetatud neljas põhielemendis oli Tribori mängus oluline erinevus vaid viimases: seikluspõhisus. Minu eesmärk oli luua äge liivakastimaailm, aga õige liivakastimäng ei läinud käima, sest mängijatel ei tekkinud piisavat sünergiat ja mäng vajus konkreetsete raamide puudumise tõttu laiali. Ma arvan, et enamikus seltskondades juhtub nii, st seikluspõhine mäng on üldiselt parem.

Tagasivaates näib Tribori mängus sinu roll selle läbikukkumisel kõige olulisem. Nagu enamik mängijad/mängujuhte tõlgendasid sa mängu lähtuvalt enda tõekspidamistest isegi täpselt aru saamata millised need on. (Selle enamiku hulka kuulun ka mina. Nt sinu viidatud suhtumise muutus infosse Asustajates tulenes selgelt teadvustamata eeldustest mängu kohta. Minu vaatepunktist oli suhtumise muutus põhjendatud.) Mina, Melo ja Ged oleme rohkem ’ühel lainel’, sest oleme mängijatena kujunenud samas ’koolkonnas’. Melo ja Ged tahtsidki pigem liivakastis möllata: Melo ’kodu mängida’ ja Ged troonide mängu liini ajada. Forian uue mängijana ei olnud väga pretensioonikas, kuigi teda mõjutas oluliselt lauamängude taust (tema silmis näis rollimäng olevat eelkõige keeruline taktikaline miniatuurilahing). Sinu arusaamist juturollimängust on väga tugevalt mõjutanud arvutimängud: minu arvates sa üritadki juturollimängust teha arvutimängu (minu silmis halb mõte). Seetõttu vaatas Pärtel Harsi kehastuses liivakasti nõutult ja ootas, et millal see laialivalguv jama ükskord lõpeb ja õige seiklus algab. Nt Trollisilla keskkonna ja troonide mängu stiilis Gordoni sõlme ülesehitamiseks nägin väga palju vaeva, kuid Hars raius selle sõlme lihtsalt läbi, nurjates Gedi troonide mängu. Läbiraiumine oli põhimõtteliselt OK - minu arusaamas peab mängijatel olema võimalus mängus teha olulise kaaluga valikuid, mis pole täpselt ette piiritletud-, minu jaoks nörritav oli pigem see, et sa minu arvates ei hinnanud eriti mängijana mängu ilu, sest sa ei näinud suurt osa sellest. Sa peamiselt lihtsalt reageerisid Harsiga kõige ilmsemale ärritajale (jooksid mõõk käes ringi, et ’õiglus’ jalule seada) ega mõtestanud mängijana eriti olukorda. Tagantjärgi arvan aru saavat, et sa mängijana lausa püüad vältida sellist mõtestamist, sest see vist kvalifitseerub sinu jaoks keelatud metaks. Ma arvan, et see on üks olulisemaid erisusi meie toimetamises mängijatena. 

Pärtel: „Mängu põhieesmärk on panna mängija kogema elu teistsuguses maailmas teistsuguse isikuna läbi võimalikult tugevate emotsioonide."

Ehk siis põhieesmärk on tekitada mängijas kogemus läbi emotsioonide, meetod emotsioonideni jõudmiseks on mõtteharjutus, kus samastutakse endast erineva karakteriga. Kahjuks on puudu kõige olulisem: kuidas ikkagi täpsemalt nende emotsioonideni jõuda. Ilmselgelt ei saa end ratsionaalselt sundida mingeid tugevaid emotsioone tundma. Sina suudad vajaliku teadvusnihke endas esile kutsuda, aga sa ei kirjelda kuidas sa seda teed. Isegi kui sa täpsemalt kirjeldaksid, siis vaevalt sellest piisaks, et teised seda järgi teha suudaksid (võib olla pole see üldse õpitav). Nt mina ei näe mingit varianti, et suudaksin karakteriga niimoodi samastuda, et tekib emotsionaalselt tugev side, nt tunda reaalset hirmu lahingus, kui mängin arga karakterit, kes kardab füüsilist konflikti. (Seda enam, et minu päriselu emotsionaalne seisund on füüsilise konflikti situatsioonis vastupidine: tunnen vähem hirmu kui pingevabas olukorras, teised emotsioonid domineerivad) Kõige lähem sinu kirjeldatutele on see, kui saan toimetada väga endasarnase karakteriga ülirealistlikus mängukeskkonnas: sellisel juhul saan silmad sulgeda, end olukorda kujutada ja jõuda eheda emotsionaalse reaktsioonini läbi samastumise. Midagi säärast olen tundnud mõnes arvutimängus. Juturollimängus see meetod minu jaoks praktikas ei tööta, sest mängukeskkond pole minu jaoks piisavalt realistlik või ma mängin karakterit, kes erineb minust oluliselt.

Eelneva tõttu ei püüa ma mängus karakteriga vaid samastuda, vaid osalen mängus läbi mitme filtri ehk tegelen pideva metaanalüüsiga. Nt ei piirdu ma küsimusega ’mida minu karakter võiks mingis olukorras teha’ vaid küsin endalt ka’ kas see sobib mängu, mida see mängus endaga kaasa toob?’ Konkreetse näitena. Asustajate Fred oli argpüks, kes kartis füüsilist konflikti, kuid oli väga hea läbirääkija. Ühes stseenis pidime mööda pääsema hulgast kultistidest, kellest võis arvata, et nad on meie suhtes vaenulikult meelestatud. Olukorra kirjeldusest ei paistnud kuskilt, et kultistidega oleks võimalik läbi rääkida, tundusid olevat sellised klassikalised fanaatikud. Karakteri vaatepunktist oleks olnud usutav seega, kas asi üldse katki jätta (saarelt põgeneda) või vähemalt konkreetsest konfliktist eemale jääda (põõsas passida). Esimest polnud sisuliselt võimalik teha, sest sinu mäng nägi stseeni ette, põgenemine oleks tähendanud mängu lõppu. Põõsas passime oleks olnud mulle kui mängijale igav, sest oleksin pidanud suure osa ajast mängu kõrvalt vaatama. Seega otsustasin, et Fred on piisavalt Saare patrioot ja ikkagi riskib füüsilise konfliktiga. Muide, mängijana nägin ette, et selline olukord tekib (varem või hiljem tuleb lahingustseen, millest peaksin karakteri omaduste tõttu hoiduma) ja palkasin endale kaks ihukaitsjat, et saaksin Frediga hästi rollis püsida, kuid siiski ihukaitsjatega mängijana lahingus osaleda. Need ihukaitsjad võtsid sa mult avastseenis lihtsalt ära (nad muutusid lambist zombideks) pannes mind minu vaatepunktist mängijana kaunis lolli olukorda. Kokkuvõtvalt on minu jaoks sinu kirjeldatud samastumine praktiliselt välistatud ja pidev meataanalüüs paratamatu. Muide, vt uuesti seda, mida kirjutas Ged 2.a. tagasi enda ’mitmikmängu’ kohta: ka see toimub läbi pideva metaanalüüsi.

NB! Mõtete korrastamise seisukohalt on oluline meeles pidada, et juturollimängu tuum ongi tegelikult metamäng. Tegelik mäng toimub mängumaailma üleselt mängijate vahel, mängumaailm ja karakteriga samastumine on vaid vahendid selles mänguks. (Selle tähelepanukuga pole vastuolus sinu seisukoht, mida ma jagan, et hea mängu eelduseks on otsese metajutu miinimumini viimine.)

Tähelepanek sinu mängudest. Olen märganud, et sa kiidad takka, kui mängija laseb end emotsionaalselt mänguolukorrast kaasa kiskuda SÕLTUMATA sellest, kas see läheb kokku karakteriga. Nt nääps lahingukogemuseta tütarlaps sööstab pea ees lähivõitlusse ja toimetab seal kogenult, sest mängija otsib adrenaliini ja on korduvalt teiste karakteritega lahingus olnud. See on otseses vastuolus sinu teooriaga, mille kohaselt pole eesmärgiks mitte mistahes emotsioon, vaid emotsioon läbi samastumise karakteriga läbi karakterimängu.

Mõned muud tagasipeegeldused.

Pärtel: “Tulenevalt ei ole tegemist ühtsel tasemel suhtlusprotsessiga, vaid igal juhul mängujuhi loomingu ja selle tarbijatega. Võib filosofeerida, mille põhjal mängude, filmide või raamatute suurepärasust üldse mõõta, aga suurepärane jutumäng võib eksisteerida mängujuhi sahtlis ilma, et keegi seda kunagi mängiks, täpselt samamoodi, nagu suurepärase raamatu käsikiri võib vedeleda kirjaniku sahtlis, ilma et keegi seda kunagi loeks.”

Olen nõus sinuga selles mõttes, et mängujuhi panus on tüüpilises juturollimängus väga palju suurem kui mängijatel. Siiski, sinu seisukoht on põhimõtteliselt vale. Mängijad ei ole juturollimängus vaid tarbijad ja sahtlisse kirjutatud seiklus ei ole mäng.

Alustuseks, mulle on vastukarva rollimängude kirjeldamine tootmise-tarbimise võtmes, sest see seondub minu jaoks katsetega kommertsialiseerida kõiki inimsuhteid. Loomingu tarbimisest rääkimine on omal kohal, kui jutt käib enda rollimängulise loomingu turustamisest. Juturollimäng on aga tavaliselt väikese sõpruskonna omavaheline asi. Mida järgmiseks, kas vanemad tarbivad enda laste toodetud joonistusi? 

Olulisemalt, juturollimäng ei saa eksisteerida vaid mängujuhi sahtlis ning see pole vaid mängujuhi looming. Võrdlus raamatuga on sea ja käo võrdlus. Romaani kirjutab kirjanik valmis ja keegi kunagi ehk loeb ja kogeb midagi. Vahetu suhtlus puudub, lugeja on passiivne ega saa raamatus midagi muuta. Juturollimäng seisneb vahetus vastastikus suhtluses. Kohasem on võrdlus teatriga kui romaaniga, kuigi ka see võrdlus pole täpne. Sahtlisse saab kirjutada vaid näidendi. Teatris ei näe näidendit vaid läbi etenduste selle lavastust. Lavastuse autoriks pole vaid lavastaja (kuigi tal on kandev roll), vaid ka näitlejad. 

Kuna sa idealiseerid arvutimängulaadset varianti rollimängust, siis selgitan oma mõtet RPG arvutimängu kaudu. Stuudio teeb valmis arvutimängu, mis võimaldab mängijal teha hulga valikuid, kuigi lõplikult on ära kirjeldatud kõik kohad ja paika pandud kõik võimalikud arengustsenaariumid. See toode pole nimetusest hoolimata mäng vaid mänguasi. Tegelik mäng on selle arvutimängu läbi mängimise protsess. Mängija küll ‘tarbib’ toodetud arvutimängu, kuid on ühtlasi konkreetse mänguprotsessi autoriks, sest ta kujundas oma valikute läbi oma loo. Mida rohkem valikuruumi on mängijal seda suurem on tema panus autorina. Tüüpilises juturollimängus on mängija valikuruum palju suurem, kui tüüpilises RPG arvutimängus. Lisaks pole juturollimängus kunagi kõik lõplikult paigas, vastupidi juturollimängus kujuneb mängumaailm pigem vastusena mängijate tegevusele (kuigi sinu mängus ehk vähem kui enamikus). Teisisõnu on juturollimängus põhirõhk mängul kui protsessil (eesmärgiga kogeda vägevaid emotsioone või mida iganes) ja mängujuhi ettevalmistatud maailm ja seiklus on vaid üheks mängu sisendiks, mis siis et reeglina kõige olulisemaks. Sisendiks on nt ka mängijate loodud karakterid.

Pärtel: „Mängujuhilt eeldab teooria võimalikult autonoomse maailma loomist. Mitte ainult illusioonina mängijate jaoks, vaid ka mängujuhi positsioonilt vaadelduna, sest kõige usutavam illusioon on illusiooni puudumine. Võib väita, et kogu mäng on nagunii illusioon, aga illusioon peab sel juhul olema suurem kui mäng.„

Ja-jah, väga diip: „kõige usutavam illusioon on illusiooni puudumine“… Autonoomne maailm on juturollimängus vastuvaidlematult illusioon. Kordan varasemat mõtet karmimas sõnastuses: autonoomsuse maksimeerimine on ilus loosung, kuid seda rõhutades tegeled mängijate petmisega, sest 100% autonoomsus on põhimõtteliselt teostamatu ning asi pole praktikas ligilähedaltki 100% juures. Muide, mina ei arva, et autonoomse maailma illusiooni loomine on mängijate petmine, vaid peegeldasin tagasi sinu tuliseid arvamusi sel teemal. 

