Tribori lõpp

Postitusaeg: juuni 2016

Kurval meelel panen kirja, et jutumänguseeria Tribori Hämaruses on üpris ootamatult katkenud ja jätkamise plaani ei ole. Tegemist oli jutumänguga, kus osalesin ühena mängijatest. Mängujuhiks oli Udutont, kes pingutas raskelt, et mängu käima tõmmata, ehk leida stiil, mida tal endal oleks huvitav mängujuhina läbi viia ja mis samas kõigi mängijate silmad põlema paneks, aga pärast aastaid kestnud seeriat teatas äsjase mängukorra lõpus, et ta ei usu enam, et see võimalik on ja mängude ettevalmistamisest on motivatsioonipuuduse tõttu saanud vastumeelne kohustus.

Mäletan ka ise aega ühe enda juhitud mänguseeria intensiiivsel lõpuperioodil, kus istusin ohates maha, et järgmist mängu ette valmistada, kui järsku tuli rõõmuga meelde, et on hoopis vaja hakata kraanikausi haisulukku puhastama. Võtsin mängujuhtimisest mõneks ajaks pausi, aga siis olin jälle mäel. Kardan, et praegune situatsioon pole sama, sest mina pole mängust veel rohkem kui pooleks aastaks loobunud, aga Udutondile pole mängu täielikult selja taha jätmine võõras.

Ma valetaksin kui ütleksin, et iga sessioon Tribori mängus südame puperdama pani, aga pelgalt enam-vähem okei mängu nimel ei oleks ma viimase aasta jooksul iga kuu spetsiaalselt nädalavahetuseks Tartusse sõitnud, teinud endale tuupimiskaarte fiktiivsete jumaluste ja sümbolite pähe ajamiseks ega veetnud oma vabast ajast päevi Tribori kroonika kallal. Mängupäeva lähenedes valdas mind alati ärevus ja mängu ajal poleks ma tahtnud olla kusagil mujal. Lisaks mõnusale meelelahutusele oli Tribori mäng ja selle järsk lõpp mulle aga ka õppetund jutumängude kohta üldiselt, mille proovin siia kokkuvõtlikult kirja saada.

Kohanemine

Mis Triboris minu jaoks juhtus oli see, et lõin endale karakteri nimega Hars, kes oli vana põhja joonud kirikupreester. Arvestasin, et mis iganes lugu hakkab nüüd lahti rulluma, siis vastumeelselt ja eneselegi üllatuseks saab Harsist selle käigus küüniline, kuid sirge seljaga ja võimekas persoon. Kuid sellist lugu ei tulnud. Mingit lugu üleüldse ei tulnud.

Nimelt on Udutondi stiil luua ülipõhjalik keskkond, kus askeldavad kõiksugu tegelased ja jõufraktsioonid, kellel kõigil on oma lugu. Mängijate jaoks mingit stsenaariumit aga ette nähtud pole. Tegelastel on vaba voli minna kuhu nad tahavad ja siduda ennast ise nende lugudega, millega soovivad. Või õigemini peaksid neil olema kõigil oma lugu ja eesmärgid, mille poole püüelda ja millest saabki põhilugu.

Kuigi mängujuht julgustas alatasa mind omaenda eesmärke seadma ja rõhutas, et tegemist on 'liivakasti' stiilis mänguga (a la Skyrim, miinus põhilugu), ei võtnud ma seda millegipärast üks-ühese tõena, vaid eeldasin, et küllap ikka 'tegelikult' mingi põhilugu siin kusagil end peidab. Ei peitnud.

Asjatu otsimise asemel oleksin pidanud kohanema. Ma olen kunagi unistanud mängust, mis seisneb endale kodu rajamises ja vaikselt selle ümber toimetamises, ilma, et järjekordne maailma lõpp kuklasse hingaks, aga oli vaja mängu lõppemist, enne kui sain aru, et see oligi nüüd sellise võimalusega mäng. Ka intensiivsemat lugu soovides oleksin vabalt saanud Harsi minevikust mõne niidiotsa mängujuhile ette sööta stiilis 'mu onupoeg pidavat siinkandis elama, aga juba aastaid tagasi lõpetas ta kirjadele vastamise - Hars hakkab teda nüüd otsima'. Olin aga harjunud loopõhise mänguga ja ei astunud enda mugavustsoonist välja.

Kui mul oleks uus võimalus, siis otsiksin aktiivselt võimalust viia ennast mänguga samale lainele, selle asemel, et proovida kiskuda mängu endale harjumuspäraste radade peale. Mõistan nüüd, et see pole üksinda mängujuhi ülesanne teha mäng põnevaks mängija jaoks, kes seda jalad seinal ootab, vaid mängijana ise on mul võimalik põnevaks kogemuseks palju ära teha. Tihti pole takistuseks muud kui suhtumine.

