Sukeldusin "Horizon Zero Dawni" (edaspidi "Nullkoidu horisont") suure õhina ja kõrgele seatud latiga. Youtube'is nähtud klipid ja mängu treilerid avaldasid mulle muljet. Arvustused kiitsid teost taevani ja mitmed videomänguajakirjad lugesid selle aasta parimate sekka. Kahjuks vedas mäng mind alt.
"Nullkoidu horisondi" esimeste mängutundide jooksul olin vaimustuses. Lugu algab pihta paljulubava sissejuhatusega. Mängumehhaanika on sõltuvusttekitavalt mõnus. Menüüd ja nupuseaded on intuitiivsed.
Suur kiitus minu poolt Guerilla Gamesile, kes lisas seadetesse võimaluse kujundada ise seisundikuva (HUD) ja mitte paari komponendi osas, vaid kümnete valikutega. Mängija saab vastavalt oma soovile sisse või välja lülitada näiteks selle, kas mäng näitab sulle alati ilmakaari ja suunda, kuhu kehtiva ülesande täitmiseks liikuma pead või isegi selle, kas mäng juhib sinu tähelepanu interaktiivsetele esemetele või sulandab need taustaga ühte. Sellised valikud peaksid olema elementaarsed, mitte haruldased kiitust pälvivad erandid.
"Nullkoidu horisondi" lahingumehhaanika eristub sarnastest mängudest sellepoolest, et suur osa võitlusest põhineb hiilimisel ja varitsemisel. See toimib meelelahutuslikus mõttes oivaliselt. Tunnid kella peal on "Nullkoidu horisondi" avarustes jahti pidades kerged kaduma. Avarustest rääkimine ei ole selle teose puhul üleliigne, sest maailm on tõesti suur ja tõesti avatud. "Dragon Age: Inquisitioni" meeskonnal on siit palju õppida.
Mida sügavamale mängu läksin, seda enam kogunes särava mängu kohale aga kahtlaseid süngeid pilvi.
Kuigi mängus on võimalik äsada vastasele ka lähivõitluses, põhineb lahing suuresti laskerelvade kasutusel. Kui täpselt sihitud lask barrikaadide taha varju jäävalt positsioonilt lõppes ükskord sellega, et nool plaksatas mu nina ees vastu õhku ja jäi nähtamatusse füüsikakardinasse turritama, kirjutasin selle andestatavaks näpuveaks laia maailma ühesainsas kohas.
Mida rohkem aga lahinguid pidasin, seda enam hakkas muster korduma. Nähtamatud seinapikendused ei oleks võib-olla nii suureks probleemiks, kui lahinguvõit väljakutsuva raskustaseme juures ei sõltuks nii suurel määral ülitäpselt sooritatud laskude õnnestumisest. Mõnikord polnud vastase pea isegi lähedal millelegi, mis teda lasu eest kaitstsa võiks, aga ikka ja jälle peatus nool ohvri lõusta kaitsvas eimillegis.
Polnud harv, et noole kokkupõrkest tekkiv hääl äratas vastaste tähelepanu, paljastas minu peidukoha ja nurjas kogu rünnakuplaani.
"Nullkoidu horisondi" vastased näivad olevat titena pea peale kukkunud. See väljendub lahingutes ja ühtlasi - nagu kahjuks ka paljudes teistes mängudes - selles, et kui mõni patrullija leiab eest eelmise vahimehe laiba, siis ta ägestub mõnekümneks sekundiks, ütleb seejärel „oh, well“ ja jätkab rahumeeli patrullimist nagu varem.
Kuidas saab selline rumalus mitte mängust välja kiskuda? Kui vastased oleksid ainult robotid, siis võiks selle kirjutada piiratud protsessorite arvele, aga paraku käituvad samamoodi ka "Nullkoidu horisondi" inimesed. Ma mõistan, et mängitavus nõuab mõningast realistlikkuse ohvriks toomist, aga sellel topakal lahendusel on viimane aeg välja surra.