Pärtel: „Mida suuremas mahus loob mängujuht elavat maailma väljaspool mängu vahetut kokkupuudet, seda ehedamalt kogu mängumaailm mõjub. Ideaalis on kogu interaktiivne osa maailmast lõpuni valmis ja pidevalt taustal jooksmas.“

See on erakordselt töömahukas ja seega silmapaistvalt halb juhis juturollimängu juhtimiseks. Kirjeldatud ideaal on juturollimängus nagunii teostamatu, v.a. juhul, kui nn interaktiivne maailma osa on väga väike, mis töötab aga otseselt vastu püüdlusele „sügava“ maailma poole. Jah, detailselt läbimõeldud alternatiivne sihtkoht lisab maailmale ehedust, kuid samas vähendab seda. Kui sul on täpselt ette paigas kaks võimalikku sihtpunkti, siis nügid sa praktikas mängijad ühte neist kahest punktist nullides eos muud võimalused ja mängijate vastava initsiatiivi. See on seikluspõhises mängus normaalne, aga vastuolus jutuga ehedast autonoomsest maailmast. 

Tähelepanek. Sa näid pidavat oluliseks, et mängijatel oleks mängus võimalus valida eri lahendusteid. Minu arvates ei tulene see sinu teooriast. Kirjutad, et mängija peab igas olukorras keskenduma sellele, mida tema karakter sellises olukorras teeks. Ilmselgelt ei ole jutt sellest, mida karakter võiks iseloomust lähtuvalt üleüldse mänguolukorras teha, vaid mingist karakteri iseloomule vastavast reageerimisest etteantud kitsastes raamides. Raamid tulenevad jäigalt ette paika pandust (nt kaks ja mitte rohkem võimalikku sihtkohta) ja nn metapiirangutest (nt kummipeal). Nt Frediga Asustajates osaledes ei olnud mul tegelikult võimalik lahingustseene vältida, mis siis, et see oleks olnud karakterile kohane käitumine. Pidin püsima sinu loodud stseenides ja arvestama teiste mängijatega. Ma ei näe põhjust, miks raamid ei võiks olla sinu kogemusmängu teooria kohaselt veel kitsamad, mh sellised, kus eri lahendusteed üldse puuduvad ja seiklus on üdini lineaarne.

PÄRTEL
Eelviimases lõigus tuletasin meelde algselt defineeritud põhieesmärki, millest lähtuvalt mõtet jätkasin, mitte ei defineerinud põhieesmärki uuesti. Viimases lõigus vastandasin end Sinu seisukohale, nagu oleks lootusetult ülekaaluka väljakutsega lajatamine tingimata mängu tapmine.

Mida Sa üritad öelda, on järgmine (paranda, kui eksin). Tore on, kui mängija suudab tegelasega emotsionaalselt suurel määral samastuda. Paljud mängijad ei ole selleks aga võimelised. Seetõttu pole mõtet keskenduda ainult sellele ühele, vaid protsessida mängu ka metatasandil – võtta arvesse, kas antud otsus sobib mängu ja mida see endaga kaasa toob. Ilma selleta hakkab üksnes samastumisele keskendumine varem või hiljem mängu hoopis lõhkuma. Mõtestades mängu laiemalt, on tegemist meelelahutusliku suhtlemisega, kus mängujuhi sisendiks on maailm ja seiklused ning mängijate sisendiks tegelased. Eesmärk on, et kõigil oleks vahva.

Kui nii, siis ega ma metatasandi osa ümber lükata ei üritagi. Tegelikult on ju nii, et mäng koosneb igal juhul sisetasandist ja metatasandist. Küsimus on ainult selles, et minu teooria järgi ehitatud mängudes on sisetasandi osakaal metatasandi arvelt paar kraadi suurem. Minu kogemusel annavad need paar kraadi mängule kõvasti juurde. Mis emotsiooni puutub, siis jah, pean parimaks tulemuseks, kui mängija kogeb tugevalt sarnast emotsiooni enda tegelasele, aga kui see variant pole käepärast, siis tugev emotsioon, isegi juhul kui see ei ühti tegelase emotsiooniga, on ikka parem kui emotsiooni puudumine.

Ratsionaalselt ei saa end sundida midagi tundma, aga saab ratsionaalselt otsustada, millele mängus tähelepanu pöörata. Fantaasia on selline lahe asi, et tegelikult saab sarnaselt rõskesse lossikeldrisse astumisele kujutada ette ka emotsioone, näiteks hirmu või rõõmu. Kõigil neil juhtudel õnnestub kujutlus üldiselt seda paremini, mida osavamalt seda kirjeldada ja mida rohkem selle kujutlemisele pühenduda. Kogemusmänguks lepitakse lihtsalt kokku, et asetamegi tunnete ette kujutamisele suuremat rõhku. Kui Fred jookseb põõsasse, siis kirjeldad mitte ainult põõsasse jooksmist, vaid ka seda, mida Fred võiks sel ajal tunda („kõrvus kohiseb, süda peksab, vaatan paaniliselt varjudesse“).

Stseenidesse surumist ja „tee-mis-tahad“ valikute asemel „valikvastuste“ pakkumist eelistangi seetõttu, et esiteks saab selliselt sööta ette põnevaid dilemmasid, mis sunnivad mängijat mõtlema enda tegelase iseloomu ja prioriteetide peale. Lineaarne seiklus oleks sellistest valikutest loobumine. Teiseks see, et kui laual on ainult konkreetsed valikud ja need kõik viivad mängu edasi, on vajadus otsuse tagajärgi metatasandil protsessida mängija jaoks selle võrra väiksem. Samas ei raiu ka mina valikuid paindumatult kivisse – kui mängijad/tegelased jõuavad tugevalt otsusele hoopis kolmanda mittesissekirjutatud otsuse kasuks, siis on minu kui mängujuhi asi kaardid selle järgi ümber mängida.

Mul on hea meel, et tõid välja sõna „mäng“ mitmetähenduslikkuse. Mäng kui „tegevus, mida tehakse“ ja mäng kui „asi, mida mängitakse“. Kuigi tood erisuse ise välja, paistab, et nendel vahet tegemine on Sulle ikkagi keeruline. Jutumängu kontekstis – hea „mänguasi“ (valmiskirjutatud seiklusseeria + maailm + reeglid) saavad sahtlis vedeleda. Sellel on konkreetne autor. See, kas hiljem keegi seltskond seda mängu mängides oma isikliku mängukogemuse kujundab, ei muuda asja.

Jutumängus ei ole ettevalmistatud „mänguasi“ kõigest mängujuhi sisend, vaid platvorm, mille põhjal ja piirides kogu mänguprotsess aset leiab. Ka raamatut lugedes kujundab iga lugeja oma lugemiskogemuse vastavalt seostele, mida lugemine temas tekitab ja mõtetele, millega ta ridadevahelisi lünkasid täidab. Kuulutame ta uhkelt selle lugemisprotsessi autoriks? Muidugi on raamatul võrreldes jutumänguga „valikuruum“ tilluke, aga valikuruumi suurus ei muuda teose valmistajat vähem selle teose autoriks ega teose kogejaid kuidagi selle teose kaasautoreiks.

Autonoomse maailma osas peame arvatavasti silmas midagi väga erinevat või vastasel juhul puudub Sinu jutus loogika. Kas proovid tõmmata mingit ümardusmärki autonoomse maailma ja liivakastimängu vahele? Mida pead Sina silmas autonoomse maailma all ja miks on selle ligiläheduski välistatud? 

Minu jaoks tähendab autonoomne maailm lihtsalt seda, et mängumaailm, selle asukad, paigad ja lood on läbimõeldud ja ilma suurte loogikaaukudeta ega vaja koos püsimiseks mänguga liituvaid tegelasi ega nende vaatepunkti. Ühtlasi seda, et maailm ja selle asukad ei tee tegelastele erandeid üksnes sellepärast, et nad on mängijaliidesed (tegelasi ei lükata kriisis etteotsa kui pole just mängusisest põhjust; konvoi saabumisaeg ei muutu selleks, et tegelaste väljakutse muutuks lihtsamaks või raskemaks jne).

Ma olen nõus, et „tarbija“ ei ole kõige parem sõna. Ma olen nõus, et Tribori mängu ilu õppisin hindama siis, kui oli juba liiga hilja. Teisest küljest – kuniks meil oli kindel ühine siht Tribori linna jõudmise näol toimis mäng minu meelest kõigi jaoks päris hästi. Ma olen nõus, et Fredi argpükslikkus oleks tagantjärgi tarkusena vajanud üle rääkimist. Teisest küljest – Asustajates oli mitmeid kriitiliste tagajärgedega läbirääkimispunkte, kuhu te kahjuks küll jõudnud.

Mis mõttega ma siin üldse jauran?

Suuremas pildis seepärast, et enne seda arutlust toimetasin nii mängija kui mängujuhina jutumängudes suuresti alateadliku instinkti järgi. Ma polnud püüdnud mõtestada, miks eelistan ühte lähenemist teisele või millest juhindun kui mängujuhi või mängijana mingeid otsuseid langetan. Selle arutelu abil olen saanud kaardistada suure osa oma mänguga seotud ideoloogiast. Tulemus on praktiline – jutumängudele, kus siiani aktiivselt osalen, oskan nüüd läheneda mõtestatult ja eesmärgipäraselt ning selle tulemuseks on lihtsalt parem mäng.

Väiksemas pildis "äratasin lohe ellu" seetõttu, et mulle tundus, et arutelu käigus defineeritud mõtted on saanud piisavalt konkreetse kuju, et püstitada enda mänguteooria. Postitasin teooria mustandi kujul siia selle jaoks, et Udutont jt saaksid juhtida tähelepanu aukudele teoorias ning seeläbi aidata teooriat paremaks teha või kui selgub, et teooria on läbi ja lõhki katki, siis asendada see uuega. Seega loogikavigadele tähelepanu juhtimist ei pea ma kindlasti õiendamiseks, vaid olen iga sellise tähelepaneku eest tänulik.

PS! Lisamõte Tribori teemal. Üks näitaja, mis tunnistab, et olin mänguga sünkroonist väljas, oli see, et näisin olevat ainuke, kellele mängu tühistamine ootamatu üllatusena tuli. Ma ei lugenud seltskonda piisavalt hästi, et näha, et asi täieliku lagunemise piirile üldse lähedal oli. Mulle meeldib uskuda, et kui oleksin seda tajunud, oleksin andnud suurema panuse mängu kooshoidmisele, selle asemel, et proovida seda oma suunda lohistada.

UDUTONT
Ära nüüd kogu au endale ka kraba! :) Tribori mängu lõppemine ja liivakastimängu läbikukkumine on eri asjad. Liivakastimäng ei toiminud, sest ma ei osanud seda hästi suunata ja mängijatel endal piisavalt sünergiat ei tekkinud. Selle sünergia puudumisel oli sinu (ebateadlik) panus minu arvates kõige suurem. Tribori mäng käis pikalt edasi pärast seda, kui olin puhtast liivakastimängust loobunud - tegin mingit hübriidi, kus suur osa oli konkreetsetel seiklustel. 

Tribori mäng katkes sellepärast, et ma tüdinesin lõputust tööst ära. Täpselt nii oligi nagu kunagi kirjutasin: ma alahindasin improviseerimisoskuse olulisust (võimet luua käigu pealt, mitte üksnes nalja visata). Teadsin küll, et ma pole improviseerimises kuigi osav, aga lootsin seda korvata suurema eeltööga. Tegelikkuses kurnasin end välja. Sinu ja teiste mängijate panus ära kurnamisse seinses selles, et sünergia puudumise tõttu kulus mul palju energiat mängu kooshoidmisele ja positiivset tagasisidet nappis. See kiirendas ära väsimist mängust, kuid polnud väsimises peamine tegur.

MELO
Hea mäng oli. ... mulle meeldis väga. ma oskan arvestada tühjade aegadega mängus , kus teised saavad toimetada ja elan need augud üle. See, et andsime vähe tagasisidet on tõsi. Kuigi... nelja silma all said sa minult küll ja ma arvan ka et positiivset, mitte negatiivset niivõrd.

GED
kui mänguteooriat arendada, oleks mõttekas alustada Huizinga "Homo ludens"ist. siis oleks vägagi abiks Võgotski oma madalamate ja kõrgemate kognitiivsete protsesside, loovuse, lähima arengu tsooni jms kontseptsioonidega. sealt edasi ei teeks halba simulation&gaming-nimelise nähtusega tutvuda. lõpuks, kui me räägime mänguteooriast, võib minna paari vindi võrra rohkem hulluks ning vaadata matemaatikas käsitletud mänguteooriale altkulmu otsa, sh Nashi equilibrum jms

PÄRTEL
Saan aru, et jutt mänguteooria püstitamisest kõlab äärmiselt pretensioonikalt. Ma ei pidanud praegusega silmas akadeemilist "päris" teooriat. Õigem olnuks öelda, et proovin püstitada lihtsat ja praktilist vihikulehele mahtuvat rollimänguri taskujuhist.

