Minust sai Bioware’i videomängude austaja juba lapsepõlves. Bioware on tootnud mänge, mis mind külmaks jätavad, aga nende klaviatuuridelt pärit teosed nagu "Baldur’s Gate 1" ja "Baldur's Gate 2", "Neverwinter Nights", "Knights of the Old Republic 1" ja "Knights of the Olde Republic 2", "Jade Empire" ja "Mass Effect" triloogia on kõik olnud mängud, mida olen nautinud rohkem kui ajaviidet ja mis on ühel või teisel viisil mulle hinge läinud.
Bioware'i mänge iseloomustab klassikaliselt rõhuasetus loole ja keskkonnale. Läbi tegelastevaheliste suhete ja tunnete uurimise soodustavad Bioware’i mängud mängijapoolset emotsionaalset investeeringut.
Tüüpilises Bioware'i rollimängus saab oma tegelase ise luua, valides talle soo, tausta ja muid mängus kaalukaid omadusi. Mitmes mängus võib sama kõrvaltegelane kujuneda seikluste jooksul langetatud valikute tulemusel sõbraks või vaenlaseks, mõnigi suhe võib lõppeda lausa armastuse või hoopis mõrvakatsega.
Valikuvabadus iseenesest pole ka teistes mängudes midagi liiga haruldast, aga Bioware keskendub just ühte tüüpi valikutele – mitte nendele, mis määravad, kuidas lugu edasi läheb, vaid nendele, mis määravad, millised kõrvaltegelased loo lõpus peategelast austavad ja millised põlgavad.
Sellest lähtuvalt oleks loogiline, et naudiksin ka Dragon Age (edaspidi „Loheajastu“) seeriat – praeguse seisuga kolme erinevat Bioware'i mängu sünkfantaasia keskkonnas, kus on võimalik endale ise tegelane luua, rajada suhteid suure valiku kõrvaltegelastega, tutvuda läbimõeldud maailmapärimusega ja teha kõike muud, mida Bioware'i mängudes tüüpiliselt teha saab.
Ometi ei suutnud ükski „Loheajastu“ mind vaimustada.
„Loheajastu“ esimene osa kannab alapealkirja Origins (edaspidi „Algupära“). „Algupära“ alatiitel on kahemõtteline ja lisaks mängusisesele tähendusele sümboliseerib see Bioware’i lubadust püüda „Loheajastu“ mängu vanade heade, Bioware’i algupäraste mängude stiil ja tunnetus. Tõtt-öelda tuli see neil päris hästi välja.
„Loheajastu“ eelkäijaks oli Neverwinter Nights (edaspidi „NWN“), mille eelkäijaks oli omakorda Baldur’s Gate (edaspidi „Balduri Värav“). „Balduri Väraval“ eelkäijat polnud, tema oli omasuguste seas esimene ja pani aluse tervele endanäolisele žanrile.
„NWN“ pani tolle aja mängurid ahhetama tehniliste edasihüpetega samas žanris, nagu isomeetrilise pildi vahetamine tõelise 3D vastu ja võimalus luua kerge vaevaga ise oma seiklusi, mida sõpradega koos mängida ja lasta valitseda mitte arvutiprogrammil vaid pärisinimesest mängujuhil.
Tehniliste arenduste varjus kaotas „NWN“ aga võimaluse seigelda üksikmängus kaaslaste grupiga, asendades selle piiranguga võtta külje kõrvale üksainus abiline. Kuigi abiline oli häälnäideldud ja kindla iseloomuga, ei olnud see võrreldav varasemaga, kus gruppi valitud kõrvaltegelased mängija otsustes üksteise võidu kaasa rääkisid ja isegi omavahel vastavalt iseloomudele sõbralikke nalju vahetasid või üksteist, teinekord kuni kaklema minekuni, närvi ajasid.
„NWN“ oli omasuguste mängude seas nii pikka aega ainuke, et võis hakata arvama, et tegemist oli žanri viimase tõsiseltvõetava hingetõmbega.
Kulus seitse aastat, mille jooksul oli ainuke, kes proovis teatepulka üle võtta, mannetuks osutunud "Neverwinter Nights 2", enne kui „Loheajastu“ ilmavalgust nägi ja asjaga päriselt hakkama sai. Isegi algupärane „NWN“ oli mitmete mängijate jaoks ebavääriline järglane „Balduri Värav 2“-le, sest ei võimaldanud muuhulgas samaväärset grupidünaamikat ega varianti kõrvaltegelastega armuda ja armatseda.
