Cyberpunk 2077

Arvustus: mäng
CD Projekt Red (2020)
Postitusaeg: märts 2021

"Cyberpunk 2077" väljatulekut saatsid videomängumaastikul valjud skandaalid. Teos tuli müügile 2020 aasta lõpus, kuid selle esimene õrriti avaldati juba 2013. Need, kes mängu tulekule alguses peale kaasa elasid, said seega avaldamist oodata kaheksa aastat. Nende kaheksa aasta jooksul kirjeldasid mängu arendajad mitmeid uskumatuna kõlavaid võimalusi, mis pidid "Cyberpunk 2077" tegema täiesti uue põlvkonna rollimänguks.

Mängu valmistajaks on Poola mängustuudio CD Projekt Red. Terviklikul kombel sai nende äritegevus kunagi hoo sisse videomängu "Baldur's Gate" poolakeelseks tõlkimise ja kohalikule turule müümisega. CD Projekti eestvedajad tundsid end tol ajal tegijatena, sest nemad - väike Poola firmakene - said teha koostööd "Baldur's Gate'i" valmistanud legendaarse Bioware stuudioga (Bioware on hiljem valmistanud ka näiteks "Mass Effect" ja "Dragon Age" seeriad). CD Projekt Red asus hiljem tootma oma mänge, kuni sai lõpuks maha maailmalaval säranud tähega "The Witcher 3". "The Witcher 3" oli nii edukas, et nüüd oli Bioware see, kes sai CD Projekt Redile mitmes mõttes alt üles vaadata ja neilt näpunäiteid korjata.

"Witcher" seeria arendamisel paistis CD Projekt Red silma sellega, kui auväärselt nad mänguturul käitusid, seades mõnusat mängukogemust korduvalt ette ärilistest huvidest. Kui videomängude maailmas kasvas näiteks komme mängudele erinevaid tasulisi lisasid juurde müüa, siis CD Projekt Red valmistas "Witcher" mängudele mahukaid lisasid ja andis neid välja ilma, et oleks mänguomanikelt sentigi juurde küsinud.

CD Projekt Red maine tõttu võeti nende lubadusi "Cyberpunk 2077" osas kasvava vaimustusega ja kui selgus, et ühte mängu põhitegelastest etendab Keanu Reeves, läks videomängumaailm õhinast segaseks.

Kui mäng 2020 aasta lõpus aga viimaks välja tuli... ei osutunud see päris selleks, mida rahvas oli oodanud. "Cyberpunk 2077" oli tehnilistest tõrgetest nii tulvil, et järgmiste nädalate jooksul nõustusid mitmed müüjad selle kui praaktoote eest raha tagasi maksma. Lisaks tõrgetele polnud mängus ka sisulises mõttes olemas kõike, mida CD Projekt Red oli lubanud. "Cyberpunk 2077" jäi kriitika turmtule alla.

"Cyberpunk 2077" tegevustik viib mängija düstoopilisse tulevikku, mida iseloomustavad vägivald, kuritegevus ja korporatiivahnus.

Selles on omamoodi iroonia, et "Cyberpunk 2077" räägib düstoopilisest tulevikust, kus suurkorporatsioonid inimestel halastamatult nahka üle kõrvade tõmbavad ning et nüüd oli CD Projekt Redist saanud paljude silmis samasugune valelik korporatsioon. Et küberpungi ja pärismaailma piire veelgi hägusemaks ajada jäi CD Projekt Red paar kuud pärast mängu avaldamist tõsise küberrünnaku alla, mille käigus rööviti neilt miljonite väärtuses firmasaladusi.

Tänaseks on CD Projekt Red oma vigu tunnistanud, andnud välja ametliku vabanduse ja võtnud enda sõnul eesmärgiks taastada oma maine, ükskõik kui suured kulud sellega kaasnema peaksid.

Mina olin üks nende hulgast, kes oli "Cyberpunk 2077" väljatuleku üle põnevil. Kuigi võiks arvata, et olen varasematest vigadest õppinud alustasin ikkagi mängimist kohe samal päeval kui teos välja tuli.

Milline oli minu kogemus?

Tegelase loomise protsess ja mängu sissejuhatav peatükk olid sigalahedad. Kui asi aga lõpuks sinnamaale jõudis, et mäng mulle linna peal ringi liikumiseks vabad käed andis, hakkas nauding lahjenema.