UDUTONT
Viidatud teooriad on kindlasti väga harivad, aga 'mäng' on üldine nähtus ja seega teooriad ka seinast seina. Nt Lotmani mängu teesid, mida siin lõimes osaliselt tsiteerisin ei sobi hästi juturollimängu konteksti. Mind isiklikult huvitaks mänguteooria, mis käib just juturollimängude kohta või vähemalt, kus juturollimängu oleks kasutatud ulatuslikud teooria näitlikustamiseks. Ega sul mõnda sellist soovitada pole?

GED
ma pean tegema andmebaasides eraldi sõelumise, nähtavasti pärast puhkuse algust.
aga märksõnad, mida teaduskirjandusest otsida, on nähtavasti pigem "storytelling", "narrative analyse(s)" või midagi sellist.

aga ma poleks enam üllatunud, kui RPG kohta on midagi ilmunud, sest 21. sajandi pädevuste võtmes on hakatud rollimänge uurima. üks eriti äge professorist tšikk oli tšehhist, vist Praha ülikoolist. kui mõelda Amanita peale, on seal vist mingid lõimed peidus.

UDUTONT
Ok, õiendan siis edasi, kuid detailsemalt :) Esiteks argumenteerimisvigadest. 

Pärtel: „Eelviimases lõigus tuletasin meelde algselt defineeritud põhieesmärki, millest lähtuvalt mõtet jätkasin, mitte ei defineerinud põhieesmärki uuesti.„

Alguses kirjutasid: „Põhieesmärk on panna mängija kogema elu teistsuguses maailmas teistsuguse isikuna läbi võimalikult tugevate emotsioonide.“ Hiljem kirjutasid: „Maailmaloogikat, seiklust ja väljakutseid kujundades peab mängujuht võtma esmalt arvesse, et tegemist on mänguga. Pole hea mõte panna kusagile surmavat lõksu, mida pole võimalik avastada, sest see tapaks mängulisust. /…/ Mängulisuse kõrval tuleb siiski meeles pidada mängu põhieesmärki. Peategelased on vaid ühed asukad selles maailmas, läbi kelle küll mängijad maailma kogevad, kuid keda maailm seetõttu teistest asukatest erinevalt kohelda ei tohi“

OK, sa ei defineeri põhieesmärki uuesti. Ma ei taibanud, et tegu peaks olema edasiarendusega, sest põhieesmärgil ja sellel, mida sa hiljem kirjutad puudub minu jaoks otsene seos. Sa näid arvavat, et karakteriga samastumiseks on TINGIMATA vaja, et mängukeskkond kohtleks mängijaid, kui suvalisi maailma asukaid, kuid ei selgu MIKS see peaks nii olema. Miks nt ei saa selliste emotsioonideni jõuda mängus, kus tegelased on superkangelased või mängus, kus kehastatakse filmilikke (pea)tegelasi? Oletan, et kirjeldad seda, mis on sinu jaoks subjektiivselt sisse-elamiseks ülioluline, kuid pole mõelnud, kas tegu on ikka universaalse eeldusega ilma milleta samastumist ei saa toimuda. Võimalik muidugi, et tegemist on vältimatu seosega, mida sa lihtsalt pole lahti kirjutanud, sest kogu see emotsionaalse samastumise teema on minu jaoks osaliselt müsteerium. Igal juhul võiks küsimus pakkuda mõtlemisainet. 

Põhiline argumenteerimisviga on muus. Isegi juhul, kui karakteriga samastumiseks on vaja, et mängukeskkond kohtleks mängijaid üldiselt kui suvalisi maailma asukaid ei tulene sellest, et see alati nii peab olema. Põhieesmärk on siiski MÄNGIJA teatud kogemus, kõik muu on selle suhtes sekundaarne, sh nn armutu maailm. Nt mäng, mis saab läbi kümne sekundiga, sest avastseeni kirjeldus algab sellega, et surmav lõks tappis kõik mängijate karakterid, võib olla kooskõlas ’suvalise maailma asuka’ põhimõttega, kuid ei võimalda mängijal karakterisse sisse elada ega läbi samastumise midagi kogeda. Sa näid arvavat, et lisaks põhieesmärgile eksisteerib veel mingi müstiline ’mängulisus’, millele põhieesmärk vastandub, kuid tegelikkuses sinu põhieesmärk kirjeldab just nimelt mängulisuse tuuma sinu mängus, st näitab seda, mis on sinu ja mängijate vahelises metamängus kõige olulisem. Kokkuvõttes, surmav lõks avastseeni esimeses lauses ei ole vale põhiliselt sellepärast, et see on kuidagi mängijate suhtes inetu vms, vaid sellepärast, et see ei võimalda sul oma mängu põhieesmärki saavutada. Sama asja üritasin seletada supervulkaani näitega. Näis kas seekord õnnestus.

Väljamõeldud seisukohale vastandumisest. Pärtel: „Lõppkokkuvõttes võib kole surm väljapääsmatuks kujunenud olukorras kutsuda esile tugevamaid emotsioone ja täita seeläbi mängu põhieesmärki tõhusamalt, kui võidurõõm järjekordse parajalt väljakutsuva takistuse üle. /…/ vastandasin end Sinu seisukohale, nagu oleks lootusetult ülekaaluka väljakutsega lajatamine tingimata mängu tapmine.“ 

See on väljamõeldud seisukoht. Minu seisukoht on, et mängu keskmes peavad olema mängijate valikud. Mängu ei tapa mitte lootusetult ülekaalukas väljakutse, vaid olukord, kus mängijate valikutel pole tähtsust, olukord, kus olulise tulemuse otsustab GM oma suva järgi. Eriti hull, kui seda tehakse käigu pealt tujude ajel (a la tõprast GM), aga halb ka siis, kui see tuleneb mingist varem paika pandud suvalisest ’maailmaloogikast’, a la supervulkaan. Minu mängus pole kunagi surmavaid lõkse, mida pole üldse võimalik vältida. See ei tähenda, et surmavates lõksudes poleks võimalik hukkuda, aga kui lõks kellegi tapab, siis peab selles olema oluline roll mängijate tegevuses või tegevusetuses. Minu mängus võib mängijate valikutest ja reeglitega määratud juhusest (nt halb oskusvise) vabalt KUJUNEDA väljapääsmatu olukord, kus karakter leiab koleda lõpu. Sellise koleda võimaluse olemasolu on tegelikult lausa hädavajalik, et mängijaid tunneksid, et nende valikud on olulised mitte näilised. Kokkuvõttes, sa pöörad mu seisukoha pea peale, pidevalt seda umbes nii sõnastades, et propageerin mängu, kus mängijate valikud on vaid näilised, sest mida iganes nad ka ei teeks, (kerge) võit on alati garanteeritud.

Pärtel: “Mis emotsiooni puutub, siis jah, pean parimaks tulemuseks, kui mängija kogeb tugevalt sarnast emotsiooni enda tegelasele, aga kui see variant pole käepärast, siis tugev emotsioon, isegi juhul kui see ei ühti tegelase emotsiooniga, on ikka parem kui emotsiooni puudumine.”

Minu meelest on see tõsine probleem sinu teooria seisukohast ja vajaks lahti kirjutamist (teooriase kirjutamist). Eriti juhul, kui tahad, et sinu teooria oleks praktiline mängujuhis. Asi on selles, et karakterimäng nõuab enamikult mängijatelt siiski teadlikku tööd ja pingutust, millele lihtne emotsionaalne mänguga kaasa minek pigem vastandub. Olen seda vastuolu märganud ka sinu mängudes: rõhutad pidevalt, kui tähtis on püsida rollis ja teha selle nimel kõva tööd, kuid praktikas kiidad takka ka mängijatele, kes seda tööd väga ei vaevu tegema, kuid on emotsionaalselt mängus sees. 

Igatahes selge, järgmine kaklust pelgav Fred sööstab joonelt lahingusse, sest minu jaoks mängijana on emotsionaalset palju kaasakiskuvam riske täis lahingu läbi mängimine, kui kirjeldada kümme sekundit emotsiooni (seda tundmata) – a la Fredil põõsas süda peksab - ja seejärel tunnipikkust lahingut pealt vaadata

Pärtel: „Ka raamatut lugedes kujundab iga lugeja oma lugemiskogemuse vastavalt seostele, mida lugemine temas tekitab ja mõtetele, millega ta ridadevahelisi lünkasid täidab. Kuulutame ta uhkelt selle lugemisprotsessi autoriks?"

Sa jooksed nii madalalt lati alt läbi, et latti ei näegi. Ma ei näinud vajadust panna kirja elementaarseid asju, nt et seikluse kui teksti autoriks on ja jääb selle kirjutaja, selleks ei saa kunagi mängijad. Sa ei näi üldse mõistvat, mida ma üritan öelda. Propageerid mingit veidrat käsitlust, mille kohaselt autorlus saab eksisteerida vaid ühel viisil. Stiilis: lugejat ei saa pidada lugemisel tekkinud mõtete ja kogemuste autoriks, sest siis oleks ta ju romaani kaasautor, mis lubamatult pisendaks Suure Kirjaniku ausära. Mh selgub sinu jutust, et lavastuse autoriks tuleb pidada näitekirjanikku, mitte lavastajat, näitlejatest rääkimata, sest, vaadake näidend on ju kogu see platvorm, ’mille põhjal ja piirides’ lavastus sünnib. Pole vist erilist mõtet uuesti tähelepanu juhtida tõigale, et juturollimängu ’platvormiks’ on ka karakterid, sest see on eelnevaga võrreldes pisiasi….

Antud teemakäsitlus sai alguse sellest, et sa ei eristanud mänguasju mängust kui protsessist, vaid korduvalt teatasid kategooriliselt, et mängijad on mängus (protsessi tähenduses) vaid tarbijad mitte autorid/loojad. Teen seekord eriti puust ja punaseks näite. Hr Monte Cook kirjutab mängureeglid ja seikluse, ta on nende autor. Peeter saab seiklusest inspiratsiooni ja kirjutab selle baasil oma seikluse. Peeter on enda seikluse autor, kuid Monte jääb samuti enda kirjutatud seikluse autoriks. Gustav juhib mängu, milles ta kasutab Peetri seiklust ja Monte reegleid. Mängus osalevad Mari ja Jüri, kes tegid Monte reegleid kasutades valmis karakterid. Mari ja Jüri on enda karakterite autorid. Kõik seni valmistehtu ei ole juturollimäng, vaid juturollimänguasjad. Ühel päeval tullakse kokku ja hakatakse päriselt mängima. Selles mängus Gustav tõlgendab Peetri kirjutatut, lisab mängu käigus värvi Peetri tegelastele ja stseenidele, tõenäoliselt ka muudab midagi täitsa ära. Mari ja Jüri omakorda teevad karakteritega tegevusi, mis on küll kooskõlas Monte reeglitega, kuid ei tulene otseselt neist. Samuti ei piirdu nad seikluses etteantud valikute tegemisega (nt õiges kohas jah/ei ütlemisega), vaid lisaks kirjeldavad enda karakteri tegevusi ja emotsioone, mida Peetri seikluses kirjas ei ole. Gustavi juhtimisel ja Mari ja Jüri osalemisel sünnib sellest protsessist uus teos, mille autorid nad kõik koos on. Sahtlisse kirjutanud Peeter jääb sellest hoolimata enda seikluse autoriks. Samas ei ole ta Gustavi, Mari ja Jüri ühise seikluse autor, kuigi viimased kasutasid tema kirjutatud mängu (seikluse teksti, mänguasja) oma mängu (suhtluse, mänguprotsessi) sisendina.

Pärtel: „Kas proovid tõmmata mingit ümardusmärki autonoomse maailma ja liivakastimängu vahele?“

Ma ei ürita tõmmata liivakastimängu ja autonoomse maailma vahele võrdusmärki, vaid lammutada sinu pettekujutelmi. Autonoomne maailm on pigem sinu termin. Kirjutad praegu, et autonoomsus tähendab seda, et maailm ei piirdu sellega, mis on otseselt seikluse jaoks vajalik. Nt kui seikluse sisu on kadunud kassi otsimine, siis on olemas hea põhjendus, miks peremees kassi ise ei otsi. Nt kui seiklus näeb ette varustuse ostmise võimalust kõrbes asuvas suurlinnas, siis on maailmapõhine selgitus, miks see linn seal asub ja kust linnaelanikud saavad oma toidu. Sellele vaidlen vastu ainult nii palju, et mitte ühelgi mängujuhil pole aega luua päriselt realistlikku maailma, st kuskil on mingi piir, millest edasi ei saa maailmaehitamisega tegeleda. Teiseks vaidlen vastu seisukohale, mida sa minu meelest oled esitanud, et autonoomne maailm on eesmärk iseenesest. Ei ole. Maailm konstrueeritakse mängu vajadusi silmas pidades. Nõus olen üksnes selles osas, et kui sobiv maailm või koht on konstrueeritud, siis tuleb muuta see ka usutavaks. Nt Tribori mängus olid detailselt ära kirjeldatud kümned asulad (sh nt hoonete täpsed asendiplaanid, tähtsamate elanike nimed ja ellusuhtumised jne - see oli võimalik, sest kasutasin palju Harni ametlikku alusmaterjali) ilma, et mul oleks olnud mingit plaani mängijaid just nendesse kohtadesse suunata. Lisaks mõtlesin väga pikalt, kuidas kogu see värk minu mängu kontekstis koos püsib (mäng ei toiminud ju Harni maailmas). Siiski oli see kõik teadlikult konstrueeritud liivakast selleks, et saaks toimuda äge liivakastimäng. Mitte niipidi, et unelesin mingis realistlikus maailmas, kuhu lubasin mängijad seiklema. Minu eesmärk polnud kunagi ehitada üles päriselt toimivat maailma, sest ma ei ole hullumeelne.