„Loheajastu“ tõi tagasi kõik hea, mis oli olnud algupärases „Balduri Väravas“ ning ehtis selle kaasaegse graafika, eepilise originaalmuusika ja pooleteistsaja häälnäitleja vahendatud dialoogidega. „Loheajastu“ on parem „Balduri Väravast“ igas aspektis ja need, kes väidavad vastupidist, on kinni nostalgias, suutmata kahte mängu objektiivselt võrrelda.
Karakterid või luguliin „Balduri Väravast“ võivad mõjuda ületamatuna, aga mitte põhjusel, et need oleksid meeldejäävad iseenesest, vaid seetõttu, et need on juhtumisi seotud žanri esimese meistriteosega. Pane „Loheajastu“ Morrigan „Balduri Väravasse“ ja „Balduri Värava“ Minsc esmakordse tegelasena „Loheajastusse“ ning Morrigan oleks endiselt põnev tegelane, Minsc moonduks aga lahedast kaasvõitlejast arusaamatuks nõmedaks karikatuuriks.
Võiks arvata, et hindan johtuvalt „Loheajastu“ esimest osa kõrgelt, aga see pole tõsi. Kuigi „Loheajastu“ trumpab teostuses oma eelkäijaid ja punub klassikalisse fantaasiakeskkonda mitmeid moondeid, jäi see minu jaoks maitsetuks koopiaks kõigest, mis žanris juba olnud. Ju vist ootasin, et „Loheajastu“ on koos minuga vanemaks saanud ja kõnetab täiskasvanud mind samamoodi, nagu „Balduri Värav“ kõnetas mind koolipoisina, aga hoolimata mitmest küpsest noodist jäi teos tervikuna pettumustvalmistavalt standardseks.
„Algupära“ ei ole otseselt millegi poolest kehv mäng. Võib isegi öelda, et teos on kohati nutikas, näiteks dialoogides, kus kaks potentsiaalset kaaslast, üks usklik ja teine mitte, kasutavad igat võimalust teha vastastikku torkeid, mis peaksid samahästi paika vaidluses jumala olemasolu üle kristlikus maailmas; või isegi lahingus, kus näiteks erinevaid loitse kombineerides saab tekitada kolmandaid tagajärgi, stiilis et muudad maapinna õliloitsuga libedaks ja kui saadad sellele järele tuleloitsu, süttib kõik tavapärasest vägevama leegiga põlema.
„Algupära“ tegi minu jaoks kehvaks kogu mängu tüüpilisus. „Algupära“ luguliin ja väiksemad lood, millest see omakorda koosneb ja isegi enamus tegelasi on nii neetult kulunud klišeed, et on raske aru saada, kuidas see üldse veel kellegi jaoks huvitav saab olla. Need võisid olla lahedad „Balduri Värava“ ajastul, mil seda kõike veel iiveldamiseni tehtud ei oldud, aga mitte enam aastal 2009.
„Algupära“ paneb mängija maailma, kus on tärkamas jubeõudne kuripahade hord, kuid mille asukad omavahel kraaklevad, nii et peategelane peab kõikide piirkondade sisemised tülid lahendama ja ühendama nad ühtseks jõuks, millega pahasid võita. Isegi „Balduri Värava“ ajal oleks nii kulunud sisu pannud silmi pööritama.
„Balduri Värava“ luguliin oleks oma sügavuse tõttu „Algupära“ luguliinist tegelikult parem, kui tegemist oleks raamatu või filmi, mitte mänguga. Kuna „Balduri Värav“ ei võimalda mängija valikutel lugu mitte üheski olulises aspektis mõjutada, „Algupäras“ sõltuvad mitmed olulised sündmused, sh kogu sissejuhatav peatükk ja mängu lõpplahendus aga mängija tehtud valikutest, on „Algupära“ oma looga videomängu kontekstis tugevam.
Sama kehtib „Algupära“ kaasseiklejate kohta. Purjutav lihtsameelne päkapikk, vana tark ravitseja, kaunitarist laulik jne. Kõik tegelased, erandiks ehk Morrigan, on „Algupäras“ lootusetult tavapärased ja lihtsalt igavad. „Balduri Värava“ kõrvaltegelastest on mõned küll mängurite kollektiivsesse mällu püsima jäänud, aga „Balduri Väravas“ oli võimalikke kaasseiklejaid 25, samas kui „Algupäras“ oli neid 8, nii et suhe – üks tegelane kaheksast on huvitav – peab laias laastus paika mõlemas.