Arvestatav rõhk "Nullkoidu horisondi" kogemuses on asetatud ronimisele ja hüppamisele. Peategelane sooritab kõiksugu füüsikat eiravat akrobaatikat, mis on lahe täpselt niikaua, kuni avastad, et sinu kui mängija ülesandeks nende trikkide ajal on peamiselt edsasiliikumisnuppu all hoida. Hüpata liiga vähe, liiga kaugele või natuke vale nurga all pole võimalik. Lihtsalt hoia nupu all ja vaata, kuidas tegelane lendleb.
Paigad, kus on päriselt võimalik ronida, on alati ette määratud ja kulgevad mööda konkreetselt paikapandud ja erksavärviliselt märgistatud rada. Ronimismehhanism oleks päriselt äge siis, kui toimiks sõltuvalt pinnasest ja tõusunurgast, laiendades liikumisvõimalusi kõikjal maailmakaardil, kus tingimused juhtumisi sobivad – nii et isegi mängu tegijad ei teaks igat kohta, kuhu ronimine võimalik.
Hüppamine ja köiel kõndides tasakaalu hoidmine oleks päriselt äge siis, kui õnnestumine nõuaks pingutust mitte ainult tegelaselt, vaid ka mängijalt.
Viimane, mis mind mängu juures köitis, oli avatud maailm ja huvitavad paigad. Saad ronida kõrge mäe otsa, vaadata varemeid ja koski, mis kauguses paistavad, valida, mis sind kõige enam köidab ja samm sinna seada. See pakkus mõnu kõige pikemaks ajaks.
Paraku jõudsid hämarad pilved ka siia, kui selgus, et kõik need paigad on sisutühjad. Jah, saab kohale jõudes imetleda osavate kunstnike kujundatud graafikat, aga see on ka kõik. Paigad on hingetud. Parimal juhul leiad tornivaremete alt mõne kurja roboti.
Selle asemel võiks igal huvitaval kohal olla sama huvitav lugu ja sama huvitavad sündmused, mis saabudes vallanduvad ja mängijale reageerivad. Isegi asulad, mida külastad, on täis geneerilisi külaelanikke, kes peategelase saabumisele kuidagi ei reageeri ja kõnetamisel pilluvad ühelauselisi seosetuid repliike. "Nullkoidu horisondi" asulate külastamine tekitab tunde nagu oleksid nähtamatu vaim, kes saab maailma ainult jälgida, aga mitte sellest osa võtta.
Sedasorti mängu võiks veel ära päästa paeluv põhilugu, aga kahjuks osutub see kõikidest mängu puudustest kõige suuremaks. Metsistunud inimhõimud, kes peavad vibude ja odadega jahti looduses uitavatele robotitele, kes on enne tsivilisatsiooni põhjakäiku loodud nende samade inimeste esivanemate poolt, tekitas minus ootuse, et tegemist on värskeõhulise originaalsusega üheülbalistest sisudest kopitavas videomängumaailmas. Selle põhja peale saaks ehitada palju erinevaid lugusid, üks kütkestavam kui teine.
See, mille kasuks otsustasid "Nullkoidu horisondi" kirjanikud on aga algkooli tasemel fantaasia, mis eirab tervet hulka hea loovestmise põhimõtteid. Mängumaailma salapära lammutatakse armetute selgitustega. Lugu kasutab igat võimalust, et olla ettearvatav ja läbimõtlematu.
Kui sattusin vangi ja mind viidi üksikul platool rippuvasse puuri, ei vaevunud ma enam isegi silmi pööritama, kui ilma ühegi põhjenduseta jätsid vangistajad sama platoo peale järelvalveta kasti kogu minu varustusega.
"Horizon Zero Dawni" maailma kontseptsioon (ürginimesed ja robotid) on ainulaadne. Selline originaalsus loob lootuse, et ka sisu võiks olla uudne üllatus. Selle asemel lajatatakse tüdimiseni korratud „Despacitoga“, kus selgub, et:
A) inimeste ehitatud masinad pöördusid inimkonna vastu ja
B) peategelane peab ühendama erimeelsed jõud kogu maailma ohustava vaenlase vastu.
Viis, milega taustalugu paljastatakse on laisk – mine sinna tuppa ja kuula helisalvestist, mine järgmisesse tuppa ja vahi hologrammi. Peenelt maailmasse peidetud vihjete asemel, mille põhjal tuleks ise järeldusi teha ja mis võiksid intelligentsi kõditada, pursatakse kõik puust ja punaselt ette.