Minu meelest ei piirdu sinu ’autonoomne maailm’ siiski lihtsalt eelnevaga. Oled korduvalt kirjutanud, et sul on maailma toimimine nii täpselt ära kirjeldatud, et mängujuhi rollis olles sa vaid vahendad seda (ideaalis võiks mängujuht olla ka keegi teine, sest maailm on ammendavalt ette ära kirjeldatud). Teisisõnu, sinu maailm on autonoomne ka selles mõttes, et toimib omapäi ega vaja mängujuhi sekkumist. Mängujuhina oled sa vaid neutraalne vahekohtunik, kes vahendab mängijate ja maailma asukate konflikti. See on suurejooneline pettekujutelm. Mängumaailm pole selles mõttes ligilähedalgi autonoomsusele üheski mängus (sh minu liivakastimängus), v.a. juhul kui jutt käib mingist üliprimitiivsest maailmast, mis jälle ei ole autonoomne (usutav) eelmises lõigus kirjeldatud mõttes.

GED
järsku on Pärtlil seoses autonoomse maailma mõiste sissetoomisega mingi ettekujutus "laua vastu mängimise" funktsioonist, mis on kantud Forgotten Realmsi massiivsest tekstiloomest ning väljakujunenud sündmuste kalendrist?

sest kui ma teie dialoogi loen, jooksevad AD&D mingid maailmaversioonid näidetena silme eest läbi...

PÄRTEL
Oled sedasama mõtet siin eeposes juba varem kirjutanud. Tunnistus selle kirjatüki massiivsusest, et isegi kirjutajatel pole lõpule lähenedes algus enam meeles :) 

Minu vastus sellele mõttele oli: „lauamängus, mis on disainitud mängijate ja laua vaheliseks võistluseks, on täpsemalt defineeritud raamistik kui rollimängus võimalik“. Udutont lisas: „/--/ üldiselt ei saa etteantud sündmuste liinist kaua kinni pidada, kui mängijatel on reaalne võimalus maailma suurelt mõjutada (eepiline seiklus, troonide mäng) /--/.

Ehk kui mängijad nt Elminsteri hukkavad, siis temaga seonduv tulevane ajajoon enam ju ettekirjutatult laheneda ei saa :)

GED
juhin tähelepanu sellele, et kasutasin "laua vastu mängimise" fraasi puhul jutumärke, nagu ka praegu. see tähendab seda, et kasutasin metafoori. antud metafoori eri nähtusi ühendav osis on juba ees paigas olevad mehhanismid, nagu FR puhul on paikapandud ajalugu, geograafia/bioloogia jms ning sündmustejada, mis toimib sellest hoolimata, mida mängijad ühes või teises seikluses võüi isegi kampaanias ette võtavad.

PÄRTEL
Paistab, et me Udutondiga ei kujuta kumbki hästi ette, kuidas FR ajalugu ja sündmustejada saaks rollimängus jäigalt ette määratud olla. Vähemalt mitte juhul, kui tegelastel on reaalne valikuvabadus maailma mõjutada.

Kui FR ajaliin näeb näiteks ette, et Drizzt saab järgmisel aastal Calimporti sultaniks, aga mängijad käesoleval aastal Drizzti mättasse löövad, siis on kaks võimalust:

A) Mängujuht ikkagi muudab ajaliini ja Drizzti asemel saab sultaniks keegi teine, ehk FR ajalugu pole jäigalt ette määratud.

B) Mängujuht lihtsalt ei lase mängijatel Drizzti mättasse lüüa, ehk tegemist pole enam rollimänguga, kus tegelastel on reaalne valikuvabadus maailma mõjutada.

UDUTONT
Mul isiklikult on metsik eelarvamus FR suhtes. Nimetan seda eelarvamuseks, sest olen kokku lugenud vast mõnituhat lehekülge FR -ga seonduvaid materjale, kuid see on vaid tühine murdosa kogu tekstilasust. Minu eelarvamuses on see maailm D&D jaburluse etalon. Selline maailm tekib siis, kui traageldada maailm kokku suvalistest juppidest, mis on ehitatud laienduseks järgmisele seiklusele. See on nn autonoomse maailma antitees. Ainus ametlik maailm, mis on minu kogemuses lähedane autonoomsuse kirjeldusele on Harn, iseküsimus kas see materjal sisult istub. Mh on materjal detailine ajaliinide osas, kuid kõik need lõppeavad ühel kindlal kuupäeval Pärtli nimetatud põhjusel.

PÄRTEL
Jätsid varasemate väljaütlemistega mulje, nagu oleks kogu (jutu)mäng ainult see, mis sünnib mänguprotsessi käigus. Kuni praeguseni vältisid järjekindlalt tunnistamast mängujuhi loodud „mänguasja“ (seiklus + maailm + reeglid) iseseisvalt väärtuslikku loometeosena. Utreerisin, et näidata Sulle sellise suhtumise ekslikkust. 

Muuseas, näidendi autoriks loetakse tõepoolest näitekirjanikku, mitte lavastajat ja kogu truppi, vt asjatundjate keelekasutust näiteks [siit 1] või [siit 2]. 

„Mänguasja“ on võimalik hinnata eraldi konkreetsest mänguprotsessist, samamoodi nagu saab anda hinnangut mistahes muule loomingule (filmid, raamatud, arvutimängud jne). Kuidas üldse eristada loometeosega seonduvat subjektiivset meeldimist ja objektiivset kvaliteedihinnangut, on peaaegu et omaette teadus. Täielikult objektiivne hinnang polegi võimalik. Üks paljudest parameetritest, mille järgi jutumängu aluseks oleva „mänguasja“ kvaliteeti üsna objektiivselt siiski mõõta saab, on mängumaailma toimivus. Mängumaailm, mis on üles ehitatud ainult seikluse ja seiklejate ümber ning variseb kokku niipea kui mängijad võrrandist eemaldada, ei ole toimivana üles ehitatud maailm. 

Sellega, et mängumaailm peab kohtlema peategelasi samadel põhimõtetel nagu teisi maailma asukaid, ei ütle ma, et peategelased ei võiks olla mõjuvõimsal positsioonil kindralid või supervõimetega kangelased. Erikohtlemine on okei, kuni see tuleneb mängumaailmasisesest loogikast. Erikohtlemine ei ole okei, kui see tuleb mängumaailmavälisest loogikast. On okei, kui konvoi jõuab kohale varem või hiljem seetõttu, et tegelased lahendasid või ei lahendanud teeröövlite probleemi. Ei ole okei, kui konvoi jõuab kohale varem või hiljem, selleks, et raskendada/lihtsustada väljakutse vastavaks tegelaste levelile. 

Põhjus pole mitte selles, et autonoomne maailm on kõrgem väärtus kui mäng, vaid selles, et maailm, mis on nii autonoomne, et jääb autonoomseks, isegi kui see lühidas perspektiivis mängu lõhub, annab pikas perspektiivis mängule nii palju usutavust juurde, et kahju-kasu suhe jääb kokkuvõttes mängu huve teenima. Mängumaailm, mis on toimib maailmasisese loogika järgi mitte ainult mängijate, vaid ka mängujuhi positsioonilt vaadelduna, on mõjuvam, kui selline, mis näib usutav vaid mängijaile. Veelgi enam – kui mängumaailmaloogika kunagi mängulisust ei lõhu, võimendab see ajapikku tunnet, et tegemist on kõigest mänguga ja röövib ehedust võimaluselt „kogeda elu teistsuguses maailmas“.

Mõistagi peab väga suures pildis mängumaailm toitma mängu, mitte vastupidi. Autonoomne maailm eeldab autorilt rohkem läbimõtlemist kui mängulusti nimel moonduv mitteautonoomne maailm, sest esimesel juhul pole pärast mängu käivitamist mängujuhil enam vabadust asju kergekäeliselt muuta. Minu kogemusel tasub lisapingutus end lõppeesmärki silmas pidades ära. Väikese lisaboonusena pooldan autonoomset maailma ka seetõttu, et see annab läbimõeldud mängule mõningast kaitset mängujuhi inimlikult muutlike tujude eest.

„Mängulisuse“ all pidasin tegelikult silmas aspekti, mida teooria eraldi ei kirjeldanud, aga mis on peaaegu mis tahes mängimise motivaatoriks – hasart, mis tekib võimalusest pista rinda väljakutsetega. Olukorrad, mis panevad proovile mängijate võime lahendada probleeme. D&D tüüpi jutumängude mõistes peamiselt see, mille pärast täringuid veeretatakse ja „statte optimeeritakse“.

Mis Fredi põõsaskükitamisesse puutub, siis pean tõepoolest õnnestunumaks olukorda, kus oled tund aega õhinal lahingus võrrelduna olukorraga, kus proovid kümme sekundit samastuda ja seejärel tund aega igavled. (Kõrvalmärkusena – emotsiooni põhjalikuks kirjeldamiseks vajalik emotsiooni kujutlemine kipub väikese osa emotsioonist üldjuhul kasvõi lühidaks ajaks ka külge jätma.) 

Kuigi esmapilgul võib näida, et lahingusse tormamine on põhieesmärgiga vastuolus, siis kogemus on näidanud, et mängija, kes on mängus emotsionaalselt sees, võib kergemini sattuda hiljem ka sellisesse tundeseisundisse, mis teda tegelasega ühendab, samas kui mängija, kelle emotsioon igavlemisest sureb, lülitab ennast mängust välja ja sealt edasi on tal keeruline lasta üldse mängul ennast emotsionaalselt kõnetada.

GED
väide - "Muuseas, näidendi autoriks loetakse tõepoolest näitekirjanikku, mitte lavastajat ja kogu truppi, vt asjatundjate keelekasutust näiteks siit..." ei ole päriselt korrektsel vundamendil. näitekirjanik võib küll olla kitsalt näidendi käsikirja autor, kuid tervikliku kunstiteose tasandil on asi veidike komplitseeritum, nagu Udutont juba osutas. mõned tulisemad kultuurisemiootikud, nagu nt Umberto Eco, on lausa võtnud suhu sõnad "autori surm"... 

PÄRTEL
Ükskõik, kas Sa sellega nõustud ja ükskõik kui põhjendatud Su seisukoht on, ei muuda see külma fakti, et päriselus lihtsalt viidatakse sõnaga "autor" lavatükkide kontekstis näitekirjanikule.

UDUTONT
Alternatiivmeditsiin on sama hea kui meditsiin. Ükskõik, kui põhjendatult sa mulle ka vastu ei vaidleks, see ei muuda 'külma fakti', et päriselus sageli nii arvatakse. Mis mõte on selliste külmade faktidega vehkida?

Lisaks ei saa sa minu meelest ikkagi asjast aru. Teatri kontekstis nimetatakse näitekirjanikku autoriks, sest ta ongi ju autor – näidendi autor. Asjaolu, et sa meelevaldselt arvad, et ma ei pea kirjanikku näidendi autoriks vaid süvendab kahtlusi - näib, et sa ei tee vahet näidendil ja lavastusel. Mulle tundub, et oled endiselt takerdunud kujutlusse, et autorlus mingi asjaga seoses saab eksisteerida vaid ühes vormis, stiilis: kirjanikku tuleb pidada lugeja emotsioonide autoriks, sest oleks absurdne pidada lugejat romaani autoriks. Asi pole nii. Nt kui tõlgiksin Sõrmuste Isanda eesti keelde, siis raamatukaanel oleks autorina nimetatud Tolkieni nimi ja mind tõlkijana, kuigi minu tõlge on tegelikult samuti teos, mille autoriks ma olen. (Mind võiks raamatukaanel nimetada tõlke autoriks.) Lavastaja on koos näitlejatega lavastuse autor, mitte näidendi autor. Vaid kirjaniku autorina esiletoomine tuleneb sellest, et näidendi autrolust peetakse teatri kontekstis väga oluliseks, mitte sellest, et lavastajat autoriks ei peeta.

PÄRTEL
Esimene lõik on loogikaviga, sest viitasin asjatundjate sõnakasutusele, mitte suvalise lihtrahva omale. Kui PERH kasutaks alternatiivmeditsiini terminit teises tähenduses kui mina, siis hindaksin enda arusaama terminist ümber.