Linn oli suur ja vaatamisväärsusi palju. Natuke sarnaselt "Horizon Zero Dawniga" polnud selles suures ja ilusas maailmas aga peale missioonide täitmise eriti midagi teha.

Arvestades, et tegijad olid lubanud seniolematul tasemel mängumaailma sisse elamise võimalust, oleksin minimaalselt tahtnud käia linna peal niisama elu nautimas. Näiteks rüübata baaris rahulikult paar klaasitäit, käia kontserdeid kuulamas või istuda bussi peale ja aknast välja vaadates elu üle järgi mõelda. Noh, tehniliselt saad minna baari ja seal joogi võtta, aga see näeb välja nii, et tuleb ette tavalise poe varustushanke aken, kus klõpsad jooginupu peal, misjärel läheb natuke raha maha, mille eest saad vastu varustuseseme ja siis läheb mäng edasi. Mingit nähtavat baaripukile istumist ja sõõmu võtmist ei ole.

Baaris joogi ostmisel avaneb ostumenüü, kus joogid ja toidud on lihtsalt varustusesemed tavamängust eraldatud aknas. Rüüpamise animatsiooni kohtab küll mängus mõne missiooni ajal, aga niisama vabal ajal seda ise käivitada ei saa.

Mängus on ainult üks vaba aja veetmise vorm, mida saad ise algatada ja mis on tõesti kvaliteetselt tehtud. Selleks on prostituutidega lõbutsemine. Siin ei käi lihtsalt raha vahetamine boonuse vastu. Selle asemel saad osa päris ägedalt kokku pandud vallatust montaažist.

Minu jaoks oleks mängule meeletult juurde andnud, kui sarnaseid montaaže oleks saanud käivitada veel hulga teiste meelelahutustega. Näiteks võimalus kutsuda külla sõbrad ja algatada montaaž sellest, kuidas tehakse koos kodune filmiõhtu, tellitakse pitsat ja visatakse lõbusalt nalja. Näiteks montaaž sellest, kuidas lähed ööklubisse ja paned seal täiega pidu. Näiteks montaaž sellest, kuidas lähed jõusaali ja rassid seal maha ühe korraliku trenni. See ei oleks tehnilises mõttes midagi utoopilist. Aga paraku ei huvitu "Cyberpunk 2077" selles stiilis võimaluste pakkumisest.

Paljude mängijate jaoks harjumatu otsus oli teha "Cyberpunk 2077" esimese isiku vaates, ehk näidata maailma läbi tegelase silmade, selle asemel, et näidata seda tegelase selja tagant, nagu rollimängudes enamasti kombeks. Ainult masinatega ringi sõitmise ajaks on võimalik soovi korral kaamerat kaugemale liigutada.

Kuna mängulooja oli juba kord sellise otsuse teinud, siis proovisin sellega kaasa minna ja jätsin kaamera esimese isiku vaatesse ka sõitude ajaks, ehk vaatasin maailma mitte auto tagant, vaid rooli tagant. Minu mõte oli, et kui juba olla esimese isiku vaates, siis olla seal täiega. Kahjuks olid mitmed masinad disainitud selliselt, et rooli tagant vaadates polnud teed korralikult (või mõnel juhul päikesepeegelduse tõttu üldse) näha, mistõttu pidin sellest lõpuks loobuma.

Enamus mängust on näidatud läbi peategelase silmade. Sõitmise ajal saab küll lülitada välikaamera peale, aga erinevalt enamustest seda tüüpi mängudest, võib sõitmist nautida ka otse läbi peategelase silmade. Paistab välja, et arendajad on sõidukite sisekujundusega vaeva näinud.

Lõppkokkuvõttes töötas minu meelest esimesse vaatesse sundimine siiski mänguelamusele vastu. Ma ei ole põhimõtteliselt ühe või teise vaate pooldaja, aga kuna "Cyberpunk 2077" paneb tegelase loomisel välimusele suurt rõhku ja turviste asemel komplekteeritakse tegelasele garderoobide kaupa riideid, oleks lihtsalt tahtnud rohkem omaenda tegelast ekraani peal näha. Harjusin juba ära, et mäng käib läbi silmade, aga lõpukaadrites, kui kaamera lõpuks eemale liikus ja tegelast väljastpoolt näitas, tuletas puudujääk ennast teravalt meelde. Oma tegelase lõpuks ometi korralikult kaamera ees nägemine oli lihtsalt vinge, kuid sellele järgnes kahjutunne, et mäng seda võimalust rohkem ei pakkunud.