Pärast üheseltmõistetavate hologrammide kuulamist kipub Aloy pidama vajalikuks kõva häälega äsja kuuldut veelgi lihtsamate sõnadega kokku võtta. Näib, et mäng peab mängijat puupeaks, kellele tuleb kogu info lusikaga suhu toppida ja lõug ära pühkida.
Kõrvaltegelased käituvad arulagedalt ja lugu ei vaevu seda põhjendama.
Näiteks kui üks Aloy vaenlastest, Helis, proovib teda tappa, on tal suurepärane võimalus kindla peale välja minna ja nii temal kui Aloy kasuisal Rostil kõri läbi tõmmata. Selle asemel jääb ta lootma mingite plahvatavate tünnide peale, mille üles seadmine nõuab esiteks rohkem vaeva ja teiseks jätab pooleldi teadvusel ohvritele võimaluse pääseda. Varasemast stseenist on selge, et Helisel pole põhimõttelist vastumeelsust Aloyle noaga kindel ots teha. Lugu ei anna ühtegi põhjust, miks Helis järsku ümber mõtleb ja totra tünniplaani kasuks otsustab.
Ma ei ütle, et lugu on kehv, sest Aloy ja Rost sel hetkel surma ei saanud. Ütlen, et see on kehv, sest kirjutaja ei vaevunud välja mõtlema usutavat põhjust. Mäng on tulvil sedasorti „ära selle peale liiga palju mõtle“ hetki.
Näiteks missioonil „To Curse the Darkness“ jätab Aloy salapärane liitlane Sylas edasi andmata olulise hoiatuse, kasutades hiljem ettekäänet, et ei tahtnud Aloyd ära hirmutada. Kõigile on ilmne, et Aloy poleks hoiatuse peale keeldunud ülesannet ette võtmast ja rääkimata jätmise tegelik põhjus oli mängijale üllatuse lavastamine.
Näiteks on jumalaks peetav superarvuti Gaia piisavalt tark, et biosünteesida omaalgatuslikult inimorganism, kuid ei taipa talla kaela panna sildikest stiilis: „Siin on teie uuestitulnud messias, kelle ülesanne on päästa maailm, kaitske teda elu hinnaga ja ärge palun visake teda titena üksi põõsa alla – lugupidamisega, teie jumalanna!“ tänu millele oleks kogu Gaia übergeniaalne plaan tuksi läinud kui joppamise peale poleks hr Rost juhtunud õigel ajal õiges kohas olema.
"Horizon Zero Dawni" lugu õõnestavad eraldiseisvad kõrvalülesanded, mis ei moodusta põhilooga tervikut.
Võtame näiteks Rosti taustaloo. Läbimõeldud loos peegelduks Rosti eelnev elulugu mängijale maailmast tagasi sõltumata sellest, kas mängija vaevub välja uurima, miks Rost pagendusse saadeti.
Näiteks võiks keegi ilmutada mõne hoopis teise missiooni ajal näiteks Aloy või Rosti vastu ootamatut vastutulelikkust, sest omakohus, mille Rost minevikus korda saatis tõi paljudele peredele õiglust.
Näiteks võiks Rost nimetada Aloyd mõnikord kogemata Alanaks.
Kui lood oleksid maailmaga põimitud, siis juhul kui mängija Rosti saatuse välja selgitaks, selgineks mitte ainult Rosti taust, vaid terve osa mängumaailmast. Mitmed asjad, mis polnud enne loogilised, muutuvad uute teadmiste valguses loogiliseks.
"Horizon Zero Dawn" seda ei tee. Kõrvallood ei haaku teiste lugude ega ülejäänud maailmaga. Rosti tausta uurimine on täiesti eraldi rida, millel pole väljaspool neid missioone mitte mingit mõju mitte millegi üle.
Kokkuvõttes on "Nullkoidu horisont" mängitav ajaviide. See sisustab ilma suurema pingutuseta väga palju sinu aega, aga ei paku selle eest erilist rahuldust, vaid jätab sarnase järlemaigu tundide pikkusele kassivideote vaatamisele Youtube’is.