„Loheajastu: Algupära“ on korralik, tavaline, tüüpiline fantaasia-rollimäng. Selles pole mitte midagi erilist, ei negatiivses ega positiivses mõttes.
Järgmine „Loheajastu“ mäng kandis lihtsat, kuid loogilist pealkirja "Dragon Age 2" (edaspidi „Loheajastu 2“). See mäng on minu jaoks kõige valusam, sest selles oli paganama vägev potentsiaal, mida saatis võrdväärselt kehv teostus.
„Algupära“ kallal alustas Bioware tööd iseseisva stuudiona, kuid enne mängu lõplikku valmimist ostis Bioware’i üle megakorporatsioon Electronic Arts, kelle saatanlikust õelusest olen juba varem kirjutanud.
Electronic Arts sai „Algupära“ edukatest müüginumbritest hamba verele ja käskis Bioware’il tuua turule täiemahuline järg selle vahega, et kui „Algupära“ valmimiseks läks stuudiol 84 kuud, siis "Loheajastu 2" treimiseks andis Electronic Arts aega 8 kuud. Mõistetavatel põhjustel lahkus nii mõnigi Bioware’i liige meeskonnast.
Hoolimata kõigest sündis „Loheajastu 2“-st ambitsioonikas videomäng. „Loheajastu 2“ oleks võinud olla kõike, mida „Algupära“ ei olnud. "Loheajastu 2"-st on kadunud peaaegu kõik esimest osa painanud klišeed, nende hulgas maailma pahade käest päästmisel põhinev lugu.
„Loheajastu 2“ on originaalse sisuga teos, mis raiub maadeavastajana teed paikadesse, kuhu peavoolu videorollimängud pole varem julgenud ekselda. Tegemist oleks võinud olla revolutsiooniga, mille jälgedes võinuks puhkeda terve küpsete mängude ajastu. Oleks Bioware’il ainult olnud aega ja ressursse, et oma majesteetlik nägemus vääriliselt teostada.
„Loheajastu 2“ on nagu meisterliku koka hõrgult marineeritud liha, mille küpsetamisega köögitädi hakkama ei saanud. Selle asemel, et julgustada teisi mänge tundmatut avastama, saatis põrumine, mis siis, et hoopis teistel põhjustel, mängutegijatele hirmusõnumi tavavalemist kõrvale eksimise kohta.
„Loheajastu 2“ jutustab inimliku loo peategelasest, kes alustas koos oma perekonnaga ühena pagulastest, kes „Algupära“ ajal lahvatanud sõja eest põgenesid. Ta saabub võõrasse linna eikellegina, kuid hakkab hierarhias peagi mängija valitud vahendeid kasutades tõusma.
„Loheajastu 2“ suurejooneline lugu kestab mängus kümmekond aastat. Mängu lõppeesmärk pole mingite vägede ühendamine kurjamkollide vastu, vaid mitmete valikutega loo jutustamine perekonnast, kes tõusid räbalaist rikkusesse.
Siin on palju teistsugust, mida ma pole üheski mängus kohanud ega otsidagi osanud. Nutika konksuna jutustab kogu lugu minevikuvormis üks kõrvaltegelastest, kes mõnelgi korral luiskab, pannes mängija läbi tegema erinevaid versioone samadest sündmustest.
Peaaegu kogu mäng toimub ühes ainsas linnas, mis võiks olla võimalus tutvuda keskkonnaga süvitsi ja isiklikult. Ka kõrvaltegelaste seast mitmed on teisest liistust kui „Algupäras“, köites nii oma iseloomu kui taustaga.
Paraku on „Loheajastu 2“ tehnilised puudujäägid rängad.
Kõige raskemalt riivav on ühe ja sama koopa ning majaplaani kordumine peaaegu igas keldris või mäeurus kogu pika mängu jooksul. Iga uks, käänak, lilleke ja pilt seinal on korduv, kuhu iganes lähed. Ainuke erinevus on see, millised uksed on lukus ja millised kollid seiklusesse tekivad.