"Cyberpunk 2077" on mõne koha pealt uskumatult põhjalik.

Näiteks jooksevad telerite pealt erinevad saated ja kuni mängu lõpuni välja oli ikka ja jälle näha mingeid uusi osasid, ehk mängu tarbeks oli valmis tehtud terve hunnik suvalisi mängumaailmaga seotud intervjuusid, uudiseid ja muud teleprogrammi.

Näiteks võib tuua ka selle, et kui mõni võitleja lahingus jookseb ja tema teele jääb laip, võib ta laiba otsa koperdada ja ninali käia ja peab siis hakkama püsti tõusma. Enamustes mängudes on laibad lihtsalt illustratiivsed ja mängufüüsikat oluliselt ei mõjuta.

Või siis juhtum, kus kohtasin ühel tühisel kõrvalmissioonil tegelast, kes müüs vanu plaate ja oli ühe mänguloos olulise rock-bändi fänn. Hiljem kui põhimissioonis näidatakse meenutust selle bändi ammusest esinemisest, märkasin publiku hulgas sedasama plaadimüüjat mitu aastakümmet nooremana. Mäng ise sellele kuidagi tähelepanu ei juhtinud, sellised avastused on siin jäetud pisikesteks autasudeks tähelepanlikule ja kaasa mõtlevale mängijale.

Pisikesi hoolega tehtud detaile on mängus palju. Seda enam on kahju, et suuremad ja tähtsamad osad mängust on mitmes osas puudulikud.

Kui minu tegelane leidis ühe kõrvaltegelasega armastuse, kaasnes sellega meisterlikult tehtud emotsionaalseid hetki. Sõnad, mida öeldi, muusika, mis taustaks mängis ja tegevused, mida koos ette võeti, olid imelised. Kui aga ühised tegevused läbi said, läks kõrvaltegelane robotlikult tagasi oma repliikide juurde ja midagi märkimisväärset me rohkem mängu jooksul teha ei saanud.

Kuigi mul olid kaaslase koduvõtmed ja sain tal külas käia, ei olnud mul võimalik isegi seal ööbida ega oma varustust sinna kolida. Oleks jube palju juurde andnud kui kaaslasega oleks aeg-ajaltki pärast missioone tekkinud juurde dialoogivõimalusi suvalistel teemadel. Käisin lootusrikkalt ikka ja jälle kontrollimas, aga pidin alati pettuma. Olnuks siis kasvõi üks nendest montaažidest, millest enne unistasin, mida saaks silmarõõmu külastamisel korduvalt käima panna. Näiteks klipp, kus kahekesi koos katusel pikutatakse, vaikselt sosistatakse ja tähti vaadatakse.

Ma igatsen sind, Judy.

"Cyberpunk 2077" vedas alt ka muude hetkede osas, kus minu meelest olid mängus suured panused, aga mängu meelest vist mitte.

Näiteks tegin enda tegelasega väikestviisi poksikarjääri ja pärast mitmeid võistlusi linna erinevates urgastes läksin finaalringi professionaalse kõrgliiga meistri vastu. Matšini välja jõudmiseks läks mul suur osa mänguaega. Finaalis peale jäämiseks pidin kümneid kordi uuesti proovima enne kui, süda pekslemas, lõpuks suurest kolakast jagu sain. Ootasin suuri vilesid ja pidustusi, joovastunud hetki oma treeneri ja sõpradega. Tegin ära! Olin linna kõige tegijam võitleja! Pidu! Minu pilt esikaantele! Aga ei. Ainus, mis mäng mulle andis, oli natuke punkte ja kiri ekraanil - "job complete". Minu võit ei kottinud kedagi.

Minu "Cyberpunk 2077" tegelane oli auahne korporatiivtöötaja. See on üks kolmest võimalikust taustast, mida endale mängu alguses valida saad. Üsna alguses kaotasin oma luksusliku positsiooni ja pidin alustama uue ja hoopis räpasema eluga. Mõni aeg pärast seda sain kaela jama, mis ei lubanud mulle pikka eluiga.

