Oma peas tahtsin ma Vangidest teha üpris omapärast mängu. Mul oli idee, mida tahtsin saavutada ja tööriistaks millega seda teostada oli Neverwinter Nights või õigemini Aurora mängumootor, mida Neverwinter Nights kasutab. Kõigepealt panin alati paika, mida üleüldse tahtsin teha ja seejärel hakkasin Aurorat väänama ja pigistama, kuni sain nii lähedase teostuse oma plaanile kui oskus võimaldas. Mõnikord nõudis see vaid natuke pingutamist, teinekord meeletut pusimist. Mõnikord suutsin valmis teha just selle, mida soovisin, teinekord pidin leppima nigelate kompromissidega.
Teise osa valmistamise käigus olen aga üha selgemaks saanud, et sellise suhtumisega head nahka ei saa. Mul võivad olla lennukad ideed selle kohta millised võimalused peaksid mängijal keskkonnaga suhtlemisel olema ja millised mitte (olen näiteks üdini vastu minikaardile ja võimalusele klahvivajutusega interaktiivseid esemeid helendama panna). Ma võin ihaleda mängu järele, kus tegelase loomisel on vaja valida tema taust ja iseloom ja kuuluvus, aga mitte ühtegi statistilist detaili. Kui oleks minu teha, viskaksin prügikasti kõik attribute'id, skillid ja featid ning teeksin mängu, kus edasi pääsemine sõltub mängija oskustest, tegelase loomisel tehtud kirjelduslikest(!) valikutest ja vahest kaasasolevast varustusest, mitte kokku kuhjatud numbritest. Pean aga seisma silmitsi reaalsusega, et ma ei disaini mängu nullist, vaid kasutan juba etteseatud võimalustega mootorit.
Olen lõpuks aru saanud, et lusikaga naela seina löömine ei anna head tulemust. Pean ideid koostades võtma juba eos arvesse, et ma ei tee mitte omaenda uut mängu, vaid moodulit olemasolevate reeglite, võimaluste ja mehaanika peale. Selle taipamine tõi teatud kergenduse, isegi kui on kurb loobuda nii mitmestki mõttest, mis Vangide jaoks plaanis oli. Selleks, et Vangid oleks õhtu lõpuks nauditav moodul, peab see arvesse võtma, millise mängu jaoks on Neverwinter Nights loodud ja selleks pole mitte survival horror ega action adventure, vaid klassikaline Dungeons & Dragons. Mida rutem võtan omaks, et Vangid on mäng, kus statistikat mõjutavad valikud kutsumuste, oskuste ja võimete vahel pole triviaalseks taustaks, vaid tegelase määravateks omadusteks, seda kiiremini võin oodata progressi mooduli valmimisel ja seda nauditavam tuleb mäng tervikuna.
Juba praegu on mitmed õppetunnid Vangide teise osa loomisel loonud vajaduse teha põhjalikke korrektuure ka esimeses osas. Kui teine osa ükskord valmis saab, võib oodata kõvasti arendatud versiooni ka esimesest osast.
Ja vahest kunagi tulevikus, kui Vangide triloogia on lõpuni valmis, võtan ma ette ja õpin ära kuidas teha päris omaenda mängu, kus mul on vabad käed loomaks kõike, mida suudan vaid välja mõelda.