Justnimelt tekivad, sest kollid ei oota kusagil ruumides, vaid tekivad õhku ja kukuvad seiklejatele pähe. Ükskõik, mis tüüpi vaenlastega tegu või kas viibida õues või toas. Ruum võib olla täiesti lagedaks tehtud, aga see ei takista uutel vaenlastel suvalisel hetkel õhku tekkimast. Tüüpilises lahingus tekib uus ports vaenlasi juurde niipea kui eelmiste read on piisavalt hõredaks jäänud ja nii keskmiselt 4-5 korda järjest.
Rääkides lahingutest, siis taktikaline osa, mis esimeses osas sageli võitmiseks määrav oli, on kadunud. Lahingutes pole suurt midagi valida. Taktikalist mõtlemist ega sageli isegi pausi nuppu vaja ei lähe, piisab kui anda rünnakukäsk ja vajutada, siis kui taimer täitub, mõnda erivõime nuppu. Alasid laastavad võimed, nagu tulepallid, ei haava erinevalt „Algupärast“ omasid, nii et ka neid võib pilduda ilma olukorda süvenemata.
„Loheajastu 2“ mängimine on üks pidev tüütu katkise asja kordamine. Kahetsusväärne, et teose paljulubav lugu on maetud tehniliste põrumiste kuhja alla, kust seda peaaegu nähagi ei ole. Mäng on vastandlikest äärmustest koosnev pudru, millele üldhinde andmine on paratamatult liigne lihtsustus.
„Loheajastu“ mänguseeria kolmas osa kannab alapealkirja Inquisition (edaspidi „Inkvisitsioon“). Electronic Arts oli selleks ajaks lubanud end parandada ning andis Bioware’ile rohkem vabadust ja pikema valmistamisaja.
„Inkvisitsiooniga“ lubati parandada „Loheajastu“ teise osa põrumine ning pakkuda rohkem „Algupära“ sarnast kogemust uuendatud graafika, mängumehhaanika ja eriti suure avatud maailmaga.
Avatud maailm oli lubadustest minu jaoks põnevaim. „Inkvisitsiooni“ tegevus pidi toimuma osaliselt samas piirkonnas nagu „Algupära“ ja kujutlesin juba ette, kuidas võiksid need samad, mitu aastat tagasi tuttavaks saanud piirkonnad näha välja moodsa graafika vahendusel. Tahtsin pakkida oma koti Denerimi linnas ja suunduda näiteks matkale mööda keiserlikku kiviteed kuni Punakalju lossini.
Selline teekond ulatus „Algupära“ kaardi ühest otsast teise, kuid „Algupäras“ käis selle läbimine kaardile vajutades ja siis sinna tekkides. Polnud võimalust ühest piirkonnast päriselt teise rännata. Ootasin pikisilmi võimalust märgata tuttavaid kohti kaugel mägedes ja suunda hoides kohale kõndida.
Teised mängud, mis avatud maailma kasutasid, olid näidanud, et avatuse hind on kontrolli kaotamine kandva loo üle ning mida rohkem vabadust mängumaailma lubada, seda rohkem kaob mängust emotsiooni, mille tekitamine eeldab õigesti ajastatud tempot, meeleoluvahetust, kulminatsioone ja puänte. Tahtsin näha, kuidas suudab Bioware teha avatud maailma selliselt, et säiliks põnev ja emotsionaalne lugu, millele kaasa elada.
Vastus on: ei suutnudki. „Inkvisitsioon“ on kohutav mäng. Isegi avatud maailm ei tulnud neil välja. „Inkvisitsioon“ ei olegi tegelikult avatud maailm, see jaguneb erinevateks piirkondadeks täpselt samamoodi nagu jagunes „Algupära“, lihtsalt need piirkonnad on meeletult suured. Meeletult suured ja täidetud solvavalt igavate väljakutsetega.
Ühest piirkonnast teise liikumiseks tuleb ikkagi avada kaart ja ennast hiirevajutusega soovitud kohta tekitada. „Inkvisitsiooni“ õnnetuseks tuli sellega samal ajal välja "Witcher 3", mis on põhimõtteliselt sama nagu „Inkvisitsioon“, ainult et parem.
Nagu „Inkvisitsioon“, on ka Witcher 3 pseudokeskaegses fantaasiamaailmas toimuv lugu, kusjuures avatumas kui see, mida pakub pseudoavatud „Inkvisitsioon“. Witcher 3-s on iga kõrvalülesanne omaette kaasakiskuv lugu. Ühtlasi on "Witcher 3-s" ilusam graafika, kandvam põhilugu, usutavam keskkond, parem võitlus ja üleüldse parem kõik muu.