UDUTONT
Hea nali. Endla teatri kava ja mingi suvaline teatriteemaline intervjuu on sinu aravates adekvaatne peegeldus asjatundjate terminikasutusest. Erinevalt Umberto Ecost, kes nähtavasti esindab lihtrahvast :D Mind isiklikult ei huvita niivõrd see, kuidas teatriinimesed mingeid termineid kasutavad, vaid miks nad neid nii kasutavad ja sedagi vaid juhul, kui sellel on selge seostatus meie lõime argumentidega. (Sellest oli ajendatud esimese lõigu tekst)

PÄRTEL
See on nüüd tegelikult see koht, kus auväärne oleks Sinu poolt öelda: "hmm, tundub tõesti, et selle terminiga eksisin", mitte hämada midagi stiilis, et tegelikult see teatri terminoloogia mind ei huvitagi.

Loodan, et näed ikka ise ka, et selle konkreetse mikroteemaga rabad ausa väitluse asemel meeleheitlikult olematuid õlekõrsi ja vehid "aga ikkagi"-tega. 

1) Demagoogitsed omistades mulle valeväiteid, nagu oleksin hr Ecot lihtrahvaks nimetanud. 

2) Endla teater ja reaalselt teatrikoolis õppinud ning teatrilaval töötavate inimeste sõnakasutus on teatriterminoloogias pädevam allikas, kui Sinu hobifilosofeerimine. 

3) Isegi kui hr Eco on kusagil väitnud, et "näitekirjanik ei ole lavastuse autor" (mida ta üsna kindlasti teinud ei ole), oleks see sama kui mõni arst kusagil väidab, et "alternatiivmeditsiin on sama, mis meditsiin", ehk tema arvamus üksi ei muudaks sõna üldkasutatud tähendust.

UDUTONT
Palun tsiteeri usaldusväärset allikat, kus seletatakse lahti, miks tuleb lavastuse (mitte näidendi) autoriks pidada just näitekirjanikku ja mitte lavastajat koos näitlejatega. Mul ei ole probleemi tunnistamisega, et eksin, kui keegi päriselt vaevub selgitama, milles ma eksin ja seletaja argumendid on veenvad.

See MIKS osa küsimusest on eriti oluline. Vastasel juhul tsiteerin sulle mõnd teoloogiaprofessorit ja ilgun su üle, et sa jumalat ei usu, kuigi asjatundjad on oma sõna öelnud.

Mõned selgitused:

1) Sinu viidatud tekstid ei ole asjatundjate selgitused antud küsimuses. Teatrikava on umbes sama usaldusväärne allikas õige teatrialase terminoloogia kohta, kui on apteegireklaam meditsiiniterminoloogia kohta. 

2) Sa viitad umbmääraselt. Mina ei leidnud viidatud tekstides kohta, kus oleks öeldud, et lavastuse autor on näitekirjanik mitte lavastaja.

3) Isegi kui sinu väide 'külma fakti' kohta on õige, siis see fakt iseenesest ei oma tähtsust sisulise arutelu jaoks, kui see pole seotud argumendiga selles diskusioonis. Sama sisukas oleks lajatada vaidluses jumala olemasolu kohta 'külma faktiga' et enamik teoloogiaprofessoreid usub jumalat selgitamata, kuidas see fakt kinnitab või lükkab ümber väidet jumala olemasolu kohta.

4) Proovisin rääkida asja sisust - esitada argumente - mitte rõhuda autoriteetidele või enda üldisele pädevusele. Võib-olla oleksin pidanud siiski mainima, et minu 'hobifilisoofia' peamiseks aluseks on autoriõiguse seadus, mis käsitleb lavastust iseseisva teosena (§4 lg 3 p 12). Võimalik, et teatriinimesed käsitlevad autorlust teisiti.Võimalik, et teiste maade seaduses on lahendatud asi teisti. Ühesõnaga ootan tsitaate ja sisulist arutelu mitte eelarvamustest kantud üleolevat suhtumist.

PÄRTEL
Apteegireklaam oleks meditsiiniterminoloogia kohta alternatiivse vasturääkiva allika puudumisel üsna usaldusväärne allikas, aga see selleks.

Minu väide oli, et näidendi (ka lavastuse) autoriks loetakse näitekirjanikku. Kas nii teha on õige, ei puutu asja. Konstateerisin fakti selleks, et näidata, et Sinu võrdlus selle kohta, keda võib pidada mänguasja/mänguprotsessi ja näidendi/lavastuse autoriks töötab Su enda seisukohale vastu, sest rääkides "autorist" peetakse isegi konkreetse lavastuse korral tüüpjuhul ikkagi silmas näidendi autorit (ja lavastuse autorit nimetatakse lavastajaks).

Sisuliselt juba nõustusid sellega, kirjutades: „Vaid kirjaniku autorina esiletoomine tuleneb sellest, et näidendi autrolust peetakse teatri kontekstis väga oluliseks, mitte sellest, et lavastajat autoriks ei peeta.“ 

Teemasse tagasi tulles ei näe ma põhjust, miks peaks „mänguasja“ autor olema mängu kontekstis vähem oluline kui on näidendi autor lavastuse kontekstis.

Pean silmas spetsiifiliselt seda, kellele "autori" termin viitama peaks. Ma ei arva, et autor on seetõttu tähtsam kui ülejäänud lavastuse/mängu elluviijad.

UDUTONT
Kuidas oleks, kui sa lõpuks esitaksid mõne konkreetse tõendi, mis sinu väidet kinnitab? Väidet selle kohta, et näitekirjanik, mitte lavastaja ja kogu trupp on asjatundjate terminikasutuses LAVASTUSE autor. (Näidendi - kirjandusteose - autorluse osas pole vaidlust kunagi olnud) Sinu väitel on tegemist asjatundjate seas üldlevinud terminikasutusega, millest on ehk üksikuid erandeid. Pead olema hästi kursis asjatundjate arvamustega, kui selles nii kindel oled. Seega jätame teatrikavad ja suvalised intervjuud näitlejatega kõrvale, eks? Sul ei tohiks olla keeruline tuua näiteid kümnetest teatriteadlaste tekstidest. Ja konkreetne tsitaat paluks, mitte umbmäärane viide.

Pärtel: "Konstateerisin fakti selleks, et näidata, et Sinu võrdlus selle kohta, keda võib pidada mänguasja/mänguprotsessi ja näidendi/lavastuse autoriks töötab Su enda seisukohale vastu, sest rääkides "autorist" peetakse isegi konkreetse lavastuse korral tüüpjuhul ikkagi silmas näidendi autorit (ja lavastuse autorit nimetatakse lavastajaks)."

Esiteks, tänan, et sa lõpuks ütled selge sõnaga, miks sa asjatundjate terminikasutusest üldse kirjutad. Paraku huumorirubriik jätkub (sinu repliik Gedile on siiski endiselt ületamatu). Ehk siis pole tähtis, kas levinud terminikasutus on sisuliselt õige, kuid see terminikasutus näitab, et seisukoht, milles kasutatakse termineid teisiti on sisuliselt vale.  :D

PÄRTEL
Millise kujuteldavale seisukohale Sa end küll vastandad? Et lavastajat ei tohi nimetada lavastuse autoriks? Kui jah, siis mis imekombel Sa minu ütlustest sellise jaburuse genereerisid?

Mis puutub Gedi vahekommentaari, siis kui asja mõttega loed, näed, kuidas väideldes erinevate argumentide abil selle üle, kas õige on seisukoht A või B, maandus oma kommentaariga platsile Ged ja põrutas põhjendusi lisamata tuimalt, et "A on õige, B on vale". Tema kommentaar oli sisutühi. Ma ei pidanud vajalikuks vastata sellele millegi enamaga. Tagantjärgi tarkusest oleksin pidanud piirduma sisutühjusele viitamisega.

See pigem ebaoluline kõrvalharu on küll niigi kujunenud liiga paksuks, aga minimaalselt tahaksin siit välja tulla millegigi poolest targemana. Erinevalt põhiharust ei tule praegu isegi välja, millest me erinevalt aru saame.

Kui Gedi repliik tõi mängu uue argumendi, mida ma välja ei lugenud, siis vältimaks tulevikus sama reha otsa astumist palun tagasisidet, mis see oli, mida ma sealt üles ei korjanud. 

Kui Sa ei teinud loogikaviga ja Sinu väited on suunatud mõne minu väljaütlemise vastu, mida ma praegu ära ei haagi, tahaksin selle teadmise valguses Su argumendid uuesti üle lugeda, et aru saada, mida üritad öelda.

GED
ma veidike protesteerin selle sisutühjuse inkrimineerimise osas. Sulle võib minu osutus - et kunstiteose ja autorluse sinupoolsel käsitlemisel on märgata liigset lihtsustamist, kui mitte otsest reduktsionismi - tunduda sisutühjana, aga see tunne on kantud otsesest ignorantsist. kunstiteose taksonoomia on hierarhilise ülesehitusega, aga Sina proovid seda lüüa tasapinnaliseks lapikmudeliks. Udutont proovis Sulle puust ja punaselt seda hierarhilist mitmekihilisust kirjeldada näidendi näitel, kus näitekirjaniku poolse näidendi käsikirja autorlusest kantud teos omandab uued lisakihid lavastuse puhul lavastaja poolse panusena, millele omakorda lisanduvad näitlejate panused, mis omakorda varieeruvad näidendist näidendisse seoses iprovisatsioonidega ning mis omakorda saavad täiendava kihi teatrikülaliste teadvuses ja mis lõppkokkuvõttes on variatsiooniderohke tervikteos, mis sisaldab ka seda, millest näitekirjanik tükki kirjutades ei osanud undki näha.

kui Sa tahad luua täiesti uue kultuurisemiootika, kirjandus- ja teatriteaduse ja psühholoogia paradigma, siis palun väga. aga Sa pead siis korrektselt senised käsitlused kunstiteosest ja autorlusest veenvalt ümber lükkama...

PÄRTEL
Hah :D Tantsime siis nii.

Paistab, et oled fikseerinud endavastase inkrimineerimise intsidendi, aga jätnud identifitseerimata selle spetsiifilise olemuse. Jätan siinkohal dedukteerimata, et oled seda teinud ignorantsusest, sest ei soovi redutseerida vestlust vastastikuste solvangute banaalsele tasemele. Luul, nagu prooviksin ümber lükata esituskunsti hirearhilist taksonoomiat ei baseeru aga objektiivses reaalsuses.

Minu etteheide Sinu kõnealusele kommentaarile seisnes tähelduses, et kuigi maskeerisid argumendi tuuma morfoloogilisse kakofooniasse, jäi selleks siiski juba eeleksisteerinud Udutondi argument, mille sisusse Sa ühtegi väärtustaset tõstvat täiendmõtet ei lisanud.

Algusest peale on kõik olnud nõus järgnevaga:
* Näitekirjanik on näidendi autor.
* Lavastaja on lavastuse autor.
* Lõpliku etenduse loojad on lisaks lavastajale ka näitlejad, valgustehnikud ja kõik muud, kes konkreetse lavastuse teoks teevad.

Asjaolu, mille esile tõin:
* Rääkides teatrietenduse autorist peetakse üldjuhul silmas näidendi autorit.

Põhjused, miks see kõrvalteema üldse tuld võttis:

* Versioon 1. Udutondi "straw man" loogikaviga: Udutont moondas minu argumendi tahtlikult millekski muuks, mida on kerge ümber lükata - muutis minu esiletoodud asjaolu väiteks, nagu lavastajat ei tohi nimetada autoriks ja asus siis seda seisukohta ründama.

* Versioon 2. Udutondi järelduslik loogikaviga: Udutont järeldas esiletoodud asjaolust ekslikult, et väidan, nagu ei tohiks lavastajat nimetada lavastuse autoriks. Analoog: öeldi, et "jooma hakkamisega" viidatakse üldjuhul alkoholi joomisele, järelikult öeldi, et "jooma hakkamisega" ei tohi viidata mittealkoholsete jookide joomisele.

GED
ülemiste mummude juures unustasid vaatajad-osalejad ära, sealjuures veel erilises rollis professionaalsed kriitikud. kõikide nende nelja mummuga kaetakse tervikliku kunstiteose nähtus, mis on analoogia põhjal võrreldav rollimänguga. asjaolu, mille tõid esile on väärüldistus. teatri- ja või kirjandushariduse omandanud inimesed seda viga ei tee.

sealt edasi tood juba mängu loogiliste väidete alusel üksüheseid seoseid nähtuste vahel seal, kus neid tegelikult pole.

PÄRTEL
Neljas mumm jäi lisamata, sest üldistasin kunstinähtuse terviku väiksemat sektsiooni - teose loomist. Asjaolu, mille esile tõin, käis komplektis viidetega, kus teatriharidusega inimesed sellise üldistuse teevad. See osa Sinu väitest - "teatri- ja või kirjandushariduse omandanud inimesed seda viga ei tee" - on seega tõestatavalt vale.

Sinu argumendi viimane osa on taas sisutühi - deklareerid subjektiivse seisukoha ilma, et toestaksid seda objektiivsete põhjendustega. Selliselt talitades degradeerid retoorika reegleid austava väitluse infatiilseks rinna peale tagumiseks stiilis "minul on õigus ja sinul ei ole". Rajad oma väite mitte ratsionaalselt välja ehitatud loogikakäigule vaid kujuteldavale autoriteedipositsioonile.

Juhin ka tähelepanu, et rollimängus üldjuhul pole vaatlejaid ega professionaalseid kriitikuid, ehk võrreldav analoogia on kohasem kitsama loomeprotsessiga, kus "neljas mumm" puudub või parimal juhul erilise kunstižanriga, kus puudub publik, mis omakorda tähendab, et rõhuasetus kandub väliselt esitluselt üle loomise enda empiirilisse nautlemisse.

GED
jeesus, ma tõesti ei leia aega Sulle algõpetust läbi viia... :( 

Võib olla tutvud ise (katsun Sulle leida sisukamat lugemist, kui nn reanäitleja tasemel): [link 1]; [link 2]; [link 3]; [link 4]; [link 5]; [link 6]; [link 7]. seda soovitan lugeda. hea ülevaade teksti ja autorsuse problemaatikakujunemisest: [link 8].

ja katsu leppida olukorraga, et semiootikas on kõik taandatav tekstile - ka rollimäng... ja et poleks formalistlikku/sofistlikku õiendamist, et kõik eelnev ei puutu asjasse ja on seetõttu sisutühi, siis teatriteadusest konkreetsemalt. on-lines saad lugeda tasuta: [link 9].


PÄRTEL
Sa vaidled oma viidetega vastu seisukohale, mida ma pole esitanud. Ma ei vastanda ennast Sinu esitatud positsioonile autorlusest. Ma ju otsesõnu nõustusin sellega. 

Nentides fakti, et inimestele, sh teatriinimestel on kombeks teha (väär)üldistus viidates etenduse autori tiitliga näitekirjanikule, ei väitnud ma seejuures, et neil on õigus. Rõhutasin korduvalt, et nendin üksnes fakti, mitte ei vaidle põhimõtte tasandil sõnakasutuse õigsuse üle. Minu eemärk selle väljatoomisel oli lihtsalt näidata, kuidas Udutondi näide pole üldassotsiatiivsel tasandil kõige õnnestunum. 

Minu etteheited Sinule ja Udutondile seisnevad retoorilistes argumenteerimisvigades, mitte positsioonis, mida nendega esitate. Isiklikult olen tänulik, kui argumenteerimiseksimusi teen ja keegi neile tähelepanu osutab. 

Nii või teisiti tänan materjalide eest! Mõned neist tunduvad põnevad.

PÄRTEL
Peale korduvat teatrilõime kommentaaride üle lugemist on selge, et minu viimati esitatud nägemus sündmustest ei ole tõene. Pelgalt asjaolude sedastamise asemel üritasin varasemates kommentaarides vastuvaidlematult väita, et on õigustatud nimetada etenduse autoriks näidendi autorit. Vabandan, et üritasin seda moonutada.

Minu seisukoht, et etenduse autoriks võib nimetada näidendi autorit, põhines, nagu öeldud, teatrikriitikute ja teatritöötajate keelekasutusel, millest saab tunnistust, lugedes arvustustest, intervjuudest ja teatrilehtedelt, kellele konkreetselt etenduse autorist rääkides tegelikult viidatakse.

Gedi seisukoht on, et selline üldistus on vale. Oma väite tõendamiseks viitab ta suurele hulgale üldistele autorlust ja teatrisemiootikat käsitlevatele materjalidele, kust ma paraku ei ole praeguseks leidnud põhjendatud tõdemust, mis sõnaks: "näiendi autorit etenduse autoriks nimetamine on vale". Järeldan, et Gedi seisukoht põhineb mitte konkreetsel faktilisel allikal, vaid sügaval, kuid isiklikul kunstinähtuse mõtestatusel, milleni jõudmine eeldab üleüldist kõrget kultuuriteadlikkuse taset.

Udutondi seisukoht jääb teadmatuks, sest nähtavasti eelistab ta oma edasised mõtted käesoleval teemal enda teada jätta. Ühtpidi näib ta autoriõigusseadusele viidates leidvat, et eelnimetatud üldistus on vale. Teistpidi ütleb aga, et kirjanikku võib etenduse autorina esile tuua lugupidamise märgina. Nii või teisiti teeb ta argumenteerimisvea, eeldades ekslikult, et kui õigustan näidendi autori nimetamist etenduse autoriks, pean järelikult seejuures valeks viidata näidendi autoriga ka kellelegi muule.

GED
täpsustuseks enda poolt - üldjuhul on kategoriseerimisgruppide/-hulkade vahel erinevat tüüpi seosed: ühesed seosed -> ja üksühesed seosed <->. näidendi käsikirja kirjutaja on küll üheselt autor, aga sellest ei järeldu, et ainult näidendi tekst on teos ning sellest tulenevalt ainult näidendi kirjutaja on teose autor, kuivõrd kategooriate/hulkade vahel puudub üksühene seos. sedasama räägivad ka mõtestajad/teoorialoojad (kellest mitmed on ka edukad praktikud). faktiline allikas on seega täiesti olemas.

UDUTONT
Ma ei kirjutanud siin teemas rohkem, sest mul oli vaja enne pikemat reisi ära teha ootamatult selga sadanud töö. Mul ei ole midagi terava verbaalse kukepoksi vastu, aga siiski vaid seni, kui mängulisus ei kasva üle valskuseks. Vabandus vastu võetud. P.S. Ma ei taha plõksida ja mu ole aega sellest täpsemalt kirjutada, aga minu hinnangul ei ole see teatriteema isoleeritud juhtum, vaid tegu on korduva mustriga. Mulle tundub, et karakteriga samastumine pole ainus teadvusnihe, mis sinu erivõimete (innate abilities) arsenali kuulub.

‘Külma fakti nentimine’ ei sadanud alla taevast. Nagu sa isegi nüüd tunnistad oli see siiski mõeldud argumendina üldises vaidluses. Selles vaidluses olid resoluutselt teatanud, et autoriks on mängujuht, mängijad on vaid tarbijad. Seisukoht oli vastandav: mängijad pole natuke autorid, nad pole üldse autorid. Nad ei saa olla autorid, sest nende panus on väike. Kui sa sellise seisukoha jätkuna õigustad seiskohta, et just näitekirjanikku tuleb pidada autoriks, siis tähendab see paraku seda, et lavastajat, rääkimata näitlejatest, ei tohiks autoriks pidada. Tuletan meelde, Pärtel: “Jutumängus ei ole ettevalmistatud „mänguasi“ kõigest mängujuhi sisend, vaid platvorm, mille põhjal ja piirides kogu mänguprotsess aset leiab. Ka raamatut lugedes kujundab iga lugeja oma lugemiskogemuse vastavalt seostele, mida lugemine temas tekitab ja mõtetele, millega ta ridadevahelisi lünkasid täidab. Kuulutame ta uhkelt selle lugemisprotsessi autoriks? Muidugi on raamatul võrreldes jutumänguga „valikuruum“ tilluke, aga valikuruumi suurus ei muuda teose valmistajat vähem selle teose autoriks ega teose kogejaid kuidagi selle teose kaasautoreiks.” 

Seonduvalt täpsustus. Läksin liiga hoogu kirjutades, et näitekirjanikku tõstetakse esile, sest just näidendi autorlust peetakse oluliseks. Ma ei tea tegelikku põhjust, see tundus lihtsalt usutav seletus. Järgi mõeldes pakun ähmase kõhutunde pealt, et ajalooliselt on peetud ainuautoriks näitekirjanikku, kuid hiljemalt 20 sajandi keskel on see muutunud. Pakun, et tänapäeval on vaid näitekirjaniku autoriks nimetamine teatrikavas jne pigem konventsioon, lihtsalt nii on kombeks. Lavastuse autoriks peetakse näitlejate ja teatrihuviliste seas minu kogemuses ikka vaid lavastajat (mitte näitekirjanikku), kui just kirjanik pole aktiivselt lavastamisel osalenud. Igatahes on etendusi, mis keeravad näidendi täiesti pea peale (mainides autorina algset näitekirjanikku) ja mõnda tükki minnakse vaatama ainult lavastaja pärast (näidendi autor ei huvita suurt kedagi). Mul oleks muidugi heameel, kui keegi mind selles küsimuses hariks puust ja punaseks loenguga. 

P.S. Teatrikontekstist ei saa üks-üheselt tuletada seda, kuidas peaks rääkima autorlusest juturollimängus. Juturollimängus on alusteksti siduvus erand – üldiselt teeb GM mis ise tahab. Samuti ei tohi ‘näitlejad’ näidendit üldse lugeda ja näidend loob vaid raamid tegutsemiseks, mitte ei määra seda detailides ette ära.

Pärtel: “Isiklikult olen tänulik, kui argumenteerimiseksimusi teen ja keegi neile tähelepanu osutab.” 

Minu arvates on sinu argumenteerimises hiiglaslikud augud. Ütlen seda inimesena, kes ei pea ennast argumenteerimisguruks, kuid siiski tegeleb argumenteerimisega igapäevase leivana ja on mingi aeg ülikoolis juura magistriastmes seda ka õpetanud (praktikumides kohtulahendite kriitilist analüüsi ja argumenteerimist). Inspireerituna sinu argumenteerimisviisist hakkasin mingil hetkel kirjutama satiirilist näidendit, kuid ei jõudnud kaugemale kui üldine jutt. Näidend pidi rääkima taipamatust magavast lohest nimega Ged. (Kõik kokkusattumised juhuslikud) Sellises plaatonlikus stiilis, kus magav lohe on dialoogis abimeheks suurele filosoofile oma mõtete avaldamiseks. Ei jõudnud kuigi kaugele, sest esialgne jutt sai terav ja ma ei uskunud, et sellest sünnib miskit kasu. Siiski, kuna sa nüüd midagi sellist küsid, siis postitan valmiskirjutatu, toorteksti, mitte näidendi. Paluks enne lugemist kasvatada selga paks nahk, tegu on satiiriga. Mitte tingimata enam ajakohase satiiriga – ei hakanud midagi sinu viimase postituse pärast teksti ringi kirjutama. 

-------------------
Muuseas, Ged, on fakt, et sind loetakse maakaks. Elad korraga Tartust ja Viljandist nii kaugel, kui üldse saab. Maainimesed ütlevad nii. Igatahes ütles seda üks karjak ühes intervjuus, kus arutati mulluse piimasaagi üle. Noh, intervjuus kirjas seda küll otseselt pole, aga ikkagi on selgemast selgem, et asjatundjad loevad sind maakaks. Ged, kas sa nohisesid midagi? Et populatsiooni taksonoomia redutseerimine ’urbanistliku’ ja ’ruralistliku’ dihhotoomiaks pole korrektsel vundamendil? Et geograaf Garri Raagma on kuulutanud „maaka“ surnuks – hukkunuks valglinnastumise pendelrändes? Kulla, Ged, reaalselt põllumajanduskoolis õppinud ja maal töötava karjaku sõnakasutus on sellises terminoloogias pädevam allikas, kui Sinu hobifilosofeerimine. Pealegi kõik teised asjatundjad, keda ma nimetada ei oska, ütlevad ka nii. Ega ma eriti ei tea, kes Garri on, aga isegi kui hr Raagmaa on öelnud, et „Ged ei ole maakas“ (mida ta üsna kindlasti teinud ei ole, mis siis, et ma sellest Garrist praktiliselt midagi ei tea), siis oleks see sama kui mõni arst kusagil väidab, et "alternatiivmeditsiin on sama, mis meditsiin", ehk tema arvamus üksi ei muudaks sõna üldkasutatud tähendust. Kui ma ütlen ‘üldkasutatud’, siis muidugi ma ei mõtle mingit lihtrahva keelepruuki. Pean silmas ikka seda karjakut. Muidugi ei pea ma silmas selliseid tuntud teadlasi, kellele sina viitad, nagu Hr Raagmaa, sest nemad on ju erandlikud. 

Ühesõnaga, Ged, on fakt, et päriselus loevad asjatundjad sind maakaks. See pole lihtsalt fakt, vaid külm fakt, väga frigiidne fakt. Frigiidse fakti teeb eriliseks selle loidus: see ei reageeri mitte millelegi. Ükskõik, kas Sa sellega nõustud ja ükskõik kui põhjendatud Su seisukoht on, frigiidne fakt ütleb jäiselt “ei”. Nt pole mingit mõtet küsida, kas karjak on ikka asjatundja või nõuda konkreetset asjatundja tsitaati. Frigiidset fakti see ei kõiguta. Samas frigiidne fakt ise läheb arusaajatele väga korda. Sa võid põhjendada palju tahad, et sa pole maakas, kuid see ei muuda fakti, et karjak ütles teisiti. Pole oluline, kas karjaku jutt on sisuliselt õige, faktid jäävad faktideks, eks? Samas saavad ka kõik aru, et sinu põhjendused pole krossigi väärt, sest faktid räägivad teist keelt. Kui ikka PERH peaks nimetama võluvitsaga ravimist meditsiiniks, siis oleks apteekrist rumal võluvitsa raviomaduste kohta tõendeid nõuda –õige apteeker hoopis hindab enda terminkasutuse joonelt ümber. 

Ged, sa ei mõista, mis toimunud on. Oli vaidlus maa- ja linnainimestest. Ütlesin selles, et õige linnainimene on ainult linnapea. Linnas tööl käijad ei ole linnainimesed. Kas peaksime kord kuus linnas ostleja siis uhkelt linnakodanikuks kuulutama? Ja mis linnapeast saaks, tema oleks siis ju vähem linnainimene… Konstateerisin fakti, et asjatundjad peavad sind maakaks. Asjatundjad, mõistad! See pole naljaasi. Selle peale maandusid oma kommentaariga platsile. Sinu kommentaar oli sisutühi. Selle sisuks oli see, et minu seisukoht on vale. Kui taipamatu sa oled: ma nentisin vaid teatud keelkasutuse fakti, ma ei väitnud, et see on õige keelekasutus või et mina pean seda õigeks. Ikkagi on sinust inetu öelda, et see keelaksutus pole õige, öelda, et mina eksin. Hea, Ged, pole mõtet tiibadega lehvitada ja linke pudistada. Me ei vaidle ju! Millisele kujuteldavale jaburale seisukohale Sa end küll vastandad? Ma ei vastanda ennast Sinu esitatud positsioonile. Ma vaid selgitasin, et inimestel, sh asjatundjatel, on kombeks teha (väär)üldistus viidates sulle kui maakale.

GED
paljulubav. tahaks natuke sofiste ja Zenoni apooriad ka paari lõimelõnga jagu... :)

PÄRTEL
Mitmed minu seisukohad on selle arutluse tulemusel tõepoolest muutunud. Mõnedki arvamused, mida varem kaitsesin, on purustatud. Mul ei ole muret öelda otse välja, kui näen, et olen varem esitatuga eksinud või vahepeal meelt muutnud.

Kui rollimängu seltskond koguneb aga kokku ja istub laua äärde maha ning alustab mänguga, siis kujutlus, nagu oleks mängujuht seal laua ääres mingi allikas, millest purskuvat mängu teised mängijad mõnuledes neelavad on minu jaoks täiesti what the fuck seisukoht. See on nii võõras, et ilma selle aruteluta poleks tulnud selle pealegi, et nii võib keegi mõelda. See päris ausalt ei sarnane ühelegi neist mängumudeleist, mida kirjeldada püüdnud olen. 

Mängulusti, mis mängimisest sünnib annavad ju kõik osalised võrdselt olulise panuse ja see pole üldse seotud sellega, kes mänguasja algselt valmis tegi. Mängimistegevuse kontekstis üldse autorlusest rääkimine on minu meelest lihtsalt ajuvaba. 

Verbaalne kukepoks on mulle nauditav seni, kuni see on produktiivne, ehk kui on selge eesmärk, mille tõestamise või kukutamise poole iga järgmine argument selgelt lähemale viib. See ei ole lahe, kui progressi asemel pean pidevalt pareerima mulle väärate järelduste põhjal omistatud positsioone. See ei ole lahe ka siis, kui vastuargumentides esinevaid argumenteerimisvigu omaks ei võeta.

Frigiidsed faktid, mis said esitatud mitte argumendina, vaid ärritunud näpunäitamisena tõepoolest sisutühjale kommentaarile, demonstreerivad oma järelkajas moondpeeglituba, millega end ümbritsed. Sellega ei pea ma silmas viimast satiiri, mille sihtmärgile pihta läinud osad on täitsa vaimukad ja abiks tõestitehtud vigade märkamisel :) 

Argumenteerimises oman kindlasti Sinust vähem kogemust, aga olen kuulunud paari väitlusklubisse, korjanud kümnekonna punkti eest argumentatsioonikursusi jmt. Oleks mul kirjutusindu samas hulgas, nagu pakud mulle materjali, saaksid satiirile maja kulul teise peatüki. Loodan, et erialaselt argumentidega tegeledes mängid puhtamat mängu kui siin.

UDUTONT
Sul on tõsiseid probleeme kriitilise ensereflektsiooniga. Pillud mängleva kergusega süüdistusi demagoogias, hämamises, sisutühjuses jms. Samas oled ülitundlik kriitika suhtes. WTF seisukoht on hea näide. Keegi pole ligilähedaseltki midagi nii räiget sinu mänguteooria kohta öelnud ometi ei ole sul probleem seda inkrimineerida ja seejuures solvatut mängida. Kui sinu teooria tagasipeegeldus sulle ei meeldi, siis pole mõtet peegli peale turtsuda. Kui sinu arvates pole autorlusest mänguprotsessis rääkida õige, siis nii oma teooria kirjelduses ka ütle mitte ära eelda, et teised su mõtteid loevad.

UDUTONT
Pärtel: “Jätsid varasemate väljaütlemistega mulje, nagu oleks kogu (jutu)mäng ainult see, mis sünnib mänguprotsessi käigus. “

Sinu mulje polnud petlik: juturollimäng ongi minu jaoks see, mis sünnib mänguprotsessi käigus. Valmiskirjutatud seiklused, reeglid jne on minu jaoks osa mängust vaid juhul, kui neid mänguprotsessis kasutatakse. Ma ei tea kedagi peale sinu, kelle arvates sahtlisse kirjutatu saab iseenesest olla juturollimäng. Arvuti- või lauamängu nimetamine mänguks on tegelikult sisult samuti eksitav, kuid vähemalt on selles õigustuseks, et need moodustavad tervikliku aluse, mida mänguks on vaja. Juturollimängus on sahtlisse kirjutatu vaid üks vajalik jupp. (Pane tähele, et sinu mängustiil on erandlik, üldiselt ei ole GM reeglite autoriks ega tee persoone osaliselt ette valmis.) Kas tennisereketit oleks kohane nimetada tennisemänguks? Tegelikult oleks see isegi kohasem, sest tennises ilma reketita läbi ei saa, kuid juturollimänge saab printsiibis mängida puhtalt improviseerides ilma mingi ettevalmistava materjalita.

P.S. Asja teeb praktikas segaseks see, et üldiselt pole mängus kasutatava seikluse/maailma autoriks keegi Hr Monte Cook vaid konkreetse mängu juht ning seiklus on algusest peale loodud teatud mänguseltskonda silmas pidades või seda sellele kohandatud. Teisisõnu on juturollimängus mängujuhi ja kirjaniku piir sageli ähmane ja kirjutamine võib olla mänguprotsessi osa, eriti pidades silmas, et mängu ajal kirjutatakse edasi vastusena mängijate tegevusele. (See Post Scriptum ei käi sinu mängu kohta, sest idealiseerid mängu, mis baseerub täielikult ette valmis tehtud materjalil, mille kirjutamisel ei võeta arvesse konkreetseid mängijaid ja nende karaktereid.)

Pärtel “ Kuni praeguseni vältisid järjekindlalt tunnistamast mängujuhi loodud „mänguasja“ (seiklus + maailm + reeglid) iseseisvalt väärtuslikku loometeosena. Utreerisin, et näidata Sulle sellise suhtumise ekslikkust."

See on naeruväärne. Nõuan vabandust või tsitaati, millest selline väide või tunnistamast keeldumine nähtub. See osa diskusioonist on algusest peale keerelnud hoopis selle ümber, et SINA keeldusid (keeldud?) tunnistamast mängijate olulist panust mängu loojate/autoritena. Korduvalt oled esitanud kategoorilisi väiteid, et mängu ei saa pidada ühisloominguks ning mängijad on vaid mängujuhi loomingu tarbijad. Tühjagi sa utreerisid, sa ei saanud üldse aru millele ma vastu vaidlen, sest sa ei eristanud mängu kui mänguasja ja mängu kui tegevust, kuid tundsid end puudutatuna, sest teed enda mängus palju kordi rohkem loometööd kui mängijad. Vean kihla, et sinu peas seisnes (seisneb?) mäng eelkõige maailma+seikluse+ reeglite loomises (mänguasja ehitamises) mitte mängus kui protsessis. Kuna sinu mängijate panus mänguasja on sinu mängustiilis väga väike, siis tundus sulle kohatu rääkida ühisloomingust. Seetõttu pidasid mängijaid vaid tarbijateks ja mängu tegelikku mängimist pelgalt tarbimisprotsessiks.

RITZ
Lahe on teid lugeda. Minu kujutluses, olete kaks meest, kes suruvad teineteist omakujundatud vormi (keeled on ka erinevad). Meenub valm rebasest ja kurest ja nende vastastikustest küllakutsetest. Ärge püüdke end kohandada normidele või normatiividele, mis hõljuvad õhus. Tehke oma "mäng" ja võib olla tulevik nimetab seda mänguviisi teie nimega? : )

PÄRTEL
Tulevik võib mänguviise meie nimedega nimetada või mitte, aga see ei muuda minu ja Udutondi vastastikku lajatavas jauramises väljenduvat vennaarmastust :D

UDUTONT
Maailma autonoomsusest ja usutavusest. Ma olen üldiselt nõus, mida sa kirjutad. Siiski mitte kõigega, aga ma ei taha ennast korrata.

Pärtel: „Mängulisuse“ all pidasin tegelikult silmas aspekti, mida teooria eraldi ei kirjeldanud, aga mis on peaaegu mis tahes mängimise motivaatoriks – hasart, mis tekib võimalusest pista rinda väljakutsetega. Olukorrad, mis panevad proovile mängijate võime lahendada probleeme. D&D tüüpi jutumängude mõistes peamiselt see, mille pärast täringuid veeretatakse ja „statte optimeeritakse“.“

Minu meelest segad sa üsna erinevad motiivid üheks kompotiks. Sinu teooria kriitikuna peaksin aga küsima, kas nimetatud hasart on sinu arvates oluliseks (peamiseks?) motivaatoriks, mis rollimänge mängitakse? Kui jah, siis on siin vastuolu: miks on sinu mängu põhieesmärgiks vaid emotsionaalne kogemus läbi rollimängu? Vaevalt sa tahad teha mängu, mis ei motiveeri mängima...

Pärtel: „Kõrvalmärkusena – emotsiooni põhjalikuks kirjeldamiseks vajalik emotsiooni kujutlemine kipub väikese osa emotsioonist üldjuhul kasvõi lühidaks ajaks ka külge jätma.“

See on hea tähelepanek. 

Pärtel: „Kuigi esmapilgul võib näida, et lahingusse tormamine on põhieesmärgiga vastuolus, siis kogemus on näidanud, et mängija, kes on mängus emotsionaalselt sees, võib kergemini sattuda hiljem ka sellisesse tundeseisundisse, mis teda tegelasega ühendab, samas kui mängija, kelle emotsioon igavlemisest sureb, lülitab ennast mängust välja ja sealt edasi on tal keeruline lasta üldse mängul ennast emotsionaalselt kõnetada.“

Mulle mängujuhina samuti väga meeldib, kui mängijad on mängus sees – see on see positiivne tagasiside, mis vast kõige rohkem innustab mängujuhina pingutama. Pelk emotsionaalne kaasaminek mänguga ei ole minu jaoks siiski hea lahendus, sest olen märganud, et sellega kaasneb sageli mängija egotripp teiste mängijate arvelt, kes püüavad rolli mängida. 

Sinu teooria kriitikuna märgin, et sinu jutus on teoreetiline ja praktiline vastuolu. Esiteks ei kõla jutt kokku sinu teooria sõnastusega, sest praegusest jutust tuleb välja, et peamine pole emotsionaalne samastumine karakteriga vaid mistahes viisil emotsionaalselt mängus sees olemine. Teoreetiline vastuolu on siin ka selles, et kui sa maailma puhul väga rõhud usutavusele, siis karakterite osas sa sisuliselt ütled, et karakter ei pea usutavalt toimima, seni kui mängija on emotsionaalselt mängus sees.

Praktilise vastuolu lahendamiseks peaksid suutma hästi vastata järgmisele küsimusele: miks peaks mängija pingutama karakterimänguga (mis võib olla raske ja/või igav – põõsas passimine), kui mängus on heaks kiidetud mistahes toimimine, mis pakub mängijale pinget (pea ees lahingusse jooksmine, tühja sest karakterimängust)?

Lõpetuseks veelkord minu arvamus sinu määratletud põhieesmärgi kohta. Rollimängul üldiselt eesmärke ei ole – eesmärgid on igal konkreetsel osalejal, mis tulenevad motiividest, miks nad mängivad. Need motiivid on väga erinevad. Nt mõni otsib tugevaid emotsioone karakterimängust, mõni unustust igapäevamuredest, mõni tahab lihtsalt sõpradega aega veeta. Kui püüda neid eesmärke mingi ühise nimetaja alla viia, siis on tulemuseks väga üldised ja seega kaunis sisutühjad määratlused, a la rollimängu eesmärk on pakkuda osalejatele positiivseid emotsioone mängust. 

Sinu ’põhieesmärk’ on spetsiifiline. GM-na võid loomulikult deklareerida, millele sa soovid mängu fookustada, iseküsimus, kas mängijad sellest aru saavad, kas see neid huvitab ja kas nad suudavad sellise mänguga kaasa tulla. Praegu sa pigem enda põhieesmärki ei saavuta, sest puudub täpsem meetodi kirjeldus, kuidas emotsionaalse samastumiseni jõuda ning minu meelest ei ole sul ka praktilist oskust mängujuhina mängijaid garanteeritult sellesse sadamasse tüürida. (See ei olnud katse halvustada sind mängujuhina.)

PÄRTEL
Alustuseks võiksid ennast kurssi viia sõna „mäng“ tähendusega eesti keeles. „Mängul“ on palju enam tähendusi kui üksnes kitsas mänguprotsessi mõiste, millesse seda ebaõnnestunult suruda üritad. Nt arvutimäng on igal juhul mäng, sõltumata sellest, kas seda mängitakse (mäng = nt „teatud mängimiseks vajalikud vahendid, harilikult komplektina“). 

See osa diskusioonist on algusest peale keerelnud hoopis selle ümber, et SINA keeldusid (keeldud?) tunnistamast ettevalmistatud jutumängu kui eraldiseisvat loometeost, väites, et jutumäng ongi ainult mängu kogemisel sündiv protsess. Selle otsa üritad omistada mulle üpris põlastusväärset seisukohta, nagu oleks mänguprotsessis mängujuhi panus kuidagi põhimõtteliselt väärtuslikum kui teiste mängijate oma. 

Millegi pärast ei taha Sa aru saada, et mängu ettevalmistamine, ehk „mänguasja meisterdamine“ ja mängu läbiviimine, ehk selle „mänguasjaga ühiselt mängimine“ on kaks täiesti erinevat asja. Viimases on kõik osalised võrdse tähtsusega mängupartnerid, esimene on aga kellegi looming, mida pärast mängimiseks kasutatakse (tarbitakse). Mänguasi määrab selle, milline üldse on mängijate sisend ja mida nad mängus teha saavad. On aga absurdne väita, et üks neist on kuidagi tähtsam kui teine.

Sa ei saanud vist aru minu põhjendusest sellele, miks igasugune emotsionaalne kaasaminek on parem kui igavledes põõsas passimine. Sinu positiivse tagasiside põhjendus ei haaku minu põhjendusega. Seostasin kaasamineku mängu põhieesmärgi saavutamisega – igasugune emotsionaalne kaasaminek pole hea, aga on parem kahest halvast, kus veel halvem variant on igavlemine ja mängust välja lülitumine, sest viimasel juhul on põhieesmärgini jõudmine keerulisem.

Rollimängu üldeesmärgiga lähed teemast päris kõrvale. Räägin konkreetselt ühest mänguteooriast/mängustiilist ja selle võimalikult täpsest defineerimisest. 

Asjalik tagasiside on see, mis puudutab hasarti ja mängulisust. Pean seda tõesti oluliseks osaks mängust ja Sul on õigus, et praegune teooria seda kooskõlalisel viisil ei käsitle. Seega tahab teooria ja võimalik, et ka selle põhieesmärk, kohandamist. Pean selle peale põhjalikumalt mõtlema.

UDUTONT
Näen, et oled usinalt õppinud, kuidas käib infosõda: süüdista kriitikut selles, milles sind kritiseeritakse, tee seda ilma ühegi tõendita, aga mitu korda - ehk lõpuks jääb külge.

Pärtel: “See osa diskusioonist on algusest peale keerelnud hoopis selle ümber, et SINA keeldusid (keeldud?) tunnistamast ettevalmistatud jutumängu kui eraldiseisvat loometeost, väites, et jutumäng ongi ainult mängu kogemisel sündiv protsess.„

Kus on vastavad tsitaadid, mida küsisin? Nojah, pole midagi ette näidata…peale ränga loogikavea. Asjaolust, et juturollimäng on minu jaoks see, mis sünnib mänguprotsessi käigus ja sahtlisse kirjutatu pole iseenesest juturollimäng ei tulene kuskilt otsast, et ma keeldun tunnistamast mängu alusmaterjali eraldiseisva loometeosena. Otse vastupidi: ütlen korduvalt selgesõnaliselt, et tegu on iseseisva teosega. Nt: “Hr Monte Cook kirjutab mängureeglid ja seikluse, ta on nende autor.“

Pärtel: “Selle otsa üritad omistada mulle üpris põlastusväärset seisukohta, nagu oleks mänguprotsessis mängujuhi panus kuidagi põhimõtteliselt väärtuslikum kui teiste mängijate oma.“

Jälle hea näide propagandatrikist: mõtle välja solvang ja süüdista oponenti alusetus solvamises, et näidata milline alatu lurjus ta on. Kuidas oleks, kui tsiteeriksid kohta, kus ma sulle seda põlastusväärset seisukohta omistan? Oih.… 

Olen öelnud, et „sa keeldusid (keeldud?) tunnistamast mängijate olulist panust mängu loojate/autoritena“. See väide põhineb sinu varasematel väljaütlemistel: vastusena minu seisukohale, et mäng on ühislooming oled korduvalt öelnud, et rollimängus on GM autor ja mängijad tarbijad. Tegin sulle isegi möönduse: ma ei lähtunud vaid sinu väidete kategoorilisest sõnastusest, vaid võtsin arvesse nende konteksti ja seetõttu kirjutasin, et pead silmas olulise panuse puudumist mitte seda, et mängijatel loojatena üldse mingit panust pole. Meeldetuletuseks mõned tsitaadid. Pärtel: „Rollimäng pakub mängijatele vabadust etteantud maailma sees üht-teist luua, aga see on lihtsalt selle kunstižanri omapära ja lõppude lõpuks on kampeinil kui kunstiteosel autor ja tarbijad.” „Mängijad on rõhutatult üksnes osalised mängujuhi dirigeeritud maailmas /../Tulenevalt ei ole tegemist ühtsel tasemel suhtlsuprotsessiga, vaid igal juhul mängujuhi loomingu ja selle tarbijatega.” 

Muidugi väga tore, et sa praeguseks eristad selgelt mängu ettevalmistavat osa mängust endast ja tunnistad, et mänguprotsessis on kõik osalised autorid. Kahjuks ei paista selliseid seisukohti kuidagi sinu varesemast jutust - videokohtunikud vaatasid materjali üle ja nägid sind läbi, nii et lõpeta näitemäng sinu vastu tehtud hirmsast veast. 

Pärtel “Millegi pärast ei taha Sa aru saada, et mängu ettevalmistamine, ehk „mänguasja meisterdamine“ ja mängu läbiviimine, ehk selle „mänguasjaga ühiselt mängimine“ on kaks täiesti erinevat asja.“

:D Ja-jah, just mina ei saa sellest siiani üldse aru. Sellepärast soovin ma neid nimetada eri nimega (juturollimäng ja selle alusmaterjal jms), kuid sina soovid neid 'täiesti erinevaid asju' nimetada ühe ja sama nimega. Minu sügavast ignorantsusest annavad tunnistust ka pikad seletused selle kohta, mida tähendab autoriks olemine ja soov selgelt eristada kirjanikku kui mängusisendi autorit lavastajast või mängujuhist, tead küll, need mõttekäigud, mille üle sa oled ilkunud nimetades neid pilkavalt hobifilosoofiaks

GED
riputasin [teile privaatgruppi] portsu faile üles, mida Ivar Männamaa artiklivalikust pihta panin. võib olla jäävad mõned terminoloogilised (aga võib olla ka mõned sisulised) jalgratta-leiutamise-vaidlused ära ning teooria areneb, mis mühinal :)

PÄRTEL
Proovisin juba muiste möödunud lehekülgedel selgitada, et mängu(asja!) loomise ja mängu(protsessi!) juhtimise vahele tuleks tõmmata eraldusjoon, aga varem Sa pigem eitasid seda vajadust. Näiteks: "Selliseid eraldusjooni nagu sina tõmbad – mängujuht, keimpeini autor, vahekohtunik - saab tõmmata ainult teatud tüüpi mängus (nagu Kiraz), kuid mitte teistes (nagu Tribor)."; "Mängujuhtimise põhimõtted ja maailma kujundamise põhimõtted. Minu meelest on eksitav neid niimoodi eristada nagu sa neid eristad, kuid ma ei taha hakata end kordama". 

Kusjuures ma kirjutasin üks post enne Sind valmis hämmastavalt sarnase pulkadeni mustandi Sinu Cooki näitele, sest mulle tõesti tundus, et Sa ei suudagi neid eristada. Lõpuks jätsin selle postitamata, sest mulle tundus, et jutt läheb liiga lohisevaks ja kaotab fookuse. Nüüd muidugi kirun ennast.

Saan ausalt aru, et kahtlustad mind sisuliselt selles, et pean mängujuhi panust mänguprotsessi põhimõttelisemalt väärtuslikumaks kui mängijate oma. Sinu vastuväide, et see on propaganda, üllatab mind. See siis tõesti pole see, mida Sa arvad?

Väitsid, et "tõeline mäng" on mänguprotsess, mitte mänguasi ja et mänguasi realiseerub mänguks alles mänguprotsessi käigus. Näiteks: "Stuudio teeb valmis arvutimängu /--/. See toode pole nimetusest hoolimata mäng vaid mänguasi. Tegelik mäng on selle arvutimängu läbi mängimise protsess."; "Arvuti- või lauamängu nimetamine mänguks on tegelikult sisult samuti eksitav, kuid vähemalt on selles õigustuseks, et need moodustavad tervikliku aluse, mida mänguks on vaja." Päriselt on muidugi mänguasi täpselt sama TEGELIK kui on mänguprotsess. Üks keeleliselt defineeritud tähendus sõnale "mäng" ei ole tegelikum või eksitavam kui selle sama sõna teine tähendus. Kordan üle, et MÄNG tähendab mh mängimiseks vajalike vahendite ja reeglite komplekti. Saan nüüd aru, et iga kord kui oled võtnud suhu sõna „mäng“ oled aga silmas pidanud kitsalt mänguprotsessi. See selgitab tagasiulatuvalt suurt osa möödarääkimistest.

Võib-olla oleks selle teadmise valguses vaja kogu varasem vestlus Sinu jaoks ümber tõlkida, aga piirdun Sinu välja toodud tsitaatide sõnastamisega Sulle loodetavasti arusaadavasse keelde:

"ROLLIMÄNGUASI pakub mängijatele vabadust etteantud maailma sees üht-teist luua, aga see on lihtsalt selle kunstižanri omapära ja lõppude lõpuks on MÄNGUASJAL kui kunstiteosel autor ja tarbijad.” 

„Tulenevalt ei ole tegemist ühtsel tasemel suhtlusprotsessiga, vaid igal juhul mängujuhi loodud MÄNGUASJA ja selle tarbijatega.” (Üks tarbijatest on muide ka mängujuht.)

Mis puutub tulenemisse, siis oled mugavalt seganud kokku uue lõigu alguse lausejupiga eelmisest lõigust. Tulenemise aluseks pole Sinu välja nopitu, vaid eelmine lõik tervikuna. Sama mõtte õiglane ümbersõnastus Sinu termineid kasutades oleks: „Kogemusmänguasja teeb eriliseks, et mängu eesmärgist tulenevad reeglid näevad ette, et mängijatel ei ole mängus toimuva üle rohkem võimu kui on nende tegelastel mängumaailma üle.“

Üritaksid justkui raamida oma praegust seisukohta sellisena, nagu oleks see täiuslikus kooskõlas kõigega, mida oled varasemalt öeldnud, kuigi see läbinähtavalt ei ole. Minu meelest ei ole sellisel püüdlusel ka mõtet. On loomulik, et meie mõlema arusaam mängust on praegu sügavam ja täpsem kui oli selle eeposlikku arutelu alguses. Oma arusaamade täiendamise nimel me ju arutlemegi. Milleks seda eitada?

Mul ei ole mul kindlat positsiooni, mida üldse kaitsta. Minu poolest võib teema lõpetada. Kui siiski soovid jätkata, siis sihitusse vaidlemissse takerdumise vältimiseks defineeri palun võimalikult konkreetne seisukoht, mille kukutamine või kinnitamine võiks jätkamise eesmärk olla ja mille õnnestumisel võib asjale ka Sinu poolest punkti panna.

UDUTONT
Eriti ’külmade faktide’ sarja valguses ei näe ma mingit mõtet vestlusega jätkata. Võtan heameelega vastu võimaluse jutule lõplikult joon alla tõmmata.

PÄRTEL
Aitäh, Ged ja Udutont, kõigi mõtete eest, mis arutelule juurde andsid.

UDUTONT
Soovin sulle edu sinu Mängudes. Usun, et oled oma grupile väga hea mängujuht.