Nutiseadmed

Nutiseadmete, arvuti ja muu elektroonika kasutamisel jutumängus on palju eeliseid. See võimaldab mängijal määrida vähem paberit, teha märkmeid avaliku kroonika jaoks, luua neti kaudu kättesaadavaid ühisvarustuse lehti, on keskkonnasõbralikum ja aitab täita igavaid hetki, mil mängujuht teiste mängijatega tegeleb. Kuid selle häda - mängust distantseerimine - kipub sageli peale jääma.

Mulle tundub, et ekraanid mängisid Tribori mängu lõppemises suurt rolli. Nii mina kui kõik teised mängijad Tribori seltskonnas viibisid arvestatava osa Tribori mänguajast ninapidi ekraanis, ümbritsevast kirjeldusest ja suhtlusest välja lõigatuna. Mängijatena tundsime üksteist väljaspool mängulauda kes rohkem ja kes vähem, aga meie erinevad arusaamad, võiks öelda et omavaheline distants, kandus otseselt mängu edasi. Selle asemel, et vabadel hetkedel omavahel suhelda ja seeläbi parem mõistmine saavutada, istus nii mõnigi meist sotsiaalmeedias. Selle asemel, et hoida püsivalt silmade ees kujutluspilti sellest, mis mängus parasjagu aset on leidmas, vastasime e-kirjadele.

Võid endale lubada, et kasutad oma seadet ainult selleks, et teha midagi, mis mängule juurde annab, aga kui oled sotsiaalmeedia aktiivne kasutaja, siis avatud seadmes terve päev kiusatusele vastu panna nõuab kõvasti tahtejõudu. Arvuti kasutamisele näen praegu õigustust vaid mängujuhil, kui ta kasutab seda õhustiku täiendamiseks, mitte lõhkumiseks, ehk piltide, helide ja muusika jaoks.

Sain Tribori mängust õppetunni ja kavatsen oma mängudes paluda telefonid ja arvutid mängu jooksul kõrvale panna, kui see just mängu enda jaoks mõneks hetkeks vajalik pole.

Vannu, hõiska, hüppa laua tagant püsti

See ei tule tegelikult uudisena, aga on märkimist vääriv meeldetuletus. Mängujuhi motivatsiooniks on mängijate emotsioonid. Mängijana tunnen, et hoidsin enda emotsioone sageli kinni, kuid poleks pidanud. Kui miski mängus aset leidnud sündmus rõõmustab, ärritab, kurvastab või tekitab muid emotsioone, siis, raisk, lase sellel välja paista :) See nakatab teisigi ja võimendab mängukogemust.

See haakub osaliselt eelmise punktiga, sest mida rohkem füüsilist aega veedad sessioonist mängus toimuvale keskendudes, seda kergem on mängu sisse elada. Kui jagad enda tähelepanu samal ajal töö ja eraelu peale, kaugened sellest paratamatult.

Hoia köögiuks kinni

Mängujuht veedab palju aega mänge ette valmistades. Iga sessiooni lõppedes on ettevalmistatud materjalist ära kasutatud vaid mingi osa ja ülejäänu ei pruugi mängijad kunagi teada saada. Maailmas askeldavad ringi teised persooni peale peategelaste, kelle tegemistest mängijad samuti teada ei pruugi saada. Kuna mängujuht on aga nende loomisele aega pühendunud, on kiusatus sellest kasvõi mängu lõppedes siiski juttu teha. Sellele kiusatusele peaks vastu seisma.

Tribori mäng oli äärmuslik näide metatasandi juttudest. Mitte, et kõik oleksid mängu jooksul proovinud Udutondi mõtteid läbi näha, aga ilma liialdamata ei möödunud ainsatki sessiooni, kus poleks pikalt ja laialt arutatud seda, kuidas Udutont asju ikkagi planeerinud oli või mida mängumaailm meilt ootab või mis on ikkagi kellegi nägemus õigest mängust. Kokkuvõttes ei andnud need diskussioonid minu arvates paljut juurde (lahkarvamused jäid püsima), küll aga lõhkusid aina põhjalikumalt illusiooni, nagu oleks mängumaailm meist eraldi toimiv keskkond.

Usun, et oleksime saavutanud parema klapi kui oleksime filosofeerimisele kulutatud aja veetnud lihtsalt mängides. Selle asemel, et uurida kõigi eelistusi ja proovida neid kompotiks segada, oleksin eelistanud kui mängujuht oleks lihtsalt mis iganes endale kõige meelepärasemas stiilis mängu ette valmistanud ja pakkunud meile võimalust seda mängida või mitte mängida. Õppinuna sellest, kui ulatuslikult lõhkusid arutelud mängu telgitagustest minu jaoks maailma usutavust, kavatsen enda mängudes köögiust rangmalt lukus hoida.

Lõpetuseks

Mul on raske panna sõnadesse nördimust Tribori mängu lõppemise üle. Umbes selline tunne, nagu kass oleks ära jooksnud. Rahutus möllab hinges. Hääl sositab kuklas, et äkki siiski kuidagi saab kassi tagasi. Oleks võinud teda paremini toita ja rohkem pai teha, vahest oleks siia jäänud.