Kui "Witcher 3-s" palub vanatädike peategelast oma kanasid huntide käest päästa, siis huntide jälje üles võtmine juhatab peategelase laagriplatsile, kus elavad vanemateta lapsed, kes hundijälgi imiteerides toiduvargil käisid ja kelle edasine saatus mängija otsusest sõltub.
Kui „Inkvisitsioonis“ palub vanatädike peategelast kanasid huntide käest päästa, siis peab mängija järgmised paar tundi mööda kaarti kanu üles otsima ja neid huntide käest päästma. Mis poleks võib-olla nii halb, kui erinevalt "Witcher 3-st" poleks „Inkvisitsiooni“ peategelane sisuliselt kohaliku piirkonna paavst, kelle ülesannete hulka kuulub nähtavasti vaheldumisi aadlikodadega diplomaatiliste liitude sõlmimine ja kanade taga ajamine.
See ongi põhimõtteliselt kõik, mis „Inkvisitsioon“ on. Meeletult suured sisutühjad maa-alad, kus arutult ringi sebida ja labaseid ülesandeid täita.
Vahepeal, kui põhilugu jälle edasi läheb, meelitab „Inkvisitsioon“ uhkete stseenidega, aga viskab peagi mängija tagasi liivakasti, kus on liiga vähe liiva. Ka lahingud on „Inkvisitsioonis“ päris nürid, tehes mängija peamiseks ülesandeks, vähemalt minu kogemusel vibulaskjast tegelast puldiga mängides, rünnakunupu all hoidmise kuni lahing läbi saab.
Mis üldisesse sisusse puutub, siis "Inkvisitsiooni" põhilugu on see, et taevasse tekivad augud, kust hakkavad deemonid alla sadama ja kõik muidugi kaklevad omavahel, nii et peategelane peab rivaalitsevad jõud ühendama ja ühise rinde kurjamite vastu juhtima. Ehk et "Inkvisitsioon" toob "Loheajastu" ringiga tagasi copy-paste'itud mängusisude maale.
Kuigi „Inkvisitsiooni“ maailm on talumatult hingetu, otsustasin joone alla tõmbamise nimel mängu kiiresti läbi teha. Miski ei takistanud mul kõigist neist kõrvalülesannetest loobuda ja nii sain suunata oma aja põhiloo lahendamisse.
Ma ei jõudnud kuigi kaugele, enne kui tuli ette tõke. Põhiloos edasi liikumiseks pidin koguma 15 abstraktset võimupunkti. Võimupunkte teenib mõistagi nende samade kõrvalülesannete eest.
Võimupunktid ei tee tegelast tugevamaks ega anna mitte midagi juurde, nende „kasu“ ja eesmärk mängus on ainult see, et neid ära kulutades saab osta pääsme põhiloos edasi liikumiseks. Põhjus, miks see nikerdis mängu topiti, oli ilmselgelt soov panna karbile kirja võimalikult pikk põhiloo läbimise aeg.
Olgu peale, mis seal ikka. Hambad ristis jaurasin nõmedate võimupunktide kogumisega ja sain peale piinlikult palju kulunud tunde need viimaks kokku.
Niipea kui põhiliin jätkus, läks mäng paremaks. Olid mõned huvitavad valikud ja reaalne progress. Näiteks stseen, kus peategelase järgijaskond leiab muserdatud meeleolus jaksu läbi laulu, võttis isegi südame alt natuke soojaks.
Olin juba üle saamas oma pahameelest selja taha jäänud nõmedate võimupunktide kogumise üle, kui minu jahmatuseks seisis ees järgmine tõke – hakata ära kulutatud võimupunkte uuesti nullist koguma, aga seekord ei maksa edasi liikumine mitte 15, vaid 30 punkti. Vaatasin umbes viis sekundit seda teavitust, panin siis mängu rahulikult kinni ja kustutasin selle igaveseks oma arvutist.
„Loheajastu: Inkvisitsioon“ on mäng, mille hiigelsuuri raame täidab mõttetu sisu. „Inkvisitsioon“ kasutab alatuid võtteid ega austa aega, mida mängija sellesse panustab. Kui "Inkvisitsioonile" kääridega kallale minna, võiks sellest saada pisikese korraliku mängu, sest kusagile selle raiskamise sisse on peidetud paar mõnusat hetke, aga terviklikul kujul see lihtsalt pole mängitav.