Otsustasin juba varakult, et minu tegelasel on kaks eesmärki, millest valikuid tehes lähtun. Esiteks - tal on raudne kavatsus sellest eluga välja tulla. Teiseks - ta igatseb kõrgklassi elu ja teeb, mida saab, et korpomaailma tagasi saada.

"Cyberpunk 2077" lõppeb sõltuvalt mängus tehtud valikutest ja ma ei hakka neid ette rääkides mängu rikkuma. Ütlen siis üldsõnaliselt, et minu tegelase jaoks ei lõppenud lugu hästi. Iga hinna eest vana elu peale tagasi saamine läks talle kalliks maksma. Ta saatis korda koledaid tegusid, kaotades lähedasi ja reetes sõpru. Viimaks suutis ta saavutada elupikendust vaid kuueks kuuks.

Kuigi mäng toimub läbi tegelase silmade, saab mängu pausile panna ja minna fotorežiimi, kus saab olukorrast välikaameraga pilti teha.

Ainus, kes talle mängu lõpuks jäänud, oli armsam, kelle käte vahel lohutust leida. Kuid viimaselt missioonilt koju suundudes tuli sõnum, mille sisuks oli umbes: "Meil olid head ajad, aga ma olen otsustanud, et ei suuda selliselt jätkata. Ma lahkusin. Kaugele. Jää hüvasti ja hoolitse enda eest."

Mõnes mõttes mu tegelane saavutas, mida ta tahtis. Tal oli uuesti raha ja luksust ja korporatiivset au. Kuid tal polnud alles kedagi, kellega seda jagada. Kogu tema pingutuse viljaks oli kuus kuud lisaelu. Ta võis seda veeta lugedes üle oma rahakuhja, millega tal tegelikult midagi peale hakata polnud. Kõik mis jäänud, oli ihuüksinda suurest aknast uhket vaadet imetleda ja pisaraid poetades oma eluvalikuid kahetseda.

Kuigi tegelase jaoks oli see saast lõpp, mis sündis minu tahtmatult rumalate otsuste tagajärjel, siis kokkuvõttes kukkus see välja hingemineva traagilise loona. Loona, mis õpetas, et elus püsimine lihtsalt elus püsimise nimel on väärtusetu. Siinkohal ei vedanud "Cyberpunk 2077" alt. Lõpusirgel oli lava emotsioone täis ja lugu puges neetult sügavale naha alla.

"Cyberpunk 2077" lummab silmailuga, isegi kui arvuti ei võimalda graafikat põhja keerata.

Ma ei saa mainimata jätta, et üks kõige olulisemaid valikuid, mis minu mänguloo sellisele rajale suunas, oli natuke tüng. Kuna mu tegelasel oli korpo taust ja üks suurtest valikutest pakkus justkui võimalust jalg tagasi korporatiivmaailma ukse vahele saada, otsustasin selle kasuks. Pärast lõpetamist sain internetist teada, et see valik on tegelikult kõige nõrgem võimalus nende jaoks, kes ei viitsinud teiste valikute avamiseks vajalikke kõrvalmissioone teha. Kui oleksin teadnud, et see valik on vaikimisi kehv ja teised on need, mis olen suure vaevaga lahti mänginud, oleksin valinud teisiti. Mina oletasin, et tänu oma taustale on see minu jaoks kõige parem valik. Kokkuvõttes ei mõjutanud minu korpotaust aga lõpumissioonis ega ka mujal mängus midagi olulist. Ainult sissejuhatus oli erinev.

Hoolimata mitmetest puudujääkidest pakkus "Cyberpunk 2077" lõppude lõpuks mulle siiski elamuse. Ei saa vastu vaielda, et mängus on mitmeid puudusi ja mõned nendest puudustest on suured. Mängu reklaamiti kui täiesti uue põlvkonna rollimängu, aga tegelikult oli see rohkem nagu praeguse põlvkonna natuke üle keskmise kraam. Lugu ja tegelased olid aga tõeliselt heal tasemel ja kokkuvõttes on see teos, mis jääb minuga pikalt pärast läbi mängimist.

Hinnang: